home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / games / deep877s.zip / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1997-04-23  |  382KB  |  12,212 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here --
  2. *
  3. *          This is the Online Documentation for DeeP.
  4. **
  5. **  >>> ---------  Use DeeP to view and print it. ----------  <<<
  6. **
  7. **  Use DeeP to print this to a File to process in a word processor.
  8. **  See Readme.1st and Readme.DOC for instructions.
  9. *
  10. **  To order the registered version of DeeP see the file ORDER.FRM
  11. **
  12. **************************************************************************
  13. **
  14. **  Sensor Based Systems, Inc.
  15. **  17010 NE 190th ST
  16. **  Woodinville, WA 98072-8237
  17. **
  18. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  19. **
  20. **-------------------------------------------------------------------------
  21. **
  22. **  Please do not distribute your modified copy.
  23. **
  24. **  These are the current rules for this file.
  25. **
  26. **  There are fourteen colors available:
  27. **  a=darkgray A=lightgray
  28. **  b=blue     B=lightblue
  29. **  c=cyan     C=lightcyan
  30. **  g=green    G=lightgreen
  31. **  p=magenta  P=lightmagenta
  32. **  r=red      R=lightred
  33. **  w=white
  34. **  x=black
  35. **
  36. **  The first position controls the background color for any ` colors.
  37. **  ` is the start of the text color followed by the color.
  38. **  ` terminates the current color and reverts back to black.
  39. **  53 max
  40. **  Do not put comment lines between sections for now.
  41. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  42. **----------------------------------------------------------------
  43. ||Introduction        Introduction and Registered Benefits
  44. **----------------------------------------------------------------
  45. r    `y┌──────────────────────────────────────────┐ `
  46. r    `y│                                       tm │ `
  47. r    `y│  ██████████  ┌────────────┐ ██████████   │ `
  48. r    `y│   ██      █  │ DPMI v8.77 │  ██      █   │ `
  49. r    `y│   ██      █  └────────────┘  ██      █   │ `
  50. r    `y│   ██      █  ██████  ██████  ██      █   │ `
  51. r    `y│   ██      █  █    █  █    █  █████████   │ `
  52. r    `y│   ██      █  ██████  ██████  ██          │ `
  53. r    `y│   ██      █  █       █       ██          │ `
  54. r    `y│  ██████████  ██████  ██████  ██          │ `
  55. r    `y│              (c) 1995-1997               │ `
  56. r    `y└──────────────────────────────────────────┘ `
  57.  
  58. x    `B                +   QUAKE   +               `
  59. x    `B               +Duke Nukem 3D+               `
  60. x    `B          DOOM+HEXEN+HERETIC+STRIFE          `
  61. x    `r          DoomEnhancedEditorProgram          `
  62. x    `y                                             `
  63. x    `G        If you Registered, Thank You!        `
  64. x    `y                                             `
  65. x    `y  See file ORDER.FRM for Order Information   `
  66. x    `y                                             `
  67. x    `y           Register DeeP Online              `
  68. x    `G     CompuServe : GO SWREG,  ID = 5392       `
  69. x    `y                                             `
  70. x    `y  Browse the Latest & Greatest Version at:   `
  71. x    `y                                             `
  72. x    `B        http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  73. x    `y                                             `
  74. x    `y         ``rSensor Based Systems, Inc. ``x         `
  75. x    `y          75454.773@COMPUSERVE.COM           `
  76. x    `y                                             `
  77.  
  78.  
  79.       `rDOOM   ` levels are named E#M#  (#=number)
  80.       `rHERETIC` levels are named E#M#
  81.       `rDOOM II` levels are named MAP##
  82.       `rHEXEN  ` levels are named MAP##
  83.       `rSTRIFE ` levels are named MAP##
  84.  
  85. r `y             Please DO NOT distribute             `
  86. r `b      the REGISTERED or LITE Version of DeeP      `
  87. r `x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 `
  88. r `y          Thank you for your support.             `
  89. r `x          See -Next Page- for all the             `
  90. r `y   Additional Features in Registered Versions     `
  91.  
  92.        DOOM, DOOM II and QUAKE are trademarks of id.
  93.   HERETIC and HEXEN are trademarks of Raven Software.
  94.  
  95.        Duke Nukem 3D is a trademark of 3D Realms.
  96.  
  97. p     `yDeeP` is a trademark of Sensor Based Systems
  98.  
  99. a     `                                            `
  100. a     `w  All the Help is available at this Level  `
  101. a     `w                                           `
  102. a     `w          F1 is Help in EDIT mode          `
  103. a     `w H (at command) is Help on loading options `
  104. a     `                                            `
  105. b     `y                                           `
  106. b     `y     Please read the Note/Definitions      `
  107. b     `y         for general guidelines.           `
  108. b     `y      Review Testing Notes under File.     `
  109. b     `y                                           `
  110.  
  111. p     `y                                           `
  112. p     `y Additional Features in Registered Version `
  113. p     `y                                           `
  114.  
  115.  
  116. y1. `bNo forced ``rabout screen `so you start faster.
  117.  
  118. y2. `bTEST DOOM, HERETIC or HEXEN` levels directly
  119.     without exiting.
  120.  
  121. y3. `bNO LIMIT on File Sizes`. The Shareware and LITE
  122.     versions are limited to around 800 LineDefs and
  123.     1200 Sidedefs for levels. Clipboard files are
  124.     limited to around 100 LineDefs.
  125.  
  126. y4. `bConvert Textures DOOM->HERETIC->HEXEN->STRIFE`
  127.  
  128. y5. `bExport All Textures/Sprites/Flats/ for drawing`
  129.  
  130. y6. `bCut, Paste and Merge` different textures and
  131.     Flats using the ClipBoard, the Shareware version
  132.     clears the Clipboard each time.
  133.  
  134. y7. `bCut, Paste and Merge` different PWADS using the
  135.     level ClipBoard, the Shareware version clears the
  136.     Clipboard each time.
  137.  
  138. y8. `bPRINT Maps ``bfor any size level.
  139.  
  140. y9. `bEdit and Save ` `rup to 80 levels ` at the
  141.     same time. The Shareware and LITE version process
  142.     only 5.
  143.  
  144. y10.`bGroup and Replace ``rup to 80 levels ` at the
  145.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  146.  
  147. y11.`bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  148.     them automatically.
  149.  
  150.     The Shareware and LITE version displays external
  151.     textures but will not save files with additional
  152.     items.
  153.  
  154. y12.`bBuild a New IWAD with ``rup to 80 levels `.
  155.     The Shareware and LITE version do none.
  156.  
  157. y13.`bThing percentage replace`. This is useful to
  158.     add new weapons to old DOOM levels by converting
  159.     just some to new weapons and monsters.
  160.  
  161. y14.`bThe latest online help and docs.`
  162.  
  163. y15.`bDiscounted Upgrades (see ORDER.FRM)!`
  164.  
  165. p`y                                                    `
  166. p`y This document's goal is how to use DeeP for        `
  167. p`y editing PWADS. It is a reference guide with some   `
  168. p`y suggestions for making levels.                     `
  169. p`y                                                    `
  170. p`y        It is organized for use in F1 Help.         `
  171. p`y You can read this file but it does not flow from   `
  172. p`y one section to to next. We recommend that you      `
  173. p`y browse the file for command information and tips,  `
  174. p`y realizing it doesn't read like a novel <g>.        `
  175. p`y                                                    `
  176.  
  177. p`y                                                    `
  178. p`yBe sure to test your system for basic compatibility.`
  179. p`yPlease review all the README files for suggestions. `
  180. p`y                                                    `
  181. p`yWe try to catch all the typos, but there may be some`
  182. p`y     areas we didn't catch! So be sure to test!     `
  183. p`y                                                    `
  184.  
  185. **----------------------------------------------------------------
  186. ||Definitions         Describes Doom terms and definitions
  187. **----------------------------------------------------------------
  188. b   `y                                           `
  189. B   `y            Note/Definitions               `
  190. b   `y                                           `
  191.  
  192.  
  193. x`ydirname / lump`
  194.  
  195.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  196.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  197.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the
  198.  first level in DOOM II or HEXEN.
  199.  
  200.  Pictures, sound, and level entries are more examples
  201.  of directory entry names.
  202.  
  203.  `bLumps` is another name for PWAD directory names.
  204.  
  205.  
  206. p    `y                                           `
  207. p    `y           WAD file description            `
  208. p    `y                                           `
  209.  
  210.  
  211.  DOOM store its information about each of the levels
  212. yin `rWAD` files. DeeP edits these files.
  213.  
  214.  There are two types of WAD files.
  215.  
  216. x                 `yIWAD File`
  217.  
  218.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  219.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  220.  for the game. This file is an `bIWAD` file. There
  221.  is one IWAD file. Each game has its own file. The 
  222.  names HERETIC.WAD, HEXEN.WAD and STRIFE.WAD 
  223.  reflect the names for those games. (The shareware
  224.  versions have a number added).
  225.  
  226.  It is in the current directory when DOOM is run.
  227.  
  228.  The HEXEN addon, DeathKings of the Dark Citadel is
  229.  marked as an IWAD, but read HEXDD in as a PWAD!
  230.  
  231. x                 `yPWAD File`
  232.  
  233.  DOOM supports additional files that `bpatch` the
  234.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  235.  IWAD file.
  236.  
  237.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  238.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  239.  it's nice to call them `bsomelvl.WAD` where somelvl
  240.  is any name you like.
  241.  
  242.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  243.  parameter does this. It is added after you type
  244.  `bDOOM`.
  245.  
  246.  Example : `bDOOM -file myown.wad -warp level#`
  247.           (level# represents a number)
  248.  
  249.  
  250. p   `y        What makes up a Level              `
  251.  
  252.  
  253.  The best way to learn the details that follow is to
  254.  play a level, see what happens and then examine the
  255.  level with DeeP. Start with the first level and
  256.  work your way up.
  257.  
  258.  There's a lot of information, but each step is
  259.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  260.  used to get those spectacular scenes.
  261.  
  262.  Print the file TUTORIAL.DOC and depending on your
  263.  game, load file DOOM1TUT.WAD, DOOM2TUT.WAD  or
  264.  HEXENTUT.WAD to learn the basics of WAD files and
  265.  how to make them using DeeP. The HEXEN version
  266.  has a simple script (see HEXENTUT.ACS).
  267.  
  268.  SCRIPTS.WAD contains an introduction to HEXEN
  269.  scripts (see SCRIPTS.ACS).
  270.  
  271.  DEEPEXAM.WAD is a simple level that is readily made 
  272.  using the predefined Objects and easy LineDrawing in
  273.  DeeP.
  274.  
  275. p`yIf you want to make a quick level just to see what`
  276. p`y this is all about, select Help from the top menu `
  277. p`y      bar and select Quick Start Tutorial.        `
  278.  
  279.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  280.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  281.  the sizes that work best for wall and ceiling
  282.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  283.  recommended for most work. Use a larger grid when
  284.  making large starting areas. 
  285.  
  286.  A level is created from smaller components, much
  287.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  288.  Here's the names of the parts you will be using.
  289.  
  290.  The five components are Vertices, LineDefs,
  291.  SideDefs (a part of LineDefs), Sectors and Things.
  292.  
  293.  This drawing illustrates each of the parts:
  294.  
  295.     1. V : Vertexes (the x's )
  296.     2. L : LineDefs (the lines between them)
  297.     3. S : Sector   (all 4 lines belong to a Sector)
  298.     4. X : Things   (any creature, decoration)
  299.  
  300.          x──────────┬──────────x
  301.          │                     │  
  302.          │                     │
  303.          ├─    X              ─┤ L 
  304.          │                     │
  305.          │ S (this whole area) │  
  306.          │                     │
  307.          x──────────┴──────────x  
  308.  
  309.     The ─┴─ in the lines show the direction of the
  310.     first side of a LineDef (called SideDef1), which 
  311.     will be explained later.
  312.  
  313.  
  314. x                 `yVertices`
  315.  
  316.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  317.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  318.  will soon see.
  319.  
  320.  Vertices are used as the starting and ending points
  321.  of LineDefs (next). These are the `bdots` on the map
  322.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  323.  themselves (as in DEU), but rather are created
  324.  automatically when you draw lines. 
  325.  
  326.  
  327.                   `bDoom Units`
  328.  
  329.  A `bDoom Unit` is the name we give the coordinates
  330.  numbers and the distance between two vertices. Just
  331.  a made up name, but everyone asks "what do those
  332.  numbers mean?"
  333.  
  334.  
  335. x                 `yLineDefs`
  336.  
  337.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  338.  
  339.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  340.  define the borders of a Sector or the location of a
  341.  trigger that you walk across.
  342.  
  343.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  344.  Sector as the room or area where you are fighting
  345.  for your life. A more precise definition about
  346.  Sectors is later, so keep on going and come back
  347.  and review this area again. I think it will be
  348.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  349.  by the monsters).
  350.  
  351.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  352.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  353.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  354.  
  355.  These lines end up being walls you see in the game.
  356.  The walls have at least one side and to be seen,
  357.  require a texture graphic.
  358.  
  359.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  360.  they are invisible. A common use is for a `btrigger`
  361.  activated when you walk across the LineDef. When you
  362.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  363.  A transparent LineDef has a texture of `b-`, which
  364.  is none. 
  365.  
  366.  A `btrigger` causes the Sector assigned to it to move
  367.  up or down according to the type of LineDef. These
  368.  cause the special effects as you blunder into
  369.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  370.  
  371.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  372.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  373.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  374.  There are no walls, so all you can see is the floor
  375.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  376.  from the surroundings, they "stand out" (these are 
  377.  the Sectors that you see "stand out", coming up 
  378.  soon).
  379.  
  380.  It may help to stop here and edit a level, mess
  381.  around with the different modes and see all the
  382.  possibilities. The first level is suggested, since
  383.  it doesn't have as many things going on and is easy
  384.  to test since it's the first level.
  385.  
  386.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  387.  describe the second side also (for example, a room
  388.  within another room that you can walk around and
  389.  enter through a door).
  390.  
  391.  These sides are called `rSideDefs.` The first side
  392.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  393.  this amazing).
  394.  
  395.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  396.  the line sticking out of it in Vertex and LineDef 
  397.  edit modes.
  398.  
  399.  
  400. b       `y All LineDefs go the same Direction `
  401. b       `y       (Most of the time)           `
  402.  
  403.  The line sticking out from the side, should be the
  404.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  405.  point in the clockwise direction for rooms and the
  406.  opposite for an object in a room (see stair help).
  407.  
  408.  LineDefs with two sides may go in either direction
  409.  and be mixed in direction. If you have textures
  410.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  411.  (do not flip the SideDefs yet!).
  412.  
  413.  
  414. x                 `ySideDefs`
  415.  
  416.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors. They represent
  417.  each `bside` of a LineDef.
  418.  
  419.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  420.  SideDefs supply 2 more parts to finish the 3D
  421.  definition:
  422.  
  423.  1. The wall textures (the way the wall looks)
  424.  2. A Sector reference number. The Sector referenced
  425.     gives us floor/ceiling textures and heights
  426.  
  427.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  428.  area and share the `bSAME` Sector reference number, we
  429.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  430.  number reference (which is perfectly fine), they all
  431.  light up in Sector Edit mode too.
  432.  
  433.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  434.  
  435.  There are three possible texture locations for a
  436.  SideDef: `bupper, normal and lower`, representing
  437.  what you see above, straight ahead and below your
  438.  field of view. 
  439.  
  440.  The upper and lower textures are used when the floor
  441.  and ceiling of adjacent sectors vary in height.
  442.  
  443. a`yUpper Texture` : Texture you can see above the
  444.  ceiling of a Sector.
  445.  
  446. a`yNormal Texture`: Texture you see between the ceiling
  447.  and floor of a Sector.
  448.  
  449. a`yLower Texture` : Texture you can see below the floor
  450.  of a Sector.
  451.  
  452.  If everything was the same height, you would only
  453.  need normal. (A boring level, yes? But you'll have
  454.  to make a few of these first to get the hang of it 
  455.  all<g>)
  456.  
  457.  
  458. x                 `ySectors`
  459.  
  460.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together 
  461.  and define a Bottom (floor) and Top (ceiling).
  462.  
  463.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  464.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  465.  
  466.  A Sector appears similar to a room or an area within
  467.  a room but is by itself not the area.
  468.  
  469.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  470.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  471.  the 3D look of a level).
  472.  
  473.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  474.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  475.  that form independent areas, lending the same
  476.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  477.  
  478.  So don't think of a Sector as being the actual room
  479.  (sorry about their choice of words) since it can
  480.  describe many rooms and areas.
  481.  
  482.  When you see more than one area "light" up in Sector
  483.  edit mode, it signifies the same sector is used to
  484.  describe the highlighted LineDefs.
  485.  
  486.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  487.  available.
  488.  
  489.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  490.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  491.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  492.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  493.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  494.  that will move.
  495.  
  496.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  497.  used and acquire the property you assigned. So if
  498.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  499.  assigned have health damage. If it says to move up,
  500.  they all move up, even areas that are not where you
  501.  are!! (If they have the same Sector.)
  502.  
  503.  Sector give the room the final touch by varying the
  504.  light intensity (or flicker) you can dramaticly
  505.  change the ambience of an otherwise bland room!  
  506.  
  507.  In HERETIC there are even more things you can do.
  508.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  509.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  510.  it off, you can make it slippery too!
  511.  
  512.  A short note:
  513.  
  514.  There is one thing not obvious right now, (if this
  515.  is your first trip in editing), but when you make
  516.  floors and ceilings that move, you have to imagine
  517.  the movement and supply textures for those areas
  518.  that will become "visible" when the Sector moves
  519.  up or down. If a floor moves up, you need a Lower
  520.  Texture to pop up as it rises and if the ceiling
  521.  Lowers, an Upper Texture has to slide down with
  522.  it.
  523.  
  524.  DeeP automatically checks for this if the same
  525.  Sector does not move both up AND down.  Stairs are
  526.  also ignored.  HEXEN can have scripts which can
  527.  do `banything`, so of course that makes it
  528.  impossible for DeeP to tell if textures are
  529.  required for HEXEN if the action is script driven.
  530.  
  531. p`yPlease See Sector Not Closed in Check for more `
  532. p`y              information.                     `
  533.  
  534.  
  535.  
  536. x                 `yThings`
  537.  
  538.  Things are the objects that lend the final touch to
  539.  a level.
  540.  
  541.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  542.  visible Things. The places where players start the
  543.  game and Teleport landings are also called things.
  544.  
  545.  If you place too many Things in a level, you may not
  546.  be able to save games. A very large level with too
  547.  many  monster Things will crash DOOM.  700+ is a
  548.  caution point.
  549.  
  550.  You can display a picture of the ALL the things on
  551.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  552.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  553.  from a menu).
  554.  
  555.  The display can be interrupted at any time by pres-
  556.  sing any key. After the first display all the
  557.  images are cached for improved performance.
  558.  
  559.  
  560. p     `y            HOM errors            `
  561.  
  562.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  563.  thing is messed up in your level. It looks like
  564.  you're replicated a zillion times and the world
  565.  won't stop turning.
  566.  
  567.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  568.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  569.  (Review his document for technical information.)
  570.  
  571.  Here are some common causes for HOM and others:
  572.  (Some of the terms are discussed in other areas, so 
  573.  please review the rest of help.)
  574.  
  575.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  576.  
  577.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  578.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  579.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  580.      stone (can also produce 'Tutti Frutti').
  581.  
  582.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  583.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  584.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  585.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  586.      textures.
  587.      
  588.      The largebar grate textures cause this if
  589.      displayed on too short a wall. Textures can also
  590.      "project" in a false dimension, which can
  591.      be fixed by unpegging them.
  592.  
  593.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  594.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  595.  
  596.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  597.      another LineDef/Sector (move it back).
  598.  
  599.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  600.      point (limit increased in 1.666 and later to
  601.      128) or too many 1-sided LineDefs (256).
  602.  
  603.  7.  The Sector heights are messed up. 
  604.  
  605.  8.  A node building error. Rearrange the area,
  606.      change the node depth, force a node line or use 
  607.      a different nodebuilder (see Node Depth).
  608.  
  609.  9.  You have textures where they are not required.
  610.  
  611.  10. If you see a "flash" you may have too many
  612.      different upper textures visible in the line of
  613.      sight. For example, creating stairs with over
  614.      16 steps with different ceiling heights may
  615.      produce this symptom.
  616.  
  617.      Areas with large numbers of directly visible
  618.      walls are the most prone to this error. This
  619.      also gives visi-plane overflows!
  620.  
  621.      Reduce the numbers of LineDefs visible by 
  622.      combining two or more LineDefs into 1 (delete 
  623.      the vertices splitting them) or block the area
  624.      from sight.
  625.  
  626.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  627.  
  628.  
  629. p   `y       Sector and LineDef tags             `
  630.  
  631.  A `bTag` number is a number that is used to connect
  632.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  633.  that the LineDef knows what Sector you're talking
  634.  about.
  635.  
  636.  Question: If you have a switch that you want to
  637.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  638.  to operate?
  639.  
  640.  Answer: You give the LineDef with the switch a
  641.  number and give the door Sector the SAME number.
  642.  
  643.  These numbers are called `bTags`. Tag numbers have
  644.  nothing to do with anything else.
  645.  
  646.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  647.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  648.  in the LineDef and the Sector are the same.
  649.  
  650.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  651.  to the tag number in a LineDef. The tag number in
  652.  the Sector and the LineDef are the same.
  653.  
  654.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  655.  by any existing LineDef/Sector. 
  656.  
  657.  1. You can have one LineDef tag point to multiple 
  658.     Sectors. Then all the Sectors move as specified 
  659.     by the LineDef type.
  660.  
  661.  2. Two or more LineDefs can point to the same Sector.
  662.     A typical use has one LineDef lower the floor and 
  663.     another LineDef to raise the floor. Typically you
  664.     see these as switches.
  665.  
  666.  For now we are assuming you are starting from
  667.  scratch. So the first available number (on a new 
  668.  level) is 1, the next 2,3, and so on. You can skip
  669.  around if you like. 
  670.  
  671.  The menus automatically show you a free number in 
  672.  one of two ways:
  673.  
  674.  1. With the (##). In other words, the number '##' 
  675.     within the () is not used anywhere.
  676.  
  677.  2. As f##,u##  The 'f##'is not used anywhere and the
  678.     'u##' is the last number you used. This also
  679.     applies for HEXEN PolyIds and Thing Tids.
  680.  
  681.  HEXEN mode automatically assign Tags, PolyIds and
  682.  Tids as appropriate. Door Tags for types 12 and 13
  683.  are not assigned, since they are optional if the 
  684.  linedef is directly connected to the door sector.
  685.  
  686.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  687.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  688.  that works with "tags", and give it the same Tag
  689.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  690.  the Sector.
  691.  
  692.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  693.  tag number if you forgot where you used it.
  694.  
  695.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  696.  number and the Sector number it is connected to in-
  697.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  698.  
  699.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  700.  number and the LineDef number it is connected to
  701.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  702.  
  703.  
  704. p     `y            HEXEN LineDefs            `
  705.  
  706.  In HEXEN, the LineDefs can be programmed to vary the
  707.  height, speed, delay, etc.  This is noted in the
  708.  description as +tag-speed-height..etc.  DeeP has
  709.  some default values, but you have to suppy the tag
  710.  if required and adjust the parameters for your
  711.  level. Tags, PolyIds and Tids are automatically
  712.  assigned the next free number, with Doors excepted
  713.  as noted above. Use the Edit LineDef Special option
  714.  to override any of the 5 parameters.
  715.  
  716.  If a LineDef already has upper bit values to set
  717.  repeatable, etc, DeeP does not override the
  718.  settings.  In addition, if you select a LineDef
  719.  type but do not change it, that is you pressed
  720.  enter (repeating the current LineDef type
  721.  definition)  none of the LineDef settings are
  722.  changed. This is a safety to prevent DeeP from
  723.  overriding any special flags you may have set.
  724.  
  725.  LineDefs with Scripts, display as Light BLUE (you 
  726.  can change the color).
  727.  
  728.  Please refer to HEXSPECS.DOC for more detailed
  729.  information.
  730.  
  731.  
  732. p   `y            MAP Object Colors               `
  733.  
  734.  When an object is selected (by Left clicking) it
  735.  will change color and the object select count
  736.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  737.  to this to keep track of your work.
  738.  
  739.  Things with the same color are all the same type.
  740.  
  741.  LineDefs of different colors signify tags or
  742.  possible texture problems. Look at the information
  743.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  744.  
  745.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  746.  for detailed color information.
  747.  
  748.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  749.  readily spot where they are used. Red indicates an
  750.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  751.  SideDef where it appears.
  752.  
  753.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  754.  definition of all the colors on the map.
  755.  
  756.  
  757. p          `y                               `
  758. p          `y  Design and Shaping of Areas  `
  759. p          `y                               `
  760.  
  761.  Note: This is an overview of design and shaping.
  762.  Review each command for specific instructions.
  763.  
  764.  You should have a `bPLAN` before you start drawing.
  765.  This will minimize the amount of work you have to 
  766.  do. Even for first time users, decide what area you
  767.  are going to modify and what your goal is. 
  768.  
  769.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  770.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  771.  larger and extend the walls some. Learn about the
  772.  difference between walls with only 1 side and those
  773.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  774.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  775.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  776.  
  777.  Note: There are always exceptions. They only work 
  778.  using special construction tricks. For now, keep it
  779.  simple. If discover a level that violates the rules, 
  780.  first make sure that it really works, then try it
  781.  yourself. If it fails, the other guy was lucky or
  782.  you forgot to do it EXACTLY the same.
  783.  
  784.  You can change your mind, but it's like building
  785.  a house. If after you build a house and you decide
  786.  the bathroom doesn't belong there, you have to tear
  787.  it all down along with some adjoining structures, so
  788.  you can see the mess you might get into!
  789.  
  790.  Any intricate design is made in LineDrawing mode.
  791.  LineDrawing mode can be entered at any time by
  792.  by pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  793.  and select Drawing mode. In Vertex mode a quick
  794.  double left Mouse click also works.
  795.  
  796.  Draw clockwise for rooms and counter-clockwise to
  797.  make objects in rooms.
  798.  
  799.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  800.  context of the area you draw in. When it does this,
  801.  most of the details, such as Sectors and SideDefs
  802.  are made for you as you progress.  
  803.  
  804.  In the next stage you start tuning your level by
  805.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  806.  step, you have to add textures for the walls that
  807.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  808.  automatically supply missing textures, but this is
  809.  only for beginners. It has no idea what the scene
  810.  should look like, so use the check instead and make
  811.  it as you intended.
  812.  
  813.  You can also create predefined shapes such as 
  814.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  815.  the F9 (Object) menu. This is called `bTOOL` mode.
  816.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  817.  Teleport pads available.
  818.  
  819.  `bTOOL` mode is productive for both the beginner and
  820.  the expert. It gets rid of the busy work and gets
  821.  you to the creative part of your design quicker!
  822.  Use the TOOLs in LineDef mode for automatic LineDef
  823.  merging.
  824.  
  825.  
  826.  In `bTOOL` mode, the objects can be drawn to size
  827.  and dragged placed anywhere by using a combination
  828.  of mouse buttons and keys. The interactive feature
  829.  of all the Tools makes it easy to create the object
  830.  where and how you want it.
  831.  
  832.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  833.  
  834.  Objects made using the Object menu are meant to be
  835.  SEEN and have most of the required textures when
  836.  created. You may have to supply additional textures
  837.  depending on the final heights of everything. The
  838.  check menu can do this automatically.
  839.  
  840.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  841.  from quick double Right clicking mouse menu), are
  842.  meant to supply floor and ceiling textures for
  843.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  844.  textures when made inside an exisiting Sector.
  845.  
  846.  These can be made into objects if you change the 
  847.  floor and ceiling heights and add the required 
  848.  textures.
  849.  
  850.  Design and shape areas after they are made by drag-
  851.  ging the vertex points (using the right mouse
  852.  button) to any location. This is the most flexible.
  853.  
  854.  Areas are shaped in LineDef and Sector mode (coming
  855.  up soon). In LineDef mode lines are dragged and in
  856.  Sector mode areas are dragged and shaped.
  857.  
  858.  
  859. p              `y                     `
  860. p              `y  Texture GuideLines `
  861. p              `y                     `
  862.  
  863.  Please select Texture Defaults (F5 choose textures) 
  864.  and press F1.
  865.  
  866.  
  867. x `y                 End of Section                 `
  868.  
  869. **---------------------------------------------------
  870. ||Calculator          Calculator for +, -, *, and /
  871. **---------------------------------------------------
  872. b                 `y                 `
  873. b                 `y DeeP Calculator `
  874. b                 `y                 `
  875.  
  876.  Press `bA` to access the popup calculator from the
  877.  main edit screen.
  878.  
  879.  You can also press `bA` inside any number prompt.
  880.  
  881.  DeePs calculator is simple and straight forward.
  882.  Numbers and operators are entered one after the
  883.  other. Precedence of processing is first come,
  884.  first serve. The default operator is +.
  885.  
  886.  The last operator is repeated if no operator is
  887.  given.  For example, 3 6, means add 3 to 6, since
  888.  + is the default.  3 * 6 means multiply 3 by 6
  889.  since * (multiply) is the last one.
  890.  
  891.  Enter the numbers and operators one after the
  892.  other.
  893.  
  894.  The operators are:  + = add
  895.                      - = subtract
  896.                      * = multiply
  897.                      / = divide
  898.  
  899.  More examples:
  900.  
  901.    1024 - 256       Subtract 256 from 1024.
  902.    256 * 2          Multiplies 2 times 256.
  903.    12 /2 + 40 -12   12 divided by 2, then add
  904.                     40 and then subtract 12.
  905.    -512 64          Subtract 64 from 512 since
  906.                     - is last operator (-576).
  907.    -512 +64         Add 64 to -512 (-448).
  908.  
  909.  
  910. x `y                 End of Section                 `
  911.  
  912. **---------------------------------------------------
  913. ||F1edit              Beginner Suggestions and Setup
  914. **---------------------------------------------------
  915. b                `y                   `
  916. b                `y DeeP Editing Help `
  917. b                `y                   `
  918.  
  919.   There are lots of options in DeeP to control the
  920.   colors, speed, defaults etc. Press F5 to access all
  921.   the options. Play around to see which suit you!
  922.  
  923. x     `y DeeP assumes you have DOOMx version 1.9 `
  924.  
  925.   DeeP edits DOOM, DOOM II, HERETIC, HEXEN and STRIFE
  926.   It can convert the maps from one to any of the
  927.   others (see comments below).
  928.  
  929.   STRIFE support is preliminary. The game appears to
  930.   be "hard" coded in places, so for example, the same
  931.   Thing acts differently on different maps. You need
  932.   to make an IWAD to test the shareware version of
  933.   STRIFE.
  934.  
  935. a           `w Attention PENTIUM Users    `
  936.  
  937.   Use the `bmouse` to pan the Map. Use the [ and ]
  938.   keys to set the pan delay and keep the map from
  939.   moving too fast!
  940.  
  941.   You can also reduce the map movement increment.
  942.   This makes the map move in smaller steps and is
  943.   very smooth on fast systems.
  944.  
  945.   Press F5 and select MAP options. Set the scroll
  946.   amount. The default is 20, try 10 for starters.
  947.  
  948.   There are THREE ways to use the mouse to scroll the
  949.   map:
  950.  
  951.   1. The default has ButtonEdge ON (see alt+F5
  952.      option). You push a mouse button to scroll the
  953.      map. When the cursor changes to a double arrow,
  954.      press the left mouse button. Release the button
  955.      to stop scrolling. Most users prefer this
  956.      on fast systems.
  957.  
  958.   2. Turn ButtonEdge OFF to scroll the map as soon as
  959.      the pointer reaches the edges of the screen.
  960.  
  961.   3. You can also use Scroll Lock to keep the map
  962.      from moving and then use the Ctrl+Right mouse
  963.      button to Pan (or press both buttons)!
  964.  
  965.   The PageUp/Down OR the `bcursor keys (option set in
  966.   `balt+F5 screen)` also move the Map.
  967.  
  968. p `yIf you want to make a quick level just to see what`
  969. p `y this is all about, select Help from the top menu `
  970. p `y      bar and select Quick Start Tutorial.        `
  971.  
  972. p `y Print this help to a File to process with any    `
  973. p `y       word processor as a text file.             `
  974.  
  975. a    `w                                           `
  976. a    `w NOTE: For HEXEN, you may have to replace  `
  977. a    `w some scripts to play DEATHMATCH, etc. The `
  978. a    `w scripts are coded for specific polyobjects`
  979. a    `w and you will get polyobject errors!!      `
  980. a    `w                                           `
  981. a    `w If HEXEN crashed your PC clock will no    `
  982. a    `w longer time correctly!!  The screen saver `
  983. a    `w may run way to fast and mouse timing may  `
  984. a    `w be incorrect.                             `
  985. a    `w                                           `
  986. a    `w HEXEN must have a BEHAVIOR resource.      `
  987. a    `w Please review HEXSPECS.DOC to see how     `
  988. a    `w to program the different LineDefs and     `
  989. a    `w Things. It is quite different!            `
  990. a    `w                                           `
  991.  
  992. a    `w   Converting a level from DOOM to HEXEN   `
  993.  
  994.   You convert a level from one game to the other, by
  995.   placing DeeP in the appropriate Game first. For
  996.   example, lets start in HEXEN mode by opening the
  997.   Project HEXEN.PRJ.  Now we read in any old DOOM
  998.   level (or HERETIC).
  999.  
  1000.   The next step is to fix all the textures.  You can
  1001.   manually Search/Replace each one or you can use the
  1002.   automatic fix textures feature using the F10 menu.
  1003.  
  1004.   Modify the Sector and LineDef types as required for
  1005.   each game.
  1006.  
  1007.   Next fix all your things!!  In HEXEN mode, all your
  1008.   LineDef and Sector types are reset.  In the other
  1009.   modes they are left as is, but you do have to make
  1010.   changes from DOOM->HERETIC.
  1011.  
  1012.   Run the error checker (F10) to verify your changes.
  1013.  
  1014.  
  1015. a            `y   Map Scroll Limits   `
  1016.  
  1017.   The maximum scroll in any direction is slightly
  1018.   less than the "edge" of the map in that direction.
  1019.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  1020.   your screen.
  1021.  
  1022.   If you are making a very large area, reduce the
  1023.   zoom or extend the area after you make it as large
  1024.   as you can. The new area automatically extends the
  1025.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  1026.  
  1027.   The maximum safe `bDoom Unit` X / Y size is about
  1028.   8000 x 8000. This is pretty large!  This includes
  1029.   a large amount of detail inside this boundary.
  1030.  
  1031.   Simple maps can be larger. The product of the
  1032.   length of X times Y can't exceed approximately
  1033.   536 million.
  1034.  
  1035.   32k x 32k never works. 16k x16k works for simple
  1036.   maps.
  1037.  
  1038.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1039.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1040.  
  1041.   Press alt+X or alt+Z to get your bearings again.
  1042.   The Home and End keys do the same thing if you
  1043.   leave `bCursor Keys` move Map turned ON.
  1044.  
  1045.  
  1046. a            `y    Map Centering     `
  1047.  
  1048.   The center of the map should be at approximately
  1049.   0,0. If you let the center drift off center and
  1050.   you have a very large map, the magnification limit
  1051.   at the edges is less than at the center! Lines may
  1052.   draw incorrectly. Just reduce the Zoom.  This
  1053.   usually is only a problem at a Zoom greater than
  1054.   4000 and is directly related to map size and
  1055.   coordinate location.
  1056.  
  1057.  
  1058. a              `y                  `
  1059. a              `y Hot Area Editing `
  1060. a              `y                  `
  1061.  
  1062.   Rather than add a zillion more "hot" keys, DeeP's
  1063.   HOT area editing allows direct interactive editing
  1064.   of all those flags and more!
  1065.  
  1066.   You activate the area by placing the mouse cursor
  1067.   in the area and pressing the left mouse button.
  1068.   The "flag" hot spots eliminate having to learn a
  1069.   zillion key combo's, just point and click!
  1070.  
  1071.   Press the shift key (or turn auto-follow off) to
  1072.   keep DeeP focused on the object currently displayed
  1073.   in the bottom information boxes.
  1074.  
  1075.  
  1076.   Here's a list of how and what the available HOT
  1077.   areas do:
  1078.  
  1079.   1. Enter full screen browsing mode:
  1080.  
  1081.      In the graphical display of Textures, Flats, 
  1082.      Maps, and Sprites, place the cursor in the
  1083.      graphic displayed. These displays also have a 
  1084.      message informing you that "F2=browse". Full 
  1085.      screen browsing mode is entered when you left
  1086.      click inside the graphic.
  1087.  
  1088.   2. Interactive flag editing: 
  1089.   
  1090.      In LineDef and Thing mode, the flags displayed 
  1091.      on the bottom are easily edited. Click on the 
  1092.      flag boxes as desired. They change color as
  1093.      applicable. If multiple objects are selected,
  1094.      they all get changed. Is that easy or what?
  1095.  
  1096.   3. Direct access to specific menus:
  1097.      
  1098.      The other areas in the bottom information boxes
  1099.      are also HOT. They "shortcut" to the menu
  1100.      applicable for your choice. For the textures
  1101.      shown, they directly access the texture for that
  1102.      SideDef. Click on the Type and the type menu
  1103.      comes up. Experiment to see what suits you.
  1104.      
  1105.      Same goes for those extra HEXEN arguments. Mouse 
  1106.      click in the screen argument area and they pop
  1107.      right up.
  1108.  
  1109.      If multiple objects are selected, they all get 
  1110.      changed.
  1111.  
  1112.  
  1113. y            `b                       `
  1114. y            `b Function Key Commands `
  1115. y            `b                       `
  1116.  
  1117.  
  1118. a`yF1`   Display Help on current topic.
  1119.  
  1120.       There are three levels of Help available.
  1121.  
  1122.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1123.       the mouse scroll bar to page the help.
  1124.  
  1125. a     `w1. Main Help screen (this one)`
  1126.  
  1127. a     `w2. Top Menu Bar Help          `
  1128.  
  1129.       Context sensitive Help for all items on the top
  1130.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1131.       see detailed help for each selection.
  1132.  
  1133. a     `w3. Object / Command Help      `
  1134.  
  1135.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1136.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1137.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1138.       button 2 once) to edit the object and then
  1139.       press F1.
  1140.  
  1141.       Press F1 within many commands.
  1142.  
  1143.       Each item is explained in more detail in the
  1144.       context sensitive help section.
  1145.  
  1146.       You can view ALL the help at once by selecting
  1147.       Help on the top menu bar and then select
  1148.       `bAll Help`.
  1149.  
  1150. a`yF1`   Enter browser mode as noted. You can also
  1151.       left click with the mouse in a picture area.
  1152.  
  1153. a`yF2`   Save level in a PWAD file.
  1154.  
  1155. a`yF3`   Save As... Reassign level of a map.
  1156.  
  1157. a`yF4`   Search/Change for Object.
  1158.  
  1159. a`yF5`   DeeP options menu
  1160.  
  1161. a`yF6`   Hexen Development menu
  1162.  
  1163. a`yF7`   spare
  1164.  
  1165. a`yF8`   Miscellaneous Operations.
  1166.  
  1167. a`yF9`   Insert standard shapes.
  1168.  
  1169. a`yF10`  Check Level for errors.
  1170.  
  1171.  
  1172. a`yAlt+F1` Screen Saver, key press stops
  1173.  
  1174. a`yAlt+F2` Save Level and always build Nodes
  1175.  
  1176. a`yAlt+F3` DOS Shell Exit
  1177.  
  1178. a`yAlt+F4` Exit (same as Esc)
  1179.  
  1180. a`yAlt+F5` Set Main Options (sound, grid, etc.)
  1181.  
  1182. a`yAlt+F6` Spare
  1183.  
  1184. a`yAlt+F7` Spare
  1185.  
  1186. a`yAlt+F8` Save with Reject Mask
  1187.  
  1188.  
  1189. a`yShift+F1`  Test Level (one file only)
  1190.  
  1191. a`yShift+F2`  Edit a different Level
  1192.  
  1193. a`yShift+F3`  Create a new level from scratch
  1194.  
  1195. a`yShift+F4`  Reset all PWAD files read
  1196.  
  1197. a`yShift+F5`  Read a new PWAD file
  1198.  
  1199. a`yShift+F6`  Reset 1 PWAD file read
  1200.  
  1201. a`yShift+F10` Toggle map scrolling method
  1202.  
  1203. x            `y                      `
  1204. x            `y Special Key Commands `
  1205. x            `y                      `
  1206.  
  1207. a`yEsc`
  1208.  
  1209.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1210.       any submenu. You are only warned if changes
  1211.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1212.       changes.
  1213.  
  1214.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1215.       is saved. You can also click the right mouse
  1216.       button to exit.
  1217.  
  1218.    3. Cancel any current active drag object.
  1219.  
  1220.       The objects are returned to the starting
  1221.       locations.
  1222.  
  1223.       All the objects selected are still active. You
  1224.       can restart dragging by clicking the Right
  1225.       mouse button again. Press `bC` to clear the
  1226.       object selection.
  1227.  
  1228.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1229.  
  1230.       The objects are returned to the starting
  1231.       locations.
  1232.  
  1233.    5. Cancel any current active Tool object;
  1234.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1235.  
  1236.  
  1237. a  6. `wIns` when any LineDrawing mode is active:
  1238.       The last LineDef is NOT drawn to close the
  1239.       polygon (if it is missing).
  1240.  
  1241.       Line Drawing mode is reset to the next area to
  1242.       draw. Press Esc again to exit LineDrawing mode.
  1243.  
  1244. a`yIns`
  1245.  
  1246. a  `wThing mode` : Insert a new Thing at the current
  1247.    cursor position. Copies the last selected object
  1248.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1249.  
  1250. a  `wVertex mode`: Starts Line drawing mode for
  1251.    creating Vertices, LineDefs and Sectors.
  1252.  
  1253.    In Vertex mode a quick Double left Mouse Click
  1254.    also enters LineDrawing mode.
  1255.  
  1256.    You can always start drawing from any mode by
  1257.    pressing Ctrl+D or quick Double right mouse click
  1258.    and select Drawing mode.
  1259.  
  1260.    The map display from other modes changes to show
  1261.    you the Vertex locations. If you scroll or size
  1262.    the map, the map displays as it does in Vertex
  1263.    mode.
  1264.  
  1265.    When you exit LineDrawing mode, the display
  1266.    automatically returns to the original mode.
  1267.  
  1268.    Tool LineDrawing mode is the work horse for
  1269.    drawing areas!
  1270.  
  1271.    Press the Left mouse button to start creating
  1272.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1273.    existing Vertex. That's the way you connect
  1274.    Sectors. (Also see Mouse buttons.)
  1275.  
  1276.    You can also trace on top of other LineDefs to
  1277.    make them 2-sided if they go in opposite
  1278.    directions.
  1279.  
  1280.    If the level is already correct, that is, if you
  1281.    run the F10 check level, there are no errors,
  1282.    DeeP will correctly identify your existing areas
  1283.    and adjust the details of sector and sidedef
  1284.    assignments automatically. 
  1285.  
  1286.    When the level has incorrect references (which  
  1287.    result in miscalculations) or if DeeP miscal-
  1288.    culates the correct SideDef/Sector references, it 
  1289.    is easy to fix them in LineDef edit mode. 
  1290.  
  1291.    Placing a Vertex right on top of an existing
  1292.    LineDef splits the LineDef at the location of the 
  1293.    new Vertex. This is how you can quickly make
  1294.    Door sides (see Misc Help).
  1295.  
  1296.    It is not possible to create only 1 Vertex.
  1297.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1298.  
  1299.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1300.    LineDef is created connecting the 2 vertices.
  1301.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1302.    asked if you want to Split the Sector or make
  1303.    a 2-sided LineDef.  
  1304.  
  1305.  
  1306. p         `ySplit Sector / 2-sided LineDef`
  1307.  
  1308.    After you create a single LineDef (from only 2
  1309.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1310.    if you want to split the sector or make the Line-
  1311.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1312.    sure to come back and fix it!
  1313.  
  1314.    `bSplitting` a Sector takes the area on one side of 
  1315.    the line just created and assigns all LineDefs
  1316.    a new Sector number (this is automatically 
  1317.    created and is a copy of the original one).
  1318.  
  1319.    In this manner you can quickly change an area and
  1320.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1321.    without changing the rest of the area.
  1322.  
  1323.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1324.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1325.    existing area. A message will come up if it fails
  1326.    for any reason.
  1327.  
  1328.    `b2-sided Linedef`s are commonly used for "triggers"
  1329.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1330.    across them.
  1331.  
  1332.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1333.    means right now. It will get very confusing!
  1334.  
  1335.  
  1336. p                  `yFinish/End`
  1337.  
  1338.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1339.  
  1340.    1. Press the Right button to close the last
  1341.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1342.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1343.       and they all share a new Sector .
  1344.  
  1345.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1346.       (you trace over an existing LineDef), the
  1347.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1348.  
  1349.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1350.       if you think ahead a bit and end up where the
  1351.       last LineDef made automatically will "cross"
  1352.       over the existing LineDef.
  1353.  
  1354.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1355.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1356.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1357.  
  1358.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1359.       and they all share the SAME Sector as the one
  1360.       used by the LineDef shared.
  1361.  
  1362.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1363.  
  1364.       (Draw over only 1 LineDef).
  1365.  
  1366.    3. Press the `bIns` key to do everything you did
  1367.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1368.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1369.       the LineDef is being traced over because you
  1370.       are making a Door.
  1371.  
  1372.       Door sides (the thin part) are normally 1-
  1373.       sided, so you don't want the process to make it 
  1374.       2-sided. If you forget, you have to eliminate
  1375.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1376.       changing the reference number to -1 (that's 
  1377.       deleting it).
  1378.  
  1379.    4. Press the `bEsc` key to do everything you did
  1380.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1381.       closed.
  1382.  
  1383.  
  1384. a  `wLineDef mode`: All the LineDefs you selected that
  1385.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1386.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1387.    are already 2-sided.
  1388.  
  1389.    If you want to define an existing area that has
  1390.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1391.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1392.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1393.    1-sided LineDefs, press `bIns` and a new area is
  1394.    created with its own new Sector.
  1395.  
  1396. a  `wSector mode`: Creates a new sector. Look at F10
  1397.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1398.    number. Use this to create a new sector for an
  1399.    area ahead of time.
  1400.  
  1401.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1402.    change the sector reference in SideDefs to this
  1403.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1404.    the final Check on the Level (always do the
  1405.    complete Check). You won't need to do this very
  1406.    often (rarely as you get better).
  1407.  
  1408. a`yShift`
  1409.  
  1410.    Prevent auto-object selection temporarily
  1411.    (see `rShift+A` for permanent setting)
  1412.  
  1413. a`yShift+Tab`
  1414.  
  1415.    Switch to the previous editing mode.
  1416.  
  1417. a`yShift+PageUp`
  1418.  
  1419.    Immediately Increase Sector ceiling height          
  1420.    (Sector Edit mode only)
  1421.  
  1422.    Immediately Increase Thing height
  1423.    (HEXEN Thing mode only)
  1424.  
  1425. a`yShift+PageDown`
  1426.  
  1427.    Immediately Decrease Sector ceiling height
  1428.    (Sector Edit mode only)
  1429.  
  1430.    Immediately Decrease Thing height.
  1431.    (HEXEN Thing mode only)
  1432.  
  1433. a`yShift+Home`
  1434.  
  1435.    Immediately Increase Sector floor height
  1436.    (Sector Edit mode only)
  1437.  
  1438. a`yShift+End`      
  1439.  
  1440.    Immediately Decrease Sector floor height
  1441.    (Sector Edit mode only)
  1442.  
  1443. a`yDel`
  1444.  
  1445.    Delete the current object(s).
  1446.    (See next for Vertex mode variation).
  1447.  
  1448. a`yshift+Del`
  1449.  
  1450.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1451.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1452.  
  1453. a`yshift+Enter`
  1454.  
  1455.    Edit the current object directly. Bypasses
  1456.    intermediate menus so you can edit the
  1457.    object directly.
  1458.  
  1459. a`yCtrl+Enter`
  1460.  
  1461.    LineDef mode, Edit the current object flags 
  1462.    directly. Bypasses intermediate menus so you can 
  1463.    edit the object flags directly.
  1464.  
  1465. a`yEnter`
  1466.  
  1467.    Edit the current object. Same as Right mouse
  1468.    button.
  1469.  
  1470. a`yTab`
  1471.  
  1472.    Switch to the next editing mode. If objects are
  1473.    marked, they remain marked with both forms of
  1474.    tabbing.
  1475.  
  1476. a`ySpace`
  1477.  
  1478.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed
  1479.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F5
  1480.    Map options.
  1481.  
  1482.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate)
  1483.    toggles the scale increment size between 1 and .01
  1484.    and the angle increment from 4 to .04.
  1485.  
  1486. a`yArrows`
  1487.  
  1488.    Normal Edit mode: 
  1489.    
  1490.    Move the cursor position (and Map if on an edge).
  1491.    If the Cursor Key move Map option is chosen, these
  1492.    keys move the Map instead (see alt+F5 menu).
  1493.  
  1494.    Up/Down select entry in Menus.
  1495.  
  1496.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1497.    (Press F1 in the Tool for help).
  1498.  
  1499. a`yHome`
  1500.  
  1501.    In Edit mode :
  1502.  
  1503.    1. Centers Map (cursor key option on)
  1504.    2. Moves the Map Right (no Cursor key option).
  1505.  
  1506.    In Menus, moves to the first item.
  1507.  
  1508.    In Help, moves to the top.
  1509.  
  1510.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1511.  
  1512.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1513.  
  1514. a`yEnd`
  1515.  
  1516.    In Edit mode :
  1517.  
  1518.    1. Best Fit zoom (cursor key option on)
  1519.    2. Moves the Map left (no Cursor key option).
  1520.  
  1521.    In Menus, moves to the last item.
  1522.  
  1523.    In Help, moves to the bottom.
  1524.  
  1525.    In File name entry moves to the end of text.
  1526.  
  1527.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1528.  
  1529. a`yPageUp`
  1530.  
  1531.    Move the Map Down (no Cursor key option).
  1532.  
  1533.    In menus, moves down.
  1534.  
  1535.    In help, moves up a page.
  1536.  
  1537.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1538.  
  1539. a`yPageDown`
  1540.  
  1541.    Move the Map Up (no Cursor key option).
  1542.  
  1543.    In Menus, moves up.
  1544.  
  1545.    In Help, moves down a page.
  1546.  
  1547.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1548.  
  1549. a`yScroll Lock`
  1550.  
  1551.    Turn on/off the auto scroll feature (the map moves
  1552.    when you touch the edges of the screen).
  1553.  
  1554.    If Scroll Lock is on, it keeps the screen from 
  1555.    moving when you accidently touch the edges. Use
  1556.    the Ctrl+Right mouse button to Pan.
  1557.  
  1558.  
  1559. x            `y                        `
  1560. x            `y Character Key Commands `
  1561. x            `y                        `
  1562.  
  1563. a`~`    3D Preview
  1564.  
  1565.    Display a 3D view of the map. See 3DView for more
  1566.    help.  (Unshifted ~ also works, just can't show
  1567.    in this help.)
  1568.  
  1569. a`y+-`  Zoom in or out (change the map scale)
  1570.  
  1571.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1572.    `bZ` command for instant zooming (see below).
  1573.  
  1574.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1575.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1576.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1577.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1578.  
  1579.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1580.    time for your system.
  1581.  
  1582. a`y[ ]`  Change the map scroll speed delay
  1583.  
  1584.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1585.  
  1586.    Value is displayed on the bottom line.
  1587.  
  1588. a`y< >`  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1589.  
  1590.    All objects selected can be rotated by pressing
  1591.    the `b<` and `b>` keys and scaled by pressing the `b+` and
  1592.    `b-` keys. To move the map, use the cursor keys.
  1593.  
  1594.    Press the space bar to toggle between an increment
  1595.    of 1 and 4.
  1596.  
  1597.    This rearranges objects by spinning them around
  1598.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1599.    apart (scale).
  1600.  
  1601.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1602.  
  1603.    Press and hold the Right Mouse button to move the
  1604.    Map.
  1605.  
  1606.    You can also rotate by using the mouse.
  1607.  
  1608.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1609.  
  1610.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1611.  
  1612.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1613.    ally selected. For example, after you create a
  1614.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1615.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1616.  
  1617. a`y< >`  Change Thing direction
  1618.  
  1619.    Interactively change the direction of Things.
  1620.  
  1621. a`y/`    Toggle Snap-To-Grid
  1622.  
  1623.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1624.    Also set by the top menu button (s). See Grid
  1625.    command for a discussion.
  1626.  
  1627. a`y\`    Toggle AutoCenter
  1628.  
  1629.    Automatically centers the map either on the
  1630.    current object or on the current cursor location 
  1631.    when zooming using the +/- keys.
  1632.    
  1633.    The bottom line displays a cursor symbol when 
  1634.    cursor AutoCenter is active and a cross hair when
  1635.    object AutoCenter.
  1636.  
  1637. a`yshift+A`    Toggle default auto-object selection
  1638.  
  1639.    Enables individual object selection. (This was `rA`
  1640.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1641.    to fix it.)
  1642.  
  1643.    Auto object selection selects an object as soon
  1644.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1645.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1646.  
  1647.    You may wish to turn this off if when you want to
  1648.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1649.    on the bottom of the display.
  1650.  
  1651.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1652.    object selection!
  1653.  
  1654. a`yA`    Bring up calculator
  1655.  
  1656.    You can also press A in any box that requests
  1657.    number for input. Press F1 in the calculator for
  1658.    more information.
  1659.  
  1660. a`yB`    HEXEN only, Jump to a Tid or LineID
  1661.  
  1662. a`yC`    Clear all selections and redraw map
  1663.  
  1664.    Cancel any current active drag, rotate or
  1665.    Tool command.
  1666.  
  1667.    The objects are returned to the starting
  1668.    locations.
  1669.  
  1670.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1671.    a second and then releasing it also clears.
  1672.  
  1673.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1674.    Edit.
  1675.  
  1676.    All the objects selected are cleared.
  1677.  
  1678.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1679.    or sectors are created!
  1680.  
  1681. a`yShift+C`  Set ceiling height in Sector mode
  1682.  
  1683. a`yshift+D` Split Sector in LineDef mode.
  1684.  
  1685. a`yF`        Repeat last Find or Change
  1686.  
  1687. a`yShift+F`  Set floor height in Sector mode
  1688.  
  1689. a`yG`        Change the grid scale +
  1690. a`yShift+G`  Change the grid scale -
  1691.  
  1692.  
  1693.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1694.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1695.    view/hide.
  1696.  
  1697.    A grid size that result in a screen size of less
  1698.    than 2 pixels is never shown. When the 2 pixel
  1699.    limit is reached, the visible grid fluctuates in
  1700.    size and changes to dark-gray.
  1701.  
  1702.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid
  1703.    size is not 0, each vertex coordinate is rounded
  1704.    to a multiple of the grid. For example, if a
  1705.    vertex has coordinates of x=121, y=22 and the grid
  1706.    size is 8, the final coordinates are : x=128, y=24.
  1707.    That example was for Vertex mode.
  1708.  
  1709.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1710.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1711.  
  1712.    In the Line and Sector editing modes, coordinates
  1713.    are only shifted in increments of the grid. To
  1714.    force them into alignment would cause a lot of
  1715.    grief (Vertices could be overlaid)!
  1716.  
  1717.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1718.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid
  1719.    is active). When using the Tools you may wish to
  1720.    turn it off ( / key command) to make the object
  1721.    more controllable. Also when performing some
  1722.    detail work, such as placing vertices on top of an
  1723.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1724.  
  1725.    If the original LineDef or Sector was not aligned,
  1726.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1727.  
  1728.    TIP: If you have a Sector object and you want to
  1729.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1730.    vertices will "snap" to points) do the following:
  1731.  
  1732.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1733.       Editing mode of course).
  1734.  
  1735.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the
  1736.       LineDefs are selected.
  1737.  
  1738.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1739.       are selected ready for your commands!
  1740.  
  1741.    Note: you have to `bmove` past 1/2 the grid size
  1742.    to make it snap, so move "too far" and move back.
  1743.  
  1744.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1745.    a larger grid when making beginning large areas or
  1746.    when making Teleports (for floor texture align-
  1747.    ment).
  1748.  
  1749. a`yCtrl+G`
  1750.  
  1751.    Set grid scale to 0.
  1752.  
  1753. a`yShift+Ctrl+G` 
  1754.  
  1755.    Enter any Grid Scale. This is for advanced
  1756.    users who also supply custom textures.
  1757.  
  1758.    This feature lets you copy architectural
  1759.    drawing easily by setting the same scale.
  1760.  
  1761.    We don't recommend using this if you are not
  1762.    familiar with texture alignment problems you
  1763.    can encounter with your own grid size.
  1764.  
  1765. a`yH`    Toggle display grid (hides the grid)
  1766.  
  1767. a`yShift+H` Set ceiling/floor height Sector mode   
  1768.  
  1769. a`yI`    Toggle display object information
  1770.  
  1771.    Show the information bottom bar while editing.
  1772.  
  1773.    Show texture pictures while editing.
  1774.  
  1775.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1776.  
  1777. a`yshift+I` Toggles bottom display from all to none.
  1778.  
  1779. a`yJ`    Jump to a specific object #.
  1780.  
  1781. a`yK`    Bring up thing masK menu. Select the items
  1782.    you want to display by clicking on the boxes.
  1783.  
  1784. a`yL`    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1785.  
  1786. a`yM`    Mark/unmark current object (select)
  1787.  
  1788.    If you don't have a mouse, select an object by
  1789.    pressing `bM`. Move the cursor over the object
  1790.    until it lights up then press `bM`.
  1791.  
  1792.    To unselect it, press `bM` again.
  1793.  
  1794. a`yN`    Jump to the next object.
  1795.  
  1796. a`yO`    Copy group of objects selected.
  1797.  
  1798.    After all the objects have been selected, position
  1799.    the cursor to the target location and then press
  1800.    `bO` to make a copy. After the copy completes you
  1801.    can `bdrag` the copy some more using the Right
  1802.    mouse button.
  1803.  
  1804.    In LineDef and Sector modes, `bshift+Left button`,
  1805.    `bO` and `bCtrl+C` are all the same.
  1806.  
  1807. a`yP`    Jump to the previous object.
  1808.  
  1809. a`yR`    Toggle display ruler
  1810.  
  1811. a`yshift+R`  Refreshes screen display only
  1812.  
  1813. a`yS`    Switch to the Sectors editor.
  1814.  
  1815. a`yshift+S` Split LineDef in LineDef mode.
  1816.  
  1817. a`yT`    Switch to the Things editor.
  1818.  
  1819.    If you press T when you are already in THING mode,
  1820.    the display switches to display the actual Sprite!
  1821.    Press T again to switch back to plain circles.
  1822.  
  1823.    Any key press interrupts the display so you don't
  1824.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1825.    If you accidently stopped the display, press
  1826.    C(lear) to redisplay.
  1827.  
  1828. a`yV`    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1829.  
  1830. a`yW`    Enter 3D walkthough.
  1831.  
  1832. a`yshift+Z`    Rezoom back to area prior to Zoom-to-
  1833.    Window (see Left mouse button select +Z).
  1834.  
  1835. a`yZ`    Zoom IN/OUT instantly.
  1836.  
  1837.    Zooms according to the limits set in speed options
  1838.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1839.    selected at the zoom value you selected.
  1840.  
  1841. a`yX`        X align both sidedefs, texture check
  1842. a`yShift+X`  X align both sidedefs, no texture chk
  1843. a`yShift+Y`  Y Align both sidedefs
  1844.   
  1845.    Note: If the 2nd sidedef of all the LineDefs
  1846.    selected does not exist, the 2nd align stops with
  1847.    an error message.
  1848.  
  1849. a`y1...0`  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1850.       (100 to 1000)
  1851.  
  1852. a`y    0`  In menus with numbers, exit the menu.
  1853.  
  1854. a`yalt+1`  LineDef mode, edit sidedef1    
  1855.            Creates the sidedef is none is preset.
  1856. a`yalt+2`  LineDef mode, edit sidedef2    
  1857.            Creates the sidedef is none is preset.
  1858.  
  1859. a`yalt+X`  Center the Map at current size.
  1860.  
  1861. a`yalt+Z`  Zoom to Extents.
  1862.  
  1863.   Make the map fit the screen.
  1864.  
  1865.  
  1866. x`yNOTE : Detailed explanations of the Cut, Copy,    `
  1867. x`y       Paste are available in the Edit submenu.   `
  1868.  
  1869. a`yCtrl+B`  View the contents of Clipboard.
  1870.  
  1871.   Things are shown as X's only.
  1872.  
  1873. a`yCtrl+C`  Copy objects.
  1874.  
  1875.   Copy the selected objects to the `bClipBoard`. For
  1876.   the Registered version, you can use this to Merge
  1877.   different levels together.
  1878.  
  1879.   You should always try to get complete objects, that
  1880.   is, they should form a closed loop.
  1881.  
  1882. a`yCtrl+D`  Enter Line Drawing mode.
  1883.  
  1884.   In any mode, you can draw/create new lines.
  1885.  
  1886. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  1887.  
  1888.   Mirrors the selected object(s) to the current
  1889.   cursor location. A copy of the original object is
  1890.   also placed in the `bClipBoard`.
  1891.  
  1892.   You should always try to get complete objects, that
  1893.   is, they should form a closed loop.
  1894.  
  1895. a`yCtrl+N`  Normalize LineDef or Sector. 
  1896.  
  1897.    If in LineDef mode sets the LineDef type to Normal
  1898.    and the tag to 0.
  1899.  
  1900.    If in Sector mode sets the Sector type to Normal
  1901.    and the tag to 0.
  1902.  
  1903. a`yCtrl+T`  Automatic Taggging.
  1904.  
  1905.   Automatically assigns tags.
  1906.  
  1907.   In LineDef edit mode, you select the LineDef(s)
  1908.   to connect to a Sector.  In Sector Mode, you
  1909.   select the Sector(s) to connect to a LineDef.
  1910.  
  1911.   1. Select the LineDef(s) or Sector(s) to tag. 
  1912.   2. Press `bCtrl+T`
  1913.   3. The Edit mode switches as appropriate.
  1914.   4. Move the cursor to the LineDef or Sector
  1915.      to have the same tag.
  1916.   5. Press the `bleft` mouse button. The same
  1917.      tag number now connects both!
  1918.  
  1919. a`yCtrl+V`  Paste objects.
  1920.  
  1921.   Copy the objects in the `bClipBoard` buffer to the
  1922.   current cursor location.
  1923.  
  1924.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  1925.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  1926.  
  1927. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del).
  1928.  
  1929.   Deletes all the selected objects. The type of
  1930.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the
  1931.   object is placed in the `bClipBoard`.
  1932.  
  1933. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state.
  1934.  
  1935.   There is only one level of Undo. If you repeat
  1936.   the command, it flips between the new and prior
  1937.   states.
  1938.  
  1939.  
  1940. x             `y                       `
  1941. x             `y   Top Menu Buttons    `
  1942. x             `y                       `
  1943.  
  1944.  The five buttons on the top bar represent:
  1945.  
  1946. a`y+`    Same as + command (zoom)
  1947.  
  1948. a`y-`    Same as - command (zoom)
  1949.  
  1950. a`yc`    Same as C command (clear)
  1951.  
  1952. a`y#`    Same as G command (grid)
  1953.  
  1954. a`yh`    Same as H command (hide grid)
  1955.  
  1956. a`ys`    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1957.  
  1958.  
  1959. x             `y                       `
  1960. x             `y  Bottom Menu Symbols  `
  1961. x             `y                       `
  1962.  
  1963.   On the bottom left there is a box with up to
  1964.   3 symbols and the word `bDelay`.
  1965.  
  1966.   1.  The first symbol has indicates if the
  1967.       level has had any changes.
  1968.       a. Blank      = none
  1969.       b. T+X        = Texture/Thing changed.
  1970.       c. Triangle   = Geometry changed.
  1971.  
  1972.   2.  The second symbol shows the status of the
  1973.       AutoCenter option.
  1974.       a. Blank              = not active
  1975.       b. Square with cross  = object center active
  1976.       b. Cursor symbol      = curser center active
  1977.  
  1978.   3.  The third symbol shows the status of the
  1979.       Auto Select option.
  1980.       a. Blank      = not active
  1981.       b. Rectangle/ = active
  1982.  
  1983.   4.  The value after Delay indicates the time
  1984.       in milliseconds to delay refreshing the
  1985.       screen with a new map when scrolling (see
  1986.       `b[]` command).
  1987.  
  1988.  
  1989. x       `y                               `
  1990. x       `y Mouse buttons in MAP editing  `
  1991. x       `y                               `
  1992.  
  1993. a       `w Left Button has multiple uses `
  1994.  
  1995. a`yLeft` button
  1996.  
  1997.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1998.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1999.     object(s).
  2000.  
  2001.     Marked objects (speaker clicks and the object
  2002.     changes color) are all changed as a group when
  2003.     you make changes.
  2004.  
  2005.     The right side of the top menu bar shows the
  2006.     total number of objects currently selected.
  2007.  
  2008.  2. Create selection box.
  2009.  
  2010.     If the Left button pressed and held down for over
  2011.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  2012.  
  2013.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2014.     Edit.
  2015.  
  2016.     Move the mouse to change the size of the outline
  2017.     you see to encompass all the objects you want
  2018.     selected/marked.
  2019.  
  2020.     All the currently selected objects are cleared
  2021.     when you enter Select mode and the new objects
  2022.     in the Selection box are now active.
  2023.  
  2024.     All these objects can now be edited at once or
  2025.     moved/copied.
  2026.  
  2027.     If you do NOT have additive select active (see
  2028.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  2029.     button for a long duration and then releasing
  2030.     it, is a quick way to clear current selections!
  2031.  
  2032.  3. Zoom-to-Window
  2033.  
  2034.     If the Left button pressed and held down for over
  2035.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  2036.  
  2037.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2038.     Edit.
  2039.  
  2040.     Move the mouse to change the size of the outline
  2041.     you see to encompass all the objects you want
  2042.     to Zoom in on.
  2043.  
  2044.     While pressing the Left button, press Z.  
  2045.  
  2046.     To return back to the windows state prior to this
  2047.     command, press shift+Z.
  2048.  
  2049.  4. Add an object (same as Ins key).
  2050.  
  2051.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  2052.     left mouse button twice in a row.
  2053.  
  2054.     For Things : Add a Thing of the current type.
  2055.  
  2056.     For Vertex : Start Line Drawing Tool.
  2057.  
  2058.  5. Enter Browser mode as noted with F2=Browse.
  2059.     Left click on the graphic shown.
  2060.  
  2061.  
  2062. a     `y  What does Selecting an Object do  `
  2063.  
  2064.    Each time you click an object it is added
  2065.    to a list of selected objects. When you edit
  2066.    any of the objects in the list, all the objects
  2067.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  2068.    you drag or copy when the cursor is over one of
  2069.    the objects in the list, all the objects are
  2070.    dragged or copied.
  2071.  
  2072.    You do `bnot` have to click to edit only one
  2073.    object. Move the cursor over the object to edit.
  2074.    When you see that it is selected, press Enter
  2075.    (or press the Right button quickly), select the
  2076.    options in the sub-menu and press Escape (or
  2077.    click the Right button) when you are done to exit.
  2078.  
  2079.    Similarly for copying or dragging only one object,
  2080.    make sure the object is automatically selected and
  2081.    press `bO` for copying it or press the Right
  2082.    button and hold down to drag.
  2083.  
  2084.    To unselect an object, click on it again or press
  2085.    `bC` to clear all.
  2086.  
  2087.    If you have turned Auto Select off by using the
  2088.    `bshift+A` command, no objects are automatically 
  2089.    selected as you roam the map. Turn it back on if 
  2090.    you want to edit as described above.
  2091.  
  2092. a`yLeft` button Direct Picture Editing
  2093.  
  2094.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  2095.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  2096.    object images/texture selection menu.
  2097.  
  2098.    This is a fast method of adjusting the final look
  2099.    of a level!
  2100.  
  2101.    Only the object displayed is changed. Additional
  2102.    objects you may have selected are ignored.
  2103.  
  2104.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  2105.    keep the same object displayed on the bottom.
  2106.  
  2107. a`yLeft` button Insert Vertices
  2108.  
  2109.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  2110.    `bIns` mode as described next is automatically
  2111.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  2112.    key.
  2113.  
  2114.    Press the Left button after you press `bIns` in
  2115.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  2116.  
  2117.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2118.    Edit.
  2119.  
  2120. a`yshift+Left` button
  2121.  
  2122.    Zoom in (same as + key)
  2123.  
  2124. a`yctrl+Left` button
  2125.  
  2126.    Enter panning mode. Moving the mouse repositions
  2127.    the map. You can release the Ctrl key after you
  2128.    start.  Release the mouse button to stop.
  2129.  
  2130.  
  2131. a       `y Right Button has multiple uses `
  2132.  
  2133. a`yRight` button
  2134.  
  2135.  1. Edit the current/selected object(s).
  2136.  
  2137.     Quickly press the Right button to edit the
  2138.     current object(s).
  2139.  
  2140.  2. Drag the current/selected object(s).
  2141.  
  2142.     If the Right button is pressed and held for over
  2143.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  2144.  
  2145.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2146.     Edit.
  2147.  
  2148.     All the selected object(s) are dragged.
  2149.  
  2150.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  2151.     mouse button (and holding it down) and at the
  2152.     same time moving the mouse to the desired loca-
  2153.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  2154.  
  2155.     If you have a group of objects selected (either
  2156.     by individually selecting them with the Left
  2157.     mouse button or using the Left Mouse drag
  2158.     selection box), they are all dragged at the same
  2159.     time.
  2160.  
  2161.     If you press and hold the Right mouse button when
  2162.     you are over a `rNew object` (it "lights" up) and
  2163.     it is not in the current select list), the new
  2164.     object is dragged and all the prior ones are
  2165.     dropped.
  2166.  
  2167.  3. Drag tool object.
  2168.  
  2169.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  2170.     the Tool menu (not from Objects), pressing the
  2171.     Right mouse button drags the object over the map.
  2172.  
  2173.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  2174.     whole map .
  2175.  
  2176.  4. Change Edit mode.
  2177.  
  2178.     Quickly* clicking the Right mouse button brings
  2179.     up a sub-menu that allows you to change Edit
  2180.     modes.
  2181.  
  2182.     Select a new mode or Right click to exit.
  2183.  
  2184.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2185.     Edit.
  2186.  
  2187.  
  2188. a`yRight` button Insert Vertices/LineDefs
  2189.  
  2190.    Press the Right button to stop inserting vertices
  2191.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above).
  2192.    The LineDefs are automatically closed. Press `bEnd`
  2193.    if you do not want to close the LineDefs.
  2194.  
  2195.    In this mode only, `rShift+Right` button connects
  2196.    the area drawn to the Sector whose LineDef you
  2197.    have shared. Use this to extend areas using the
  2198.    same Sector. (The opposite is true if Sector Join
  2199.    is ON.)
  2200.  
  2201.    (Draw over only 1 LineDef).
  2202.  
  2203. a`yShift+Right` button
  2204.  
  2205.    Zoom out (same as - key)
  2206.  
  2207. a`yCtrl+Right` button
  2208.  
  2209.    Enter panning mode. Moving the mouse repositions
  2210.    the map. You can release the Ctrl key after you
  2211.    start.  Release the mouse button to stop.
  2212.  
  2213. a`yLeft & Right` button
  2214.  
  2215.    Alternatively, you can press the left mouse
  2216.    button and then quickly press the right mouse
  2217.    button to start panning.
  2218.  
  2219.    Release the buttons to stop. (Use C to
  2220.    clear any object selected).
  2221.  
  2222. a     `yRealtime Map Panning and Zoom Notes`
  2223.  
  2224.    After panning is starting, realtime Zoom is
  2225.    active. Click the Left button to increase,
  2226.    Right button to decrease. Press both buttons
  2227.    down to stop zoom.
  2228.  
  2229.  
  2230. x            `y                        `
  2231. x            `y Mouse buttons in Menus `
  2232. x            `y                        `
  2233.  
  2234.  
  2235. a`yLeft` button
  2236.  
  2237.    Select the current name or number when
  2238.    the mouse is in the objects window.
  2239.  
  2240. a`yRight` button
  2241.  
  2242.    Cancels the currently selected menu when
  2243.    clicked outside the area.
  2244.  
  2245.  
  2246. x                `y                 `
  2247. x                `y Menu Selections `
  2248. x                `y                 `
  2249.  
  2250.  Items from a menu can be selected three different
  2251.  ways:
  2252.  
  2253. y`b1.` Use the arrow keys to select the option and press
  2254.     Enter.
  2255.  
  2256. y`b2.` `ba.` For menus without numbers in front, press the
  2257.     highlighted character (and nothing else).
  2258.  
  2259. y   `bb.` For menus with numbers in front, press the
  2260.        number (and nothing else).
  2261.  
  2262. y`b3.` Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2263.     cursur to the line and click the left button.
  2264.  
  2265.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2266.  right mouse button.
  2267.  
  2268.  
  2269. a              `y                     `
  2270. a              `y Automatic Selection `
  2271. a              `y   Difficulties      `
  2272. a              `y                     `
  2273.  
  2274.  The first thing to do is increase the Magnification
  2275.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2276.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2277.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2278.  for something.
  2279.  
  2280.  If you have automatic object selection turned on
  2281.  (`bshift+A`), objects automatically get selected 
  2282.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2283.  difficult to select if they have irregular shapes.
  2284.  
  2285.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2286.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector
  2287.  (or any object) with the `bJ` command.
  2288.  
  2289.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2290.  also have trouble, but in that case you have to
  2291.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2292.  of the extras automatically.
  2293.  
  2294.  
  2295. x `yPlease review the F1 help for each subject.`
  2296.  
  2297. x `y                 End of Section                 `
  2298.  
  2299. **---------------------------------------------------
  2300. ||EXE                 Help Options when loading DeeP
  2301. **---------------------------------------------------
  2302. b          `y                                `
  2303. b          `y Help Options when loading DeeP `
  2304. b          `y                                `
  2305.  
  2306.  
  2307. x`yDeeP`  [-n]
  2308.       [-m <MainWadFile> ]
  2309.       [-prj <ProjectFile> ]
  2310.       [-f <PwadFiles>...]
  2311.       [-p <dospath>]
  2312.       [-v <mode>]
  2313.       [-d new   ]
  2314.  
  2315. yThe `b-` commands are used for overrides when you
  2316. ystart `bDeeP`. The name surrounded by the parenthesis
  2317. y`b(..)` followed by `b=` is the long form of the name.
  2318.  
  2319.  If no () are shown, it's the same name.
  2320.  
  2321. yAll the overrides are `bPERMANENT` and do not need to
  2322.  be entered again each time (except for -n).
  2323.  
  2324.  All of these options can be set with altF5, this is
  2325.  for those that like to do it this way also and also
  2326.  to support different environments via custom batch
  2327.  files.
  2328.  
  2329.  Example :
  2330.  
  2331. y`b-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad` defines the main IWAD.
  2332.  
  2333. y`b-n` (noload)
  2334.  
  2335.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2336.     This clears all prior PWAD file names and all
  2337.     file additions. Used to start over again!
  2338.  
  2339.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2340.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2341.     can start over again if you've exceeded the file
  2342.     limit of 5!
  2343.  
  2344.     The `bReset All Files` option under File in Edit mode
  2345.     also resets all file additions to none.
  2346.  
  2347.     (See automatic restart options under Edit.)
  2348.  
  2349.  
  2350. y`b-m`   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2351.  
  2352.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2353.     determines DOOM/DOOM II, HERETIC or HEXEN
  2354.     support. .
  2355.  
  2356.     This path also determines the location of
  2357.     DOOM, DOOM2, HERETIC, HEXEN or STRIFE .exe when
  2358.     testing a level (registered only).
  2359.  
  2360.     If you play DOOM, DOOM II, HERETIC, HEXEN and
  2361.     STRIFE, you may wish to create a batch file for
  2362.     each version using the -PRJ option to point to
  2363.     different main IWAD files.
  2364.  
  2365.     You must have created the projects ahead of time
  2366.     (of course).  This lets you quickly start DEEP in
  2367.     the right mode. You can always switch modes
  2368.     within the editor of course, but this makes it
  2369.     quicker on startup.
  2370.  
  2371.     Modify and make a copy of the batch file used
  2372.     to execute DEEP (DEEP.BAT) if you desire pre-
  2373.     defined automatic starts in the right game.
  2374.  
  2375.     In one batch file you might enter:
  2376.  
  2377. y   `bDeeP -prj DOOM1.PRJ %1...  `
  2378.     (for DOOM)
  2379.  
  2380.     and in the second batch file enter:
  2381.  
  2382. y   `bDeeP -prj DOOM2.PRJ %1...  `
  2383.     (for DOOM II)
  2384.  
  2385. y   `bDeeP -prj HERETIC.PRJ %1...`
  2386.     (for HERETIC)
  2387.  
  2388. y   `bDeeP -prj HEXEN.PRJ %1...  `
  2389.     (for HEXEN)
  2390.  
  2391. y   `bDeeP -prj STRIFE.PRJ %1...  `
  2392.     (for STRIFE)
  2393.  
  2394.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2395.     it is saved in xxxxx.PRJ. Thus if you start DeeP
  2396.     and do not override with a -m doom.wad command,
  2397.     the last name you used is automatically read.
  2398.  
  2399. y`b-f`  (file) file1.wad file2.wad ...
  2400.  
  2401.     Add patch wad files to load. If no path is
  2402.     specified, a path is added (see PATCH).
  2403.  
  2404.     The `b.wad` extension is automatically added
  2405.     if no `b.` is used. (This also erases all prior
  2406.     saved PWAD information, i.e, it does a -n.)
  2407.  
  2408. y`b-p`  (path) C:\DOOM2\WADS
  2409.  
  2410.     Set the default path for reading and saving files
  2411.     and for DIR (registered).
  2412.  
  2413. y`b-prj` C:\...\yourprj.PRJ
  2414.  
  2415.     Set the default project to use on startup.  The
  2416.     default is the last one used.
  2417.  
  2418. y`b-v` # (video)
  2419.  
  2420.     Set the default video mode number (resolution).
  2421.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2422.  
  2423.     Experiment with this to see if your monitor is
  2424.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2425.     nice on many 15" monitors ).
  2426.  
  2427.     Values for #:
  2428.  
  2429.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2430.  
  2431.     If the video driver detects an error, the
  2432.     resolution is reset to 640x480.
  2433.  
  2434.  
  2435. y`b-d` new (driver)
  2436.  
  2437.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2438.     driver does not work. Select the driver that
  2439.     describes your video card. If the video card is
  2440.     not listed, try to determine the chipset of the
  2441.     video card.
  2442.  
  2443.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2444.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2445.  
  2446.     Note: This also makes DeeP automatically
  2447.     recalibrate the mouse timer value (F5 option).
  2448.  
  2449. x `y                 End of Section                 `
  2450.  
  2451. **---------------------------------------------------
  2452. ||File                Saving, Node building, Test...
  2453. **---------------------------------------------------
  2454. b                  `y              `
  2455. b                  `y File [Alt+F] `
  2456. b                  `y              `
  2457.  
  2458. p                  `y DeeP / DPMI  `
  2459.  
  2460.  
  2461.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read
  2462.  README.DOC and README.1ST.
  2463.  
  2464.  Normally if DeePBSP fails, DeeP will ask if you want
  2465.  to restore your prior file. Reply Y to restore your
  2466.  prior file.
  2467.  
  2468.  If a failure is not detected or you do not restore
  2469.  the level, you will get the message on returning
  2470.  that the file you saved is not a WAD file. The file
  2471.  is probably -0- in length. Copy the ~DeeP.wad back
  2472.  to the name you wanted so you now again have a copy
  2473.  of the last level you changed.
  2474.  (This is what the automatic restore does.)
  2475.  
  2476.  Note:
  2477.  
  2478.  DeePBSP will fail if you have overlapping vertices-
  2479.  LineDefs, so be sure to run the check for this in
  2480.  DeeP.
  2481.  
  2482.  If you get an ATAN2 error or DOMAIN error, you
  2483.  forgot to run the total check on the level and
  2484.  you have overlapping vertices or other errors in
  2485.  your level.
  2486.  
  2487.  
  2488. x      `y Node Building Design considerations `
  2489.  
  2490.  If the manner in which you build 2-sided objects is
  2491.  not correct, you may get "floating" floors and
  2492.  barriers.  These types of errors are not caught by
  2493.  the error checker, since 2-sided LineDefs have too
  2494.  many valid combinations.
  2495.  
  2496.  Basically, when you build an object, you should try
  2497.  to have all the LineDef sidedefs (side1 or side2)
  2498.  all facing the same direction, either all in or all
  2499.  out. Failure to follow this guideline, may introduce
  2500.  node conflicts. So if you have this type of problem,
  2501.  examine the structure(s) surrounding the problem!
  2502.  
  2503.  Use the final build mode (nodes are + numbers,
  2504.  usually 4 to 8) for HEXEN.
  2505.  
  2506.  Use TURBO mode (- numbers, usually -4 to -8) for
  2507.  quick developement on slower machines or for
  2508.  experimenting with nodes for HEXEN.
  2509.  
  2510.  You can also vary how the first node line is
  2511.  selected. Press F5, select Node options and press
  2512.  F1 for more details.
  2513.  
  2514.  Note : Sometimes LineDefs are drawn and configured
  2515.  "incorrectly" on done on purpose to achieve a
  2516.  special effect. Play the level to see if there it
  2517.  was done on purpose? No too unusual anymore.
  2518.  
  2519.  
  2520.  The following information is to see if you may have
  2521.  an incorrect option in your system that is slowing
  2522.  down DeePBSP.
  2523.  
  2524.  Most of your PWADs should build in less than 30
  2525.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5
  2526.  (HERETIC) should take no longer than 5 seconds on
  2527.  a DX486/33 in TURBO mode and 14 seconds in FINAL
  2528.  mode.
  2529.  
  2530.  No, final is not 3 times slower, it just depends
  2531.  on the level. An average difference is about 2,
  2532.  but it's so fast it hardly makes any difference.
  2533.  
  2534.  We use TURBO for lighting fast test turnaround and
  2535.  FINAL for the final stages. FINAL does a better
  2536.  job of balancing the node tree. This is important
  2537.  on large levels or slower machines.
  2538.  
  2539.  For faster processors, the time taken is propor-
  2540.  tional to the increase in speed. A DX2/66 is about
  2541.  2.5 seconds and a DX4/100 is about 2.0 seconds
  2542.  (depends on wait states).
  2543.  
  2544.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 80 seconds.
  2545.  As you can see, a mathco really helps!
  2546.  
  2547.  If your system is not within 5 seconds of this
  2548.  value, you probably did not shadow and cache your
  2549.  system BIOS. This is a big hit on all your work!
  2550.  
  2551.  One system took over 1 minute, due to just this one
  2552.  error!!
  2553.  
  2554.  
  2555. a               `y File Name Length `
  2556.  
  2557.  The largest path name for any file is 42 characters!
  2558.  This includes the drive specification "C:\".
  2559.  
  2560.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2561.  
  2562.  The default path is always added to any file you
  2563.  read or write, so don't forget to count it.
  2564.  
  2565. y`bNew Level`
  2566.  
  2567.  Erases all information so you can create a level
  2568.  from scratch.
  2569.  
  2570.  It is suggested to increase the screen refresh delay
  2571.  to at least 50ms (see [] commands) to keep the map
  2572.  from flying all over the place. You may also want to
  2573.  set this for small levels or if you are running a
  2574.  very fast system. Or you may find the "EdgeMap"
  2575.  scrolling option easier (see alt+F5 options).
  2576.  
  2577. y`bOpen PWAD`
  2578.  
  2579.  Read a new wad patch file. The default directory is
  2580.  set by the "patch" option. If not set, the default
  2581.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2582.  
  2583.  The level edited is automatically set to the first
  2584.  one found.
  2585.  
  2586. y The characters `b.WAD` are automatically appended
  2587. y if no `b.` is found.
  2588.  
  2589. p`yRegistered only`
  2590.  
  2591.  A file may contain only sound, sprite or texture
  2592.  texture modications. These can be saved with any
  2593.  level with the `bG`roup command.
  2594.  
  2595.  Up to 56 files may contain levels and 10 more for
  2596.  additional sound/texture/sprite modifications. If
  2597.  you do not use the 56 levels for Maps,then the rest
  2598.  can be used for more sound/textures/etc.
  2599.  
  2600. y`bEdit Level`
  2601.  
  2602.  Select a different existing level to edit.
  2603.  
  2604. y`bSave`
  2605.  
  2606.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the
  2607.  file, including the complete path. If no path is
  2608.  given, the file is stored in your current directory.
  2609.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2610.  
  2611.  If a file has been Read in with the same save name
  2612.  it is renamed with the .BAK extension.
  2613.  
  2614.  If you save to an existing name, but that file has
  2615.  never been read, the file is overwritten.
  2616.  
  2617.  DeePBSP should be run if you have changed any of the
  2618.  map's geometry. You can ignore this if you do not
  2619.  intend to play right now, but want to go to bed
  2620.  (it is late).
  2621.  
  2622. p`yThe Shareware` version saves up to 5 files with
  2623.  different names. The .BAK name counts as a name.
  2624.  If you read in 5 levels and save using a different
  2625.  name, the maximum is exceeded.
  2626.  
  2627. p`yThe Registered` version saves up to 56 files and
  2628.  directly saves a grouped PWAD.
  2629.  
  2630. p`yClear the REJECTS`
  2631.  
  2632.  This prompt does not appear on a save if the
  2633.  CLearReject option is set (see alt+F5). It always
  2634.  appears if you force a node build.
  2635.  
  2636.  If you do not clear, the existing REJECT information
  2637.  is copied. This is OK for slight tinkering with
  2638.  existing DOOM levels, but not recommended for big
  2639.  changes.
  2640.  
  2641.  The REJECTS are not always cleared to give you
  2642.  freedom to experiment easier. (DeePBSP only copies
  2643.  REJECT data to make this easy.)
  2644.  
  2645.  If you have a level that crashes, yet you can't find
  2646.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes
  2647.  command and clear the REJECT to `bFF`. If your level
  2648.  no longer crashes, you need to run a REJECT program
  2649.  or reduce the number of enemies.
  2650.  
  2651. p`yDeePBSP` will work on any PWAD file, just remember
  2652.  that it `bdoes not` clear the REJECT. DeePBSP will
  2653.  fix many levels built by other node builders that
  2654.  have `bHOM` errors.  DeePBSP is always run from
  2655.  within DeeP.
  2656.  
  2657.  It is almost 100 percent reliable. It works with all
  2658.  the original levels. Be sure you run the complete
  2659.  check on a level before you build nodes!  See the
  2660.  Node Depth/Node Line options for varying the BSP
  2661.  output.
  2662.  
  2663.  Some errors we've had in the past, turned out to be
  2664.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of
  2665.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message
  2666.  "exceeded number of visible planes" (or something
  2667.  like that) for some monster levels we've built or if
  2668.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2669.  
  2670.  The limit is 128 for 2-sided LineDefs (they can have
  2671.  a different floor and ceiling "inside"). It was less
  2672.  on earlier versions of DOOM.
  2673.  
  2674.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2675.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the
  2676.  area that caused the problem. You can also reduce
  2677.  the number of LineDefs. The most common mistake made
  2678.  is to build too good a "circle" with the polygon
  2679.  tool.  Make it less perfect and it will work!
  2680.  
  2681.  If you run into `bHOM` errors, reduce the number of
  2682.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2683.  see where you can reduce the number of visible level
  2684.  differences without making a big impact.
  2685.  
  2686.  Use the Grid feature when possible to minimize
  2687.  problems.
  2688.  
  2689. y`bSave As new level`
  2690.  
  2691.  Save the level with a different level number.
  2692.  Select the level and the rest is the same as above.
  2693.  
  2694. y`bSave with RejectMask`
  2695.  
  2696.  You are given the following options:
  2697.  
  2698. a`wReject Mask`
  2699.  
  2700. a`wSkip every`  How many to fill with Pattern.
  2701. a`wPattern   `  Pattern to fill the rest with.
  2702.                  255 selects all (0xFF).
  2703.  
  2704.  Clear to 255 (`bFF) or any pattern you like for
  2705.  TESTING or to have random fun.
  2706.  
  2707.  Once you change either value from the default value
  2708.  of 0, this prompt appears each time you build nodes.
  2709.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2710.  
  2711.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2712.  
  2713.  A skip value of 1, writes one "00" then your
  2714.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern
  2715.  coverage.
  2716.  
  2717.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2718.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2719.  
  2720.  The Pattern also controls which sectors get
  2721.  activated. For example 15 (`b0F`) with a skip of 0
  2722.  is also 50% coverage in a different way.
  2723.  
  2724.  This is useful to debug your level. With FF, you
  2725.  can wander around the level with all the monsters
  2726.  and yet you do not have to fight them off all the
  2727.  time (most of the time).
  2728.  
  2729.  In addition, this is a check to see if the enemies
  2730.  are causing problems in your level.
  2731.  
  2732. y`bSave/Compile Hexen Menu  F6`
  2733.  
  2734.  This is a submenu with all the HEXEN specific level
  2735.  building options. You can press F6 to immediately
  2736.  open this HEXEN development menu.
  2737.  
  2738.  Press F1 in the submenu for more information.
  2739.  
  2740. y`bReset All Files`
  2741.  
  2742.  Erases all PWAD information and resets ALL levels
  2743.  to the main IWAD.
  2744.  
  2745. y`bReset 1 File`
  2746.  
  2747.  Erases the PWAD information for this file and
  2748.  resets all levels that used this file to the main
  2749.  IWAD.
  2750.  
  2751. y`bChoose Game/Project`
  2752.  
  2753.  Switches to the game and files defined by the
  2754.  project.  This is how you go from editing DOOM to
  2755.  editing HERETIC or HEXEN.  It loads all files and
  2756.  options active the last time the project was open.
  2757.  
  2758.  For HEXEN, this is a powerful way to keep track of
  2759.  Scripts and MAPINFO details automatically.
  2760.  
  2761.  The HEXEN addon, DeathKings of the Dark Citadel is
  2762.  marked as an IWAD, but read it in as a PWAD! Do NOT
  2763.  make this an IWAD (HEXDD) in a Project.
  2764.  
  2765. y`bRead Texture Group`
  2766.  
  2767.  Reads in a set of predefined texture defaults.
  2768.  
  2769. y`bBuildNode`
  2770.  
  2771.  Save the level and always rebuild nodes.
  2772.  
  2773.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2774.  prompt will also appear.
  2775.  
  2776. y`bBuildNodeAs`
  2777.  
  2778.  Save the level with a different level number and
  2779.  always rebuild nodes.
  2780.  
  2781.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  2782.  prompt will also appear.
  2783.  
  2784. y`bSave Lump in a file    `
  2785.  
  2786.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a file.  All control
  2787.  information is removed. For example, you could use
  2788.  this to save MAPINFO (as above) and the result is
  2789.  the same as the Save MAPINFO command.  SNDINFO is
  2790.  also another text file.
  2791.  
  2792. y`bSave Lump in a PWAD    `
  2793.  
  2794.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a PWAD file. All
  2795.  control information is kept.
  2796.  
  2797.  Copies the data in the object lump and makes
  2798.  it into a PWAD file named `byourname.WAD` con-
  2799.  taining the object's name and data.
  2800.  
  2801.  WadFile now contains the object in the format for
  2802.  use by DOOM/HERTIC/HEXEN or DeeP. You can then read
  2803.  this file in as a replacement for the Directory
  2804.  Entry or Lump.
  2805.  
  2806.  The existing `bName` (or lump) represents an
  2807.  existing directory entry in any of the WAD files
  2808.  you have read.
  2809.  
  2810.  `byourname.WAD` is any valid file name and will be
  2811.  overwritten if it exists.
  2812.  
  2813.  You cannot use the same name as any PWAD you have
  2814.  read already.
  2815.  
  2816.  `bnewName` is the name to give the directory entry.
  2817.  This is a quick way to export data from one WAD to
  2818.  another.
  2819.  
  2820.  You can "borrow" textures between different versions
  2821.  by renaming the texture patchname (lump name) from a
  2822.  name that doesn't exist in one to a name that does
  2823.  exist in the other. For example, if you save the
  2824.  HEXEN lump name W_354 and rename the lump DOOR15_1,
  2825.  you can read that file into DOOM II and then the
  2826.  DOOM II door is replaced by the HEXEN door (of
  2827.  course you should use the Texture Color conversion
  2828.  command for this to get the colors changed).
  2829.  
  2830.  You use this as follows:
  2831.  
  2832.    a. In the File Menu Reset all the Files/Levels.
  2833.    b. Read in some PWAD you want to use replacement
  2834.       textures in.
  2835.    c. You read in all the textures you borrowed
  2836.       using the PWAD file names you gave them (as
  2837.       described above).
  2838.  
  2839.  If you have lots of texture files, you will exceed
  2840.  the file limit of 56. The solution is to read in 56
  2841.  textures at a time and then group them into a new
  2842.  file.
  2843.  
  2844.  Then you use only 1 file for all 56. You can repeat
  2845.  this process again and now have 112 textures in a
  2846.  file, etc.
  2847.  
  2848.  You can add exactly as many entries as there are
  2849.  entries to start with. In other words, you can
  2850.  double the size.
  2851.  
  2852.  You can do as many replacements as there are entries
  2853.  (of course).
  2854.  
  2855.  DOOM, HEXEN, HERETIC and STRIFE each have
  2856.  different color palettes, so the color of a DOOM
  2857.  texture will not display correctly in one of the
  2858.  other games (and visa versa), although you can
  2859.  swap textures as described. Use the texture
  2860.  conversion option to convert colors!
  2861.  
  2862. y`bSave Lump as a PCX file `
  2863.  
  2864.  Saves any graphic entry as a PCX file. If the entry
  2865.  does not display as a graphic, you cannot save it.
  2866.  
  2867. y`bSave and Group Files   `
  2868.  
  2869. p`yRegistered only`
  2870.  
  2871.  Group (or combine) all PWAD files together in one
  2872.  file. When you `BRead` in more than one PWAD file,
  2873.  you can combine them into one big PWAD. After you
  2874.  have grouped a bunch of files into one file, read
  2875.  the grouped file back in for a new working copy.
  2876.  The new grouped file replaces all the prior files
  2877.  you loaded automatically.
  2878.  
  2879.  What might not be obvious is that this command
  2880.  replaces `bANY` entry.  Common examples are Sound,
  2881.  Sprite and Texture lumps. The general rule is
  2882.  simple, `BALL` PWADs you read in are combined into
  2883.  one PWAD.  These entries can replace any lump name
  2884.  from sounds to demos.
  2885.  
  2886.  The most common use is for combining many levels
  2887.  into one PWAD. This makes it easy to play all your
  2888.  favorite levels at once without ending the game.
  2889.  Of course, each PWAD has to have a unique level
  2890.  number.
  2891.  
  2892.  Example :
  2893.  You have created 3 levels called SLIDE11.WAD,
  2894.  STORM12.WAD and GLORY13.WAD some time in the past
  2895.  (ok, you spent the last 4 weekends making them).
  2896.  Read all 3 of them using the Read command under File.
  2897.  
  2898.     1. SLIDE11.WAD
  2899.     2. STORM12.WAD
  2900.     3. GLORY13.WAD
  2901.  
  2902.  Select Group Comand to combine them all.
  2903.  
  2904.  To replace levels in a `Bgrouped` PWAD with
  2905.  different (new) levels:
  2906.  
  2907.  1. Read the grouped PWAD (the levels it contains are
  2908.     shown).
  2909.  2. Read in another PWAD with the level you want to
  2910.     replace. (If the PWAD does not have the correct
  2911.     level number yet, read it in first and then
  2912.     SaveAs choosing the level you want.)
  2913.  3. Group the PWAD again choosing a different name
  2914.     than what you started with (otherwise you
  2915.     would destroy the very file you are copying
  2916.     from).
  2917.  
  2918.  To edit levels in a `Bgrouped` PWAD :
  2919.  
  2920.  1. Edit the level you want to change.
  2921.  2. Save using the same name as before and copy
  2922.     ALL the data when prompted.
  2923.  
  2924.  You can also edit and save each one as individual
  2925.  files (the way you created them to start with).
  2926.  The same original name can be used. This also lets
  2927.  you reassign the level identification, for example,
  2928.  from MAP03 to MAP11.
  2929.  
  2930.  Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  2931.  change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  2932.  
  2933.  1.`BEdit MAP11` make the changes desired.
  2934.  2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  2935.     like of course).
  2936.  3.`BGroup as MIXEDBAG.WAD` and now you're done!
  2937.  
  2938.  Group reads the information in the files, not what's
  2939.  in memory. That's why you have to save them again
  2940.  (not a bad idea if you changed the levels to keep
  2941.  from getting confused, we do).
  2942.  
  2943.  All levels that do not belong to the Master WAD file
  2944.  are written to the `bwadfile` selected.
  2945.  
  2946. yFor the best backup `bSave` modified level(s) with
  2947.  their own names before you group all the levels!.
  2948.  
  2949. p              `ySpecial FLAT notes`
  2950.  
  2951.  If you use Wintex, then you can add only modified
  2952.  FLATs. The entry FF_START is the beginning of the
  2953.  added FLATs and FF_END is the end. The very last
  2954.  entry has to be F_END for DOOM to recognize the
  2955.  new flats. DeeP also follows this convention
  2956.  when a PWAD is saved or when PWADs are grouped.
  2957.  
  2958.  If you are grouping modified FLATs with you level
  2959.  using a PWAD made using Wintex, clear all files
  2960.  first, then read in the files you want to group.
  2961.  Make certain that the FLATs PWAD is the last file
  2962.  read!
  2963.  
  2964.  
  2965. y`bTest Level`
  2966.  
  2967. p`yRegistered only`
  2968.  
  2969.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2970.  have saved (also `bShiftF1`).  This tests only the
  2971.  level defined by the current file active.
  2972.  
  2973. y`bTest all leVels`
  2974.  
  2975. p`yRegistered only`
  2976.  
  2977.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2978.  have saved (also `bCtrl+F1`).  This tests the level
  2979.  of the current file active AND loads all PWAD files
  2980.  you have loaded.  This can be any type of PWAD.
  2981.  
  2982.  If you must have the older version of DOOM 1, turn
  2983.  the Response File option off (1.9 is ok).
  2984.  
  2985.  
  2986. a  `                                            `
  2987. a  `w DOOM/HERETIC/HEXEN can thrash your memory,`
  2988. a  `w either due to DOOM errors or mistakes in  `
  2989. a  `w your Level or Hardware problems!          `
  2990. a  `w                                           `
  2991. a  `w HEXEN messes with the timer tick and your `
  2992. a  `w PC clock will no longer time correctly    `
  2993. a  `w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse will `
  2994. a  `w not click correctly and the screen savers `
  2995. a  `w will run way too fast.                    `
  2996. a  `w                                           `
  2997. a  `w If you are using 0 Dram wait states, you  `
  2998. a  `w may have problems!                        `
  2999. a  `w                                           `
  3000. a  `w We therefore recommend to cold-boot (push `
  3001. a  `w the reset switch every once in a while to `
  3002. a  `w minimize unexpected failures in DOOM,     `
  3003. a  `w HERETIC, HEXEN or DeeP!                   `
  3004. a  `w                                           `
  3005.  
  3006.  The parameters -file yourfile.wad -warp xx
  3007.  are automatically created. You may enter up to 80
  3008.  additional characters.
  3009.  
  3010.  Enter or change the testing options to what you
  3011.  normally use. These are saved for the next time.
  3012.  
  3013.  If you experience testing problems, make sure you
  3014.  have a least 1 wait state in your Dram.
  3015.  
  3016.  Type any external PWADs you want added FIRST,
  3017.  followed by your normal test options. The
  3018.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  3019.  to your level (do not enter your test level).
  3020.  
  3021.  For example: (all on one line, can't do here)
  3022.  
  3023. a`w CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD `
  3024. a`w -skill 3 -nomonsters      `
  3025.  
  3026.  DeeP can also automatically load all the PWADs you
  3027.  have read in when testing (Ctrl+F1 shortcut).
  3028.  
  3029.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on
  3030.  the Response File option. This allows you to bypass
  3031.  the limitation of how much information you can pass
  3032.  to DOOM from DeeP (DOOM II, HERETIC and HEXEN are
  3033.  automatic).
  3034.  
  3035.  Upon exit, you return to DeeP and everything is
  3036.  restarted if you set the option to reload (see Edit
  3037.  help).
  3038.  
  3039. a                  `wCheat Codes`
  3040.  
  3041.  Search for Cheat or in normal Edit mode, select the
  3042.  CheatCodes index.
  3043.  
  3044.  
  3045. y`bPrint`
  3046.  
  3047. p`yRegistered has no limit on print file size.`
  3048.  
  3049.   Print the level to printer or a file (see below).
  3050.  
  3051.   A file is saved in the current DeeP directory
  3052.   or default path.
  3053.  
  3054.   You can type in any legitimate path name, for
  3055.   example, C:\mymaps\map01.hgl
  3056.  
  3057.   Press F1 help in the print menu for more info.
  3058.  
  3059. y`bNodeVieweR`
  3060.  
  3061.   This was made for our internal use and left in so
  3062.   you can see all those pretty nodes<g>.
  3063.  
  3064.   For HEXEN, viewing the nodes is a must to be sure
  3065.   the node segments do not split an area for polygon
  3066.   objects (swinging doors, etc.).  You should always
  3067.   try to keep lines aligned in the same plane to
  3068.   keep the number of nodes down. If you have a
  3069.   problem you can slide the area around or draw some
  3070.   "extra" stuff to force the nodes to take a
  3071.   different path.  MAP01 in HEXEN is a good example
  3072.   next to the sliding doors.
  3073.  
  3074.   Press F1 for the options available.
  3075.  
  3076. y`bDukeNukem 3D Menu`
  3077.  
  3078.   Selects a menu with options for this game.
  3079.  
  3080. y`bQuake Menu`
  3081.  
  3082.   Selects a menu with options for this game.
  3083.  
  3084. y`bDOS Shell`
  3085.  
  3086.   Shells to DOS temporarily. Type "exit" to return to
  3087.   DeeP.  Be careful not to start DeeP twice nor start
  3088.   any of the games!!
  3089.  
  3090.   For this command to work properly, you require
  3091.   either a PATH= to your COMMAND.COM or a SHELL=
  3092.   in CONFIG.SYS.
  3093.  
  3094.   For example:
  3095.  
  3096.      PATH=C:\DOS
  3097.      - or -
  3098.     shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  3099.  
  3100. y`beXit`
  3101.  
  3102.   Exit the editor. Warns you if changes have been
  3103.   made and you have not saved the file.
  3104.  
  3105.  
  3106. x `y                 End of Section                 `
  3107.  
  3108. **---------------------------------------------------
  3109. ||CheatCodes          Cheat codes for all
  3110. **---------------------------------------------------
  3111. p            `y                     `
  3112. p            `y  DOOM cheat codes   `
  3113. p            `y                     `
  3114.  
  3115.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3116.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3117.  
  3118.  I = DOOM only
  3119.  II= DOOM II only
  3120.  
  3121. y`bidbehold`  Displays a menu on the top line,
  3122.       enter: S = strength
  3123.              V = Invulnerability
  3124.              I = Partial Invisibility
  3125.              A = Full AutoMap
  3126.              R = Anti-radiation suit
  3127.              L = Light amplification visors
  3128.  
  3129. y`bidchoppers`  Chainsaw
  3130. y`bidclev##`    Warp (episode/mission)
  3131. y`bidclip`    IIWalk through walls
  3132. y`bidspispopd` IWalk through walls
  3133. y`biddqd`       God Mode
  3134. y`biddt`        Toggles Automap (in automap)
  3135. y`bidfa`        Full Ammo
  3136. y`bidkfa`       Full Ammo, weapons, keys, armor
  3137. y`bidmus##`   IIChange music (episode/mission)
  3138.  
  3139.  
  3140. p          `y                       `
  3141. p          `y  HERETIC cheat codes  `
  3142. p          `y                       `
  3143.  
  3144.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3145.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3146.  
  3147. y`bkitty`       Walk through walls
  3148. y`bravmap`      Shows entire map (map mode)
  3149. y`bmassacre`    Kill all monsters on level
  3150. y`bskel`        All keys
  3151. y`brambo`       All weapons, ammo, armor
  3152. y`bquicken`     GOD mode
  3153. y`bponce`       Full health
  3154. y`bshazam`      Weapon Power Up
  3155. y`bengage##`    Warp (episode/mission)
  3156. y`bgimme`       Menu, select item and quantity
  3157.  
  3158.                 a = Ring of Invincibility
  3159.                 b = Shadowsphere
  3160.                 c = Quartz Flask
  3161.                 d = ?
  3162.                 e = Tome of Power
  3163.                 f = Torch
  3164.                 g = Time Bomb Ancients
  3165.                 h = Morph Ovum
  3166.                 i = Wings of Wrath
  3167.  
  3168.  
  3169. p          `y                     `
  3170. p          `y  HEXEN cheat codes  `
  3171. p          `y  (Registered Only)  `
  3172.  
  3173.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3174.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3175.  
  3176. y`bcasper`         Walk through walls
  3177. y`bmapsco`         Shows entire map (map mode)
  3178. y`bwhere`          Coordinate display
  3179. y`bbutcher`        Kill all monsters on level
  3180. y`bnra`            All weapons +full health/armor
  3181. y`bconan`          No weapons
  3182. y`bsatan`          GOD mode
  3183. y`bclubmed`        Restore Health to 100
  3184. y`blocksmith`      All keys
  3185. y`bsherlock`       All puzzle pieces
  3186. y`bindiana`        25 of each artifact
  3187. y`bdeliverance`    Pig mode
  3188.  
  3189. y`bpuke##`         Script (01-99), runs script
  3190. y`bvisit##`        Warp (01-41)
  3191. y`bshadowcaster#`  Change character classs (0,1,2)
  3192.  
  3193. y`bticker`         Frame rate counter
  3194. y`bmartek`         Type in 3 times to die!
  3195. y`bnoise`          Sound debug
  3196. y`binit`           Restart level
  3197.  
  3198.  
  3199. p              `y                      `
  3200. p              `y  STRIFE cheat codes  `
  3201. p              `y  (Registered Only)   `
  3202. p              `y                      `
  3203.  
  3204.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3205.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3206.  
  3207. y`bomnipotent`     GOD mode
  3208. y`bboomstix`       All weapons
  3209. y`bjimmy`          Most keys
  3210. y`bpumpup`         Gives powers
  3211. y`bgripper`        No sliding
  3212. y`belvis`          Walk through walls
  3213. y`bstonecold`      Kill all enemies
  3214. y`bdonnytrump`     Get 300 gold
  3215. y`blego`           Get another Sigil piece
  3216. y`brift##`         Warp to level ##
  3217. y`bgrp`            Show map position
  3218. y`bspin##`         Switch music track## [-1-10]
  3219.  
  3220.  
  3221. p              `y                      `
  3222. p              `y  STRIFE cheat codes  `
  3223. p              `y  (Shareware Only)    `
  3224. p              `y                      `
  3225.  
  3226.  During play, type the codes in with the keyboard.
  3227.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  3228.  
  3229. y`bibgod`          GOD mode
  3230. y`bstuff`          GOD mode, guns, open, 100% health;
  3231.                    repeatable; +10% health
  3232. y`bkillem`         Kill all enemies on level
  3233. y`bguns`           All weapons +full ammo, 200% armor
  3234. y`bopen`           All keys (repeatable); 3 modes:
  3235.                    none-> regular keys->special keys
  3236. y`bmoney`          All cash and artifacts; max 100
  3237.                    artifacts.
  3238. y`bstic`           Stealth boots (side effect: tic)
  3239. y`blistit$`        Toggle/get power up
  3240.                    $=  B Berserk
  3241.                        I Invisibility
  3242.                        M Mask
  3243.                        H Health  50/50/20
  3244.                        P Backpack
  3245.                        S Up Stats
  3246.                        T Targeter
  3247. y`bspirit`         Walk through walls
  3248. y`bgoto#`          Warp to level
  3249. y`bmoveme#`        Teleport to map spot
  3250. y`ibrain`          Toggle AI
  3251. y`bilive`          Toggle auto use health (F5)
  3252. y`btic`            Display fps dots (fps =70/(dots+1)
  3253. y`bidmypos`        Display coordinates/angel hex
  3254. y`bidmus##`        Switch music track## [-1-10]
  3255.  
  3256.  
  3257. x `y                 End of Section                 `
  3258.  
  3259. **---------------------------------------------------
  3260. ||HexenMenu           HEXEN scripts/compile development
  3261. **---------------------------------------------------
  3262. b              `y                   `
  3263. b              `y Hexen Development `
  3264. b              `y                   `
  3265.  
  3266.  Set the name and location of the text editor using
  3267.  alt+F5 options.
  3268.  
  3269. y`bCompile Script       `
  3270.  
  3271.  Compiles the named script using the dynamically
  3272.  loaded DEEPACC compiler. The object name is the
  3273.  source name with a trailing ".O" added.
  3274.  
  3275.  This always replaces the current BEHAVIOR object
  3276.  name with the same name as your script file, but
  3277.  the ending 2 characters are ".O".
  3278.  
  3279.  Use the "Save with new Behavior" in the File menu
  3280.  to save the new object with your PWAD.
  3281.  
  3282. y`bEdit Script          `
  3283.  
  3284.  Edits the named script file using the DOS or similar
  3285.  editor.
  3286.  
  3287. y`bEdit&Compile Script  `
  3288.  
  3289.   Edit and Compile a script as above.
  3290.  
  3291. y`bDeCompile Script     `
  3292.  
  3293.  DeCompiles the named MAP using the dynamically
  3294.  loaded DEEPACC decompiler.
  3295.  
  3296. y`bEdit MAPINFO         `
  3297.  
  3298.  Edits the named text file using the DOS or similar
  3299.  editor.
  3300.  
  3301.  Use the "Save with new MAPINFO" to save the new
  3302.  object with your PWAD.
  3303.  
  3304. y`bSave MAPINFO in file `
  3305.  
  3306.  Extracts the current MAPINFO and writes it to a
  3307.  file. This is a text file you can edit as noted
  3308.  above.
  3309.  
  3310. y`bEdit SNDINFO         `
  3311.  
  3312.  Edits the named text file using the DOS or similar
  3313.  editor.
  3314.  
  3315.  Use the "Save with new SNDINFO" to save the new
  3316.  object with your PWAD.
  3317.  
  3318. y`bSave SNDINFO in file `
  3319.  
  3320.  Extracts the current SNDINFO and writes it to a
  3321.  file. This is a text file you can edit as noted
  3322.  above.
  3323.  
  3324. y`bSave with new beHavior `
  3325.  
  3326.  Save the level with a new HEXEN ACS script file
  3327.  compiled using dynamic DEEPACC script compiler.
  3328.  
  3329.  The script object file read replaces the current
  3330.  BEHAVIOR resource for the level you are editing.
  3331.  
  3332.  Press F1 help in the command for more information.
  3333.  
  3334. y`bSave with new Mapinfo  `
  3335.  
  3336.  Save the level with a new HEXEN MAPINFO text file
  3337.  you have created. The text file read replaces the
  3338.  current MAPINFO resource.
  3339.  
  3340.  Press F1 help in the command for more information.
  3341.  
  3342. y`bSave with new Sndinfo  `
  3343.  
  3344.  Save the level with a new HEXEN SNDINFO text file
  3345.  you have created. The text file read replaces the
  3346.  current SNDINFO resource.
  3347.  
  3348.  Press F1 help in the command for more information.
  3349.  
  3350.  
  3351. x `y                 End of Section                 `
  3352.  
  3353. **---------------------------------------------------
  3354. ||PrintMap            Printing Maps
  3355. **---------------------------------------------------
  3356. b                `y               `
  3357. b                `y Printing Maps `
  3358. b                `y               `
  3359.  
  3360. p`yThe Registered version prints any size map.`
  3361.  
  3362.  The map printed is exactly the same as currently
  3363.  displayed on the screen for any resolution (please
  3364.  refer to portait printing note).
  3365.  
  3366.  You can zoom and get the zoomed MAP print. Use the
  3367.  Zoom-to-Window to get the exact section printed!
  3368.  (Hold the left button down and start drawing the
  3369.  selection box around the area. Then while still
  3370.  pressing the left mouse button, press Z.)
  3371.  
  3372.  All maps print the level as shown on the screen with
  3373.  three variations. Each type is automatically
  3374.  selected by the edit mode (Things, LineDefs,
  3375.  Sectors).
  3376.  
  3377. y`bThing mode  ` 
  3378.  
  3379.   Things are shown with an X on the map. If you 
  3380.   enabled Thing numbers or descriptions, these
  3381.   will print too.
  3382.  
  3383. y`bLineDef mode` 
  3384.  
  3385.   Two-sided LineDefs are printed darker.
  3386.  
  3387. y`bSector  mode`
  3388.  
  3389.   Prints just the map.
  3390.  
  3391. y`bGrid Lines`
  3392.  
  3393.  If the grid is turned on, it is superimposed over
  3394.  the map at the grid size active.
  3395.  
  3396.  There is a minimum grid size determined by the
  3397.  current scale. This is to prevent printer memory
  3398.  problems and to keep the map readable. If your
  3399.  printer gets a memory full error, please increase
  3400.  the grid size. Printing to a file and then letting
  3401.  another program print it can solve some memory
  3402.  problems. Be aware, however, that these programs
  3403.  do not always accurately interpret HPGL commands
  3404.  and print lines at the wrong thickness, especially
  3405.  the grid (looks real ugly!).
  3406.  
  3407.  There are three additional options when printing:
  3408.  
  3409. y`bLandScape`
  3410.  
  3411.   This is the default. Clicking it OFF prints in
  3412.   portrait mode.
  3413.  
  3414.   In portrait mode the map is slightly elongated,
  3415.   but makes a long map print with more printing space
  3416.   for descriptions.
  3417.  
  3418.   Slide the map over to the left of the screen to
  3419.   get the map to print correctly on the paper.
  3420.  
  3421. y`bNumberThings`
  3422.  
  3423.   Places the thing number next to each thing.
  3424.  
  3425. y`bThing Desc`
  3426.  
  3427.   Places a maximum 10 character description next to
  3428.   each thing.
  3429.  
  3430. y`bText 2X`
  3431.  
  3432.   When you print a full size map, the printing might
  3433.   be unreadable. Normally select 2X to make it twice
  3434.   as large. Experiment to suit your printer and
  3435.   taste.
  3436.  
  3437. y`bLD Line Specials`
  3438.  
  3439.   Print any non-zero linedef special on the map. This
  3440.   does NOT print if Things are also printed. (It
  3441.   won't be readable!)
  3442.  
  3443.  
  3444. x             `yPrint Operation`
  3445.  
  3446.  If you have an HP printer that supports the HPGL
  3447.  language, you can print directly to the printer.
  3448.  If the printer prints characters and numbers
  3449.  (e.g.,PD12,55), the printer does NOT support HPGL.
  3450.  
  3451.  If your printer doesn't work directly, chose a file
  3452.  for output. Then import it into Word for Windows as
  3453.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  3454.  
  3455.  Set the page to Landscape and maximize the margins.
  3456.  Use Insert Picture to put the map in a word
  3457.  document, importing as HPGL of course.
  3458.  
  3459.  You can then print the file from Word, using
  3460.  Windows' print drivers for your printer.
  3461.  
  3462.  You need Word's graphic import filter for .HGL
  3463.  installed (one of the options on Word setup 6.0a
  3464.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from
  3465.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen
  3466.  for the version number).
  3467.  
  3468.  NOTE: If the map is very large, Word's import filter
  3469.  does not scale correctly. Left click to select the
  3470.  Map, then drag the right edge to the right margin.
  3471.  
  3472.  This has been tested with Word 6.0a and Paint Shop
  3473.  Pro and Corel PhotoPaint. Corel is pretty lousy.
  3474.  If you know of others, let us know and we'll include
  3475.  it here.
  3476.  
  3477.  On some computers, you may get an error after
  3478.  printing for a while. The message is out of our
  3479.  control, just reply Y to retry. If you are out of
  3480.  paper, put some more paper in!
  3481.  
  3482.  We can't control this right now, it's a dumb
  3483.  compiler problem, it won't tell us there is problem
  3484.  with printing!
  3485.  
  3486. x `y                 End of Section                 `
  3487.  
  3488. **---------------------------------------------------
  3489. ||Edit                Edit Clipboard, Copy, Paste...
  3490. **---------------------------------------------------
  3491. b                  `y              `
  3492. b                  `y Edit [Alt+E] `
  3493. b                  `y              `
  3494.  
  3495.  
  3496. x                `y ClipBoard Buffer `
  3497. x                `y    Undo Buffer   `
  3498.  
  3499.   There are two buffers available:
  3500.  
  3501.   1. The `bClipBoard` buffer contains a copy of
  3502.      the last object Copied, Mirrored, Deleted
  3503.      or a copy of your last PWAD read in using
  3504.      the "Open Clipboard PWAD" command.
  3505.  
  3506.   2. The `bUndo` buffer contains a copy of the
  3507.      level prior to performing any command that
  3508.      changes the level.
  3509.  
  3510.  Note: The following Ctrl+ commands are the same
  3511.  as used in MS Word and other programs. This
  3512.  makes it easy to remember for those familiar
  3513.  with those programs, however, if you have never
  3514.  used them, it may appear "strange". The keys are
  3515.  grouped next to the Ctrl key and are easy to
  3516.  combine for most of us <g>.
  3517.  
  3518. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state.
  3519.  
  3520.   There is only one level of Undo. If you repeat
  3521.   the command, it flips between the new and prior
  3522.   states. 
  3523.   
  3524.   Most commands that change the map geometry make
  3525.   a copy of the level before the change is made.
  3526.  
  3527.  
  3528. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del).
  3529.  
  3530.   Deletes all the selected objects. The type of
  3531.   objects deleted vary by Edit mode.
  3532.  
  3533.   A copy of the object is placed in the `bClipBoard`.
  3534.  
  3535.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  3536.   either deletes the vertex and joins the connected 
  3537.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs
  3538.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  3539.  
  3540.   LineDef mode:
  3541.  
  3542.     Delete the linedef and all vertexes if the 
  3543.     vertexes are not in use by any other Linedef.
  3544.  
  3545.   Sector mode : 
  3546.   
  3547.     Delete a Sector, all the linedefs and vertices 
  3548.     (as above) that reference the sector(s).
  3549.  
  3550.     Things are also deleted if the Move Things option 
  3551.     (alt+F5) is turned on.
  3552.  
  3553.     Teleport Things are always deleted when in Sector 
  3554.     mode.
  3555.  
  3556.   All the deleted items are put in the `bClipBoard`
  3557.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  3558.   Ctrl+Z to undo the delete. If you have done other
  3559.   changes, but have not reused the paste buffer, you
  3560.   can use Ctrl+V to paste the object back, although
  3561.   you may have to "connect" some part manually.
  3562.  
  3563. a`yCtrl+C`  Copy objects  (same as O)
  3564.  
  3565.   Copy the selected objects to the `bClipBoard`.
  3566.  
  3567.   You should always try to get complete objects, that
  3568.   is, they should form a closed loop (see Paste
  3569.   below).
  3570.  
  3571.   Teleport Things are always copied when in Sector
  3572.   mode.
  3573.   
  3574.   If you move (by dragging) a Teleport landing Sector
  3575.   (destination), you need to be sure that the
  3576.   Teleport thing stays with the Sector. For HEXEN
  3577.   this is not important, assuming you like the spot
  3578.   already chosen.
  3579.  
  3580.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  3581.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  3582.   moved. The F10 check will catch this as a missing
  3583.   Teleport thing.
  3584.  
  3585.   In LineDef and Sector mode, `bshift+Left button`, 
  3586.   `bO` and `bCtrl+C` are all the same.
  3587.  
  3588.   In Sector mode, Things are also copied if the
  3589.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  3590.  
  3591.  
  3592. a`yCtrl+V`  Paste objects
  3593.  
  3594.   Copy the objects in the `bClipBoard` buffer to the
  3595.   current cursor location.  The current cursor
  3596.   location is snapped to your current Grid size if
  3597.   snap-to-grid is turned on.
  3598.  
  3599.   Use `bCtrl+B` to view the contents of the ClipBoard
  3600.   buffer.
  3601.  
  3602.   Place the mouse where you want the pasted object(s)
  3603.   to appear, then press Ctrl+V.
  3604.  
  3605.   The objects can be pasted inside an existing sector
  3606.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  3607.   Defs are adjusted according to the destination
  3608.   sector. Briefly, DeeP automatically corrects or
  3609.   deletes the appropriate information to make your
  3610.   pasted object legitimate, yet still provide for
  3611.   easy modification. Normally Sector mode is desired
  3612.   to make "whole" areas. Sector mode always grabs all
  3613.   the required "parts". LineDef mode is OK to use,
  3614.   just be sure to finish off any partial areas.
  3615.  
  3616.  
  3617.   1. Placing objects in an existing sector.
  3618.  
  3619.      Be careful that the COMPLETE object(s) is
  3620.      enclosed by the destination sector (actually the
  3621.      LineDefs surrounding the object(s). If some
  3622.      parts stick out, the resulting object may have
  3623.      incorrect LineDefs (Sector references in
  3624.      SideDefs)!
  3625.  
  3626.      The exterior LineDefs of the object(s) are
  3627.      adjusted to point to the destination sector.
  3628.  
  3629.      If no exterior SideDefs exist, none are
  3630.      added. To add them later, select them and press
  3631.      Ins. A new Sector is created for the SideDefs
  3632.      added. DeeP does not match the area you are in,
  3633.      since it's much less work to match the sectors
  3634.      than it is to add new sector references. While
  3635.      the LineDefs are still selected, Right mouse
  3636.      click (or press enter) in LineDef mode select
  3637.      the sidedef and then enter the correct Sector
  3638.      reference number.  All are instantly fixed.
  3639.      If you were planning to make a new area, the
  3640.      Sector is there, ready to use!
  3641.  
  3642.      You can also use Add 2nd SideDef, but this
  3643.      tries to match sector numbers on both sides.
  3644.  
  3645.  
  3646.   2. Placing objects in a new area (no sector is
  3647.      there).
  3648.  
  3649.      The exterior LineDefs of the object(s) have the
  3650.      SideDefs deleted as required, since no exterior
  3651.      sector is present anymore. This one can present
  3652.      the most amount of "fixing" required if the
  3653.      source object is in pieces.
  3654.  
  3655.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that
  3656.   you are in a Sector and you are not, move to an
  3657.   area to outside the boundaries of the Map. Paste or
  3658.   Mirror there and then drag the objects back. This
  3659.   can happen if you have partial construction else-
  3660.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  3661.   detects no Sector and you think there is!)
  3662.  
  3663.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a
  3664.   Sector, but you meant for it to be a new area, the
  3665.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for
  3666.   the opposite case.
  3667.  
  3668.   If you surround them by a new area, then you are OK.
  3669.   All you have to do is change the outside LineDefs
  3670.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  3671.   if that's true, you should have made the target
  3672.   area first and then Pasted into the area!
  3673.  
  3674.  
  3675. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  3676.  
  3677.   Mirrors the current selected object(s) to the
  3678.   current cursor location (also see Paste).
  3679.  
  3680.   A mirrored object is created as if a mirror
  3681.   was placed at the current cursor location.
  3682.  
  3683.   There are 8 possible mirror forms of an object.
  3684.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  3685.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  3686.   form the mirrored object is to take.
  3687.  
  3688.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  3689.   the level otherwise you will copy the object,
  3690.   defects and all.
  3691.  
  3692.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  3693.   sector are mirrored. 
  3694.  
  3695.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  3696.   mirrored. Sectors are created as required. It
  3697.   is possible that the area is "not closed" since
  3698.   you can select incomplete areas.
  3699.  
  3700.   `bCtrl+Left Mouse button` and `bctl+M` are all
  3701.   the same.
  3702.  
  3703.  
  3704. a              `y                       `
  3705. a              `y  Paste / Mirror Notes `
  3706. a              `y                       `
  3707.  
  3708.   For some situations manual correction is necessary.
  3709.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  3710.   each other, for example:
  3711.  
  3712.               │ sd2a   sd2b │
  3713.              ─┤             ├─
  3714.               │ (sector 3 ) │
  3715.  
  3716.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  3717.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  3718.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  3719.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  3720.   sd2a and sd2b are OK since they both point to the
  3721.   same sector.  
  3722.  
  3723.   This is not always correct on outside boundaries.
  3724.   If they came from a section that looked like this:
  3725.  
  3726.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  3727.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  3728.       │                                    │
  3729.       │          ┌──────┴──────┐           │
  3730.       ├─         │    sd2c     │          ─┤
  3731.       │          │             │           │  
  3732.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │
  3733.       │          │             │           │  
  3734.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  3735.  
  3736.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  3737.   originally a separate area all sharing the same 
  3738.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since no sector
  3739.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  3740.   OK (as mentioned earlier).
  3741.  
  3742.   If the source object (in the Clipboard or from the
  3743.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  3744.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP 
  3745.   attempts to determine what to do. 
  3746.  
  3747.   If the object(s) selected have an open area between
  3748.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  3749.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  3750.   above, but that sector was originally the sector 
  3751.   that the object(s) came from.
  3752.  
  3753.   So adjust as required, by deleting those areas that
  3754.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  3755.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  3756.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  3757.  
  3758.  
  3759. y`bAdd Object` (Same as `bIns` key)
  3760.  
  3761.  If you insert multiple Sectors at the same location
  3762.  they are deleted when you run the Xref check (if
  3763.  you never use them.
  3764.  
  3765.  New Sectors use the default values you set in 
  3766.  Texture defaults.
  3767.  
  3768.  Also refer to the documentation of the `bIns` key 
  3769.  for some more information.
  3770.  
  3771.  
  3772. x         `y    Ins Vertex mode    `
  3773. x         `y   Line Drawing Tool   `
  3774.  
  3775.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a
  3776.  level.
  3777.  
  3778.  You can start Line Drawing Mode three ways:
  3779.  
  3780.  1. From Vertex mode, quickly double click the left
  3781.     mouse.
  3782.  2. Pressing Ctrl+D from any mode.
  3783.  
  3784.  3. Quick double right click and select LineDraw.
  3785.  
  3786.  Insert Mode continues until you stop it with the
  3787.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  3788.  `bEsc` or `bIns`key. If have made some lines already,
  3789.  press either of these again to exit.
  3790.  
  3791.  LineDefs, SideDefs and Sectors are automatically
  3792.  created.  
  3793.  
  3794.  
  3795.  There are two variations in Vertex mode:
  3796.  
  3797.  `b1`. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  3798.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  3799.  
  3800.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  3801.     matically connected to the one selected. Use this 
  3802.     method to connect multiple areas. 
  3803.     
  3804.     Draw over an existing LineDef of the old area to
  3805.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  3806.     make the new sector share the same character-
  3807.     istics as the one you are connecting to.
  3808.  
  3809.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  3810.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  3811.     vertices).
  3812.  
  3813. a           `y Joining Areas `
  3814.  
  3815.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  3816.     existing vertex in the area to join. Make it
  3817.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  3818.     up/sound) and then press the left button. The 
  3819.     existing vertex is now selected and joined to the
  3820.     priorvertex.
  3821.  
  3822.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  3823.     somewhere in your creation path.
  3824.  
  3825.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  3826.     it on top of the other one (stop insert mode
  3827.     first by pressing the Right Mouse button).
  3828.  
  3829.     The current grid is used to align vertices
  3830.     (Snap-to-Grid active).
  3831.  
  3832.     A grid of 8 is recommended. Move an existing
  3833.     vertex to make it line up if you can't match 
  3834.     because the grid misaligns it.
  3835.  
  3836. a           `y Splitting Lines `
  3837.  
  3838.     If you place a vertex directly on top of an 
  3839.     existing line, the line is automatically split.
  3840.  
  3841.     The line turns color (default RED) and shows the
  3842.     line as split. If the line did not turn color and
  3843.     the "arrows" did not appear at the when the 
  3844.     vertex was created, you "missed" the LineDef.
  3845.  
  3846.     Increase the Zoom, adjust the grid or snap-to-
  3847.     grid as appropriate.  If the LineDef is on the
  3848.     grid, snap-to-grid should be on. If the LineDef
  3849.     is off the grid, turn snap-to-grid off.  You
  3850.     should also set the grid size to match the area.
  3851.  
  3852.  `b2`. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  3853.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  3854.     mode automatically ends.
  3855.  
  3856.     This is mostly used for odd situations where 
  3857.     you are connecting two separate areas or you 
  3858.     are fixing a mistake.
  3859.  
  3860.  
  3861.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  3862.  two open vertices are connected, creating the last 
  3863.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  3864.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  3865.  Sector OFF).
  3866.  
  3867.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  3868.  `bEsc` key.
  3869.  
  3870.  A check is made to see if any obvious overlaps exist.
  3871.  The check can be turned off in Edit Options for 
  3872.  faster operation.
  3873.  
  3874.  If you press `bC`, the command is immediately 
  3875.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  3876.  
  3877.  When creating an area, you should end up with all 
  3878.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  3879.  should point the same way.
  3880.  
  3881. x              `y Rooms and Objects `
  3882.  
  3883.  Rooms:
  3884.  
  3885.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  3886.  All the LineDefs are 1-sided.
  3887.  
  3888.  Objects:
  3889.  
  3890.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  3891.  room Sector is assigned to the LineDefs made. 
  3892.  
  3893.  If you do this outside a room, a brand new Sector is 
  3894.  assigned. If SmartDraw is enabled, the LineDefs are
  3895.  automatically flipped to clockwise, since normally
  3896.  that's how they should be for a Room. DeeP assumes
  3897.  you made a mistake and fixed it for you. If you
  3898.  don't want it to do this, turn SmartDraw off and
  3899.  DeeP will assume you know what you are doing!
  3900.  
  3901.  You will fix this of course. This results in a 
  3902.  Sector not closed message if you forget.
  3903.  
  3904.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  3905.  errors.
  3906.  
  3907.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3908.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3909.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3910.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3911.  
  3912.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3913.  connect the opening or select one of the vertices 
  3914.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3915.  merge them together (works only if you haven't 
  3916.  turned the check off).
  3917.  
  3918.  If you want to Insert Sector for the inner portion, 
  3919.  complete the unfinished area by selecting all the 
  3920.  LineDefs (or outline a complete `bclosed area`). 
  3921.  Then switch to LineDef mode (press `bL`) and press 
  3922.  `bIns` again to create SideDefs and a Sector for the 
  3923.  inner area. Now all the LineDefs are 2-sided.
  3924.  
  3925.  
  3926. x               `yIns LineDef mode`
  3927.  
  3928.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  3929.  selected and you press `bIns` a new Sector is 
  3930.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3931.  this Sector. The edit mode will switch to editing
  3932.  Sectors.
  3933.  
  3934.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3935.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3936.  2-sided with no textures.
  3937.  
  3938.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and
  3939.  nothing else.
  3940.  
  3941.  
  3942. x              `yIns Sector mode`
  3943.  
  3944.  Use this to create a new Sector that you are going
  3945.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3946.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3947.  and now you want it to have a different sector.
  3948.  
  3949.  This is normally done, when you can't change the 
  3950.  existing Sector, since it is shared by other 
  3951.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3952.  so a new one is created.
  3953.  
  3954.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed
  3955.  to point to the new Sector.
  3956.  
  3957.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3958.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3959.  new ones back in by pressing Ins. You may also want
  3960.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3961.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3962.  that you can tailor each individually without any 
  3963.  danger of loosing it all!
  3964.  
  3965.  
  3966. x               `yIns Thing mode`
  3967.  
  3968.  A new Thing matching the current object selected is 
  3969.  created.
  3970.  
  3971.  
  3972. y`bDelete Object`
  3973.  
  3974.  Same as `bDel` key. Press the Del key again to 
  3975.  confirm the deletion.
  3976.  
  3977.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3978.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option
  3979.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3980.  LineDefs are deleted (see VertexDel).
  3981.  
  3982.  
  3983. y`bClear Selection`
  3984.  
  3985.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3986.  button down for about 1/2 a second.
  3987.  
  3988. y`bThing Filter Mask  K`
  3989.  
  3990.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  3991.  items shown.
  3992.  
  3993.  The mask also controls the Things selected by a
  3994.  selection box drawn around the Things.
  3995.  
  3996.  Press F1 help in the command for more help.
  3997.  
  3998.  
  3999. a  `wAll the options below are saved in the file  `
  4000. a  `wDeeP.CHK and appropriate Project and Texture `
  4001. a  `wconfiguraton files. These files are automat- `
  4002. a  `wically created the first time you start DeeP.`
  4003. a  `wDelete this file if it gets damaged somehow. `
  4004.  
  4005.  
  4006. y`bOpen ClipBoard PWAD `
  4007.  
  4008.   Places the contents of the PWAD read into the
  4009.   clipboard (including Things). This data can be
  4010.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  4011.  
  4012. y`bview ClipBoard   Ctrl+B`
  4013.  
  4014.   Displays an image of the current object(s) in the
  4015.   clipboard (including Things). This is the data
  4016.   copied with the Paste (Ctrl+V) command.
  4017.  
  4018. y`bView/PCX Export Sprites          `
  4019.  
  4020.   Display any Sprite in the IWAD file.
  4021.   Use the +/- keys to Zoom.
  4022.  
  4023.   Any sprite can be exported as a PCX file. Press
  4024.   the Export button.
  4025.  
  4026. y`bView/PCX Export All Graphics     `
  4027.  
  4028.   Display any Graphic in the IWAD file.
  4029.   Use the +/- keys to Zoom.
  4030.  
  4031.   Any graphic can be exported as a PCX file. Press
  4032.   the Export button.
  4033.  
  4034. y`bview PCX Images Ctrl+F7`
  4035.  
  4036.  Displays screen shots made while playing the game.
  4037.  The PCX viewer is made for 256 color PCX files only.
  4038.  
  4039.  Press F1 for more information in the command.
  4040.  
  4041. y`bview Active Files     `
  4042.  
  4043.  Display all files read in.
  4044.  
  4045. y`bview Lump Contents    `
  4046.  
  4047.  Displays the contents in HEX and character for any
  4048.  IWAD/PWAD entry. You can print just the current page
  4049.  displayed or the complete file.
  4050.  
  4051. y`bSave and make an IWAD  `
  4052.  
  4053. p`yRegistered only`
  4054.  
  4055.   Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  4056. y replacing levels with any PWAD you have `bRead`.
  4057.  
  4058. y`bConvert File into PWAD `
  4059.  
  4060.  Copies the data in a File and makes it into
  4061.  a PWAD file containing the directory entry name
  4062.  (lump name) selected and File data.
  4063.  
  4064. y`bFile` is any existing file with data in a
  4065.  format usable by DOOM/HERETIC/HEXEN.
  4066.  
  4067.  The resulting name cannot be the same name as any
  4068.  PWAD you have read already.
  4069.  
  4070. y`bLumpName` represents a directory entry name. If
  4071.  you intend to replace a directory entry with this
  4072.  file, choose an existing directory name.
  4073.  
  4074.  This is useful only if File is in the correct
  4075.  format for use by DOOM. You can then read this
  4076.  file in as a replacement for DirEntry.
  4077.  
  4078.  
  4079. y`b Texture Composite Viewer `
  4080.  
  4081.  Use this feature to select the actual Lump name when
  4082.  you replace textures or want to draw on a texture.
  4083.  
  4084.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  4085.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  4086.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  4087.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  4088.  probably to save disk space.
  4089.  
  4090.  Press F1 for more information after selecting this
  4091.  option.
  4092.  
  4093.  
  4094. y`bConvert Textures`
  4095.  
  4096.  Registered only
  4097.  
  4098.  Converts all textures read from PWADs to the
  4099.  palette required by the current game. This means
  4100.  you can lift textures from DOOM/II and give
  4101.  HERETIC and HEXEN a lift (you can go the other
  4102.  way too).
  4103.  
  4104.  Press F1 for more information after selecting this
  4105.  option or see ConvertTextures.
  4106.  
  4107.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  4108.  the palette matching process.
  4109.  
  4110. y`bExport all Textures   `
  4111.  
  4112.   Saves all the textures into one separate file
  4113.   (advanced). Optionally this includes the TEXTURE1,
  4114.   TEXTURE2 and PNAME entries. Leaving the latter out
  4115.   makes it less confusing when you read (open) the
  4116.   file later for conversion.
  4117.  
  4118.   The TEXTUREx and PNAME lumps control the names of
  4119.   textures and what lumps belong to what texture
  4120.   names. If the TEXTUREx and PNAME entries are
  4121.   included and you read this file in, they override
  4122.   your current game TEXTURE and PNAME entries. The
  4123.   message about incorrect texture defaults appears.
  4124.   Ignore this message in this condition.
  4125.  
  4126.   You don't have to make this file if you just want
  4127.   to customize a few texture patches.
  4128.  
  4129.   If you just want to change a few patches, use the
  4130.   save Lump to a PWAD command, selecting only the
  4131.   patches you wish to change. Then either group these
  4132.   patches (after you modify them) with your level or
  4133.   all them in the -FILE command when you play you
  4134.   level.
  4135.  
  4136.   For example, DOOM -FILE MYLEVEL.WAD -MYTEXTUR.WAD
  4137.  
  4138.   This command can be used to create:
  4139.  
  4140.   1. A file containing all the textures you want
  4141.      to convert from one game to another.
  4142.  
  4143.   2. A file containing all the texture you want
  4144.      to modify using the ADD drawing mode.
  4145.  
  4146.   For example, if you are in DOOM mode, entering
  4147.  `this command creates a file containing all the
  4148.   DOOM textures.  You then put DEEP into HERETIC
  4149.   mode (by reading a HERETIC project), read in
  4150.   this file and then choose texture convert from
  4151.   the file menu to convert these textures to HERETIC
  4152.   colors.
  4153.  
  4154.   If you want to draw on the textures, open the
  4155.   file just created and then select Draw on Any
  4156.   Graphic.
  4157.  
  4158.  
  4159. y`bExport all Flats  `
  4160.  
  4161.   Saves all the floor and ceiling graphics into one
  4162.   separate file (advanced). Use this to create a
  4163.   file with all these graphics so you can modify them
  4164.   using "Draw on Any Flat" command or any other
  4165.   program.
  4166.  
  4167.   For earlier versions of DOOM, all the FLAT lumps
  4168.   had to be together for modified FLATs in an
  4169.   external PWAD. The special entries F_START and
  4170.   F_END are automatically copied.
  4171.  
  4172.   If you use Wintex, then you can add only modified
  4173.   FLATs. The entry FF_START is the beginning of the
  4174.   added FLATs and FF_END is the end. The very last
  4175.   entry has to be F_END for DOOM to recognize the
  4176.   new flats. DeeP also follows this convention
  4177.   when a PWAD is saved or when PWADs are grouped.
  4178.   Make certain that the FLATs PWAD is the last
  4179.   file read when grouping files together.
  4180.  
  4181.  
  4182. y`bDraw on Any Graphic  `
  4183.  
  4184.   You can draw on any wall texture, sprite or other
  4185.   graphic following the "texture" storage format.
  4186.   This includes many other graphic symbols, such as
  4187.   the fonts, logos and special screen display
  4188.   symbols.
  4189.  
  4190.  
  4191. y`bDraw on Any Flat  `
  4192.  
  4193.   You can draw on any floor or ceiling texture. They
  4194.   have a special storage format.
  4195.  
  4196.  
  4197. y`bSave Palette to a File `
  4198.  
  4199.  Save the current PLAYPAL entry to a text format file
  4200.  compatible with the PaintShopPro (or any JASC
  4201.  enabled) graphics drawing program.  Makes it a snap
  4202.  to instantly match the palette exactly.
  4203.  
  4204.  
  4205. y`bLoad Options/Etc Alt+F5 `
  4206.  
  4207.  Changes the default values for the video resolution,
  4208.  files, and various startup options. Press F1 in this
  4209.  selection to see more help.
  4210.  
  4211. y`bSet DeeP Options    F5 `
  4212.  
  4213.  Select from the options show below.
  4214.  Press F1 in this selection to see more help.
  4215.  
  4216. x `y                 End of Section                 `
  4217.  
  4218. **---------------------------------------------------
  4219. ||GraphicViewExport   Save graphics as a PCX file
  4220. **---------------------------------------------------
  4221. b               `y                   `
  4222. b               `y PCX file creation `
  4223. b               `y                   `
  4224.  
  4225.  You can create PCX files at various locations in
  4226.  DeeP.
  4227.  
  4228.  1. Save Lump as a PCX file in the File menu. This
  4229.     selects any texture or flat graphic and lets you
  4230.     create a PCX file.
  4231.  
  4232.  2. View/PCX Export Sprites in the Edit menu. This
  4233.     selects only Sprites.
  4234.  
  4235.  3. View/PCX Export All in the Edit menu.  This
  4236.     selects only "texture/sprite" type graphics.
  4237.     Flats are ignored.
  4238.  
  4239.  4. In the Duke Nukem 3D menu, you can export the
  4240.     graphics from the .GRP or TILESxxx.ART files.
  4241.  
  4242.  
  4243. x `y                 End of Section                 `
  4244.  
  4245. **---------------------------------------------------
  4246. ||Options             Set DeeP Options
  4247. **---------------------------------------------------
  4248. b              `y                   `
  4249. b              `y DeeP Option Menu  `
  4250. b              `y                   `
  4251.  
  4252.  
  4253. a`yTexture Defaults `
  4254.  
  4255.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  4256.  textures for the different type of objects and floor
  4257.  and ceiling heights. (Press F1 within the selection
  4258.  for more information).
  4259.  
  4260. a`yNode Building Defaults `
  4261.  
  4262.  Changes the default values for DeePBSP, the nodes
  4263.  builder. Press F1 in this option for details.
  4264.  
  4265. a`yProject Options  Alt+F5 `
  4266.  
  4267.  Select your main editing files projects and
  4268.  settings. Press F1 in the option for more
  4269.  information.
  4270.  
  4271. a`yHighest Drive to use `
  4272.  
  4273.  Limits drive selection. Press F1 in the option
  4274.  for more information.
  4275.  
  4276. a`yMouse Options `
  4277.  
  4278.  Sets the mouse sensitivity, timing and button
  4279.  delay values.
  4280.  
  4281. a`yZoom Options `
  4282.  
  4283.  Changes the default values for Zoom. A Zoom
  4284.  increment/decrement value of 0 uses the same
  4285.  scaling as prior versions of DeeP.
  4286.  
  4287. a`yMap Options `
  4288.  
  4289.  Sets the speed of the map scroll, sensitivity
  4290.  range for selecting objects and gap to allow
  4291.  before vertices are close enough to "merge".
  4292.  
  4293. a`yMenu Color Settings `
  4294.  
  4295.  This sets the colors for the menu displays, the
  4296.  mouse and dialog boxes. Press F1 in the Color Option
  4297.  menu for more information.
  4298.  
  4299. a`yMap Color Settings  `
  4300.  
  4301.  This sets the colors for map display. Press F1 in
  4302.  the Color Option menu for more information.
  4303.  
  4304. a`y Main Palette Colors `
  4305.  
  4306.  Select and set the color value for the primary color
  4307.  selections. This changes the values available in
  4308.  Mouse/Line Colors above.
  4309.  
  4310.  Press F1 help in Palette menu for more information.
  4311.  
  4312. a`y Color Matching      `
  4313.  
  4314.  Color matching is used to control the algorithm for
  4315.  matching the colors from one palette to another.
  4316.  When you read a PCX file or translate the textures
  4317.  from one game to another, you are converting colors.
  4318.  This option lets you vary the results.
  4319.  
  4320.  Press F1 help in the Color Matching menu for more
  4321.  information.
  4322.  
  4323. x `y                 End of Section                 `
  4324.  
  4325. **---------------------------------------------------
  4326. ||TextureP            Texture Defaults
  4327. **---------------------------------------------------
  4328. b              `y                   `
  4329. b              `y Texture Defaults  `
  4330. b              `y                   `
  4331.  
  4332.  
  4333.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  4334.  textures for the different type of objects and floor
  4335.  and ceiling heights. For HEXEN, the door and lift
  4336.  speeds and delays are also here, although these
  4337.  values are automatically updated as you change them
  4338.  in making a level.
  4339.  
  4340.  Save these defaults to a different name by selecting
  4341.  the alt+F5 menu, selecting Set Texture Group and
  4342.  entering a new name.
  4343.  
  4344.  The value for the Floor/Ceiling increment is used
  4345.  when the PageUp/PageDown keys are used in the number
  4346.  boxes for ceiling and floor heights. The values are
  4347.  increased/decreased by this amount.
  4348.  
  4349.  Edit these to suit your taste. When you follow a
  4350.  theme, you may want to make the defaults follow your
  4351.  main idea. For example choose stone defaults for a
  4352.  castle theme.
  4353.  
  4354.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust
  4355.  the values for DOOM.
  4356.  
  4357.  Any textures can be used for walls with only 1-side.
  4358.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  4359.  you use textures on BOTH sides.
  4360.  
  4361.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  4362.  patch.  All textures start out (of course) as a
  4363.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic,
  4364.  it is suitable for use anywhere.
  4365.  
  4366.  A texture made from a composite of other textures is
  4367.  called multi-patch. That means that a combination of
  4368.  graphics combine to make the texture you see. If you
  4369.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  4370.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  4371.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC.
  4372.  
  4373.  Some of the textures look just like the walls
  4374.  textures, but the name is not the same. If the
  4375.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  4376.  a single-patch for that texture.
  4377.  
  4378.  If you examine the others, you'll see that by
  4379.  combining them, you have the other textures. These
  4380.  composites are multi-patch textures.
  4381.  
  4382.  The texture selection box displays the number of
  4383.  patches for a textures to help you decide if the
  4384.  texture is suitable.
  4385.  
  4386.  The default textures are all 1-sided to keep
  4387.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  4388.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  4389.  you run the Check option, it will tell you where you
  4390.  have problems automatically.
  4391.  
  4392.  You can choose textures made up from a combination
  4393.  of other textures (patches), but you have to be
  4394.  careful not to use them where you have textures on
  4395.  both sides of a wall.
  4396.  
  4397.  
  4398. a                     `y Ceiling `
  4399.  
  4400.  The ceilings for objects are only used if you are
  4401.  making a Room. This is an object that is not inside
  4402.  an existing area. If an object is made inside an
  4403.  existing area, the current ceiling is used.
  4404.  
  4405.  
  4406. a                     `y F_SKY1 `
  4407.  
  4408.  F_SKY1/F_SKY is a special texture name results in the 
  4409.  SKYx textures used for upper Textures and Ceilings.
  4410.  
  4411.  When you create predefined Teleports objects, DeeP
  4412.  looks for this name. If F_SKY1 is used, the Teleport
  4413.  ceiling is also set to F_SKY1, not the default value.
  4414.  
  4415.  
  4416. a                  `y Texture Sizes `
  4417.  
  4418.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  4419.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  4420.  small areas, the way the texture appears is decided
  4421.  by how it aligns on the grid. 
  4422.  
  4423.  So for teleports, they look best if they align 
  4424.  perfectly on a 64x64 grid.
  4425.  
  4426.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  4427.  (left to right) texture alignment to minimize the 
  4428.  number of "lines" in a wall. For short walls it can 
  4429.  make a big difference how good the walls look. 
  4430.  Stairs are a good example.
  4431.  
  4432.  This is a judgement call and takes some experience 
  4433.  to decide. This is normally done when you are
  4434.  finishing a level. One of the detailing steps!
  4435.  
  4436.  Top to bottom (Y-axis) alignment is trickier, but
  4437.  made a lot easier with interactive texture align-
  4438.  ment. You can see the textures drawn with the offset
  4439.  directly on the screen!
  4440.  
  4441.  The simplest is to try and Unpeg the upper or lower 
  4442.  texture (see the Unpegged discussion in LineDefs).
  4443.  
  4444.  For 1-sided LineDefs: 
  4445.  
  4446.  1. Normal textures are always drawn from the top down.
  4447.  
  4448.  2. Unpegged textures are drawn from the bottom up.
  4449.  
  4450.  For 2-sided LineDefs: 
  4451.  
  4452.  1. Unpegging the Upper texture draw the texture from 
  4453.     the top down. Normally they are drawn from the
  4454.     bottom up.
  4455.  
  4456.  2. Unpegging the lower texture draws the Lower 
  4457.     texture from the bottom up. Normally they are 
  4458.     drawn from the top down. In some situations, the
  4459.     DOOM engine adds its own "height" offset before
  4460.     drawing the texture. We are almost done making
  4461.     all this automatic too.
  4462.  
  4463.  
  4464. x `y                 End of Section                 `
  4465.  
  4466. **---------------------------------------------------
  4467. ||UserTools           Set User Tool Names
  4468. **---------------------------------------------------
  4469. b               `y                 `
  4470. b               `y User Tool Menu  `
  4471. b               `y                 `
  4472.  
  4473.  You can define up to 4 tools for your use. The first
  4474.  two tools are shared by ALL projects. Tools 3 and 4
  4475.  are specific for the project active.
  4476.  
  4477.  The name of the tool can be any legitimate name.
  4478.  Typical names are EDIT.COM, MYBATCH.BAT, SOME.EXE
  4479.  and so forth.
  4480.  
  4481.  Successful execution of the tool depends on
  4482.  available memory and compatibility with DeeP's
  4483.  DPMI mode. Test out your tools right away to see
  4484.  if they are compatible.
  4485.  
  4486.  
  4487.  
  4488. x `y                 End of Section                 `
  4489.  
  4490. **---------------------------------------------------
  4491. ||ChkOptions          Map Checking Options
  4492. **---------------------------------------------------
  4493. b             `y                      `
  4494. b             `y Map Checking Options `
  4495. b             `y                      `
  4496.  
  4497.  
  4498. a`y Upper Textures `
  4499.  
  4500.     Check to see if any Upper textures are missing.
  4501.  
  4502. a`y NormalTextures `
  4503.  
  4504.     Check to see if any Normal textures are missing.
  4505.  
  4506. a`y Lower Textures `
  4507.  
  4508.     Check to see if any Lower textures are missing.
  4509.  
  4510. a`y X offsets `    
  4511.  
  4512.     Check to see if X offset exceed texture limits.
  4513.  
  4514. a`y Y offsets `   
  4515.  
  4516.     Check to see if Y offset exceed texture limits.
  4517.  
  4518. a`y Multi-Patch `
  4519.  
  4520.     Check to see if texture has more than 1 patch.
  4521.  
  4522. a`y Sector Closed 1`
  4523.               
  4524.     Check to see if all linedefs match.
  4525.  
  4526. a`y Sector Closed 2`
  4527.               
  4528.     Check to see if all SideDef references match.
  4529.  
  4530. a`y Thing in Sector `
  4531.               
  4532.     Check to see if all Things are in sectors.
  4533.  
  4534. a`y Things on Top `
  4535.               
  4536.     Check to see if all Things are on top of each
  4537.     other.
  4538.  
  4539. a`y Check Tags `
  4540.               
  4541.     Check to see if that LineDefs have tags where
  4542.     required and that a matching Sector is found.
  4543.  
  4544.  
  4545.  
  4546. x `y                 End of Section                 `
  4547.  
  4548. **---------------------------------------------------
  4549. ||SetupOptions        Setup & Edit control options
  4550. **---------------------------------------------------
  4551. b      `y                                    `
  4552. b      `y Setup & Edit control Options altF5 `
  4553. b      `y                                    `
  4554.  
  4555.  
  4556.  The following options are toggled as shown:
  4557.  
  4558.  In the display boxes, Red = ON, White = OFF.
  4559.  
  4560. x`y                Options                   `
  4561.  
  4562. a`ySound Selection`
  4563.  
  4564.   Sound when object is selected.
  4565.  
  4566. a`ySound Errors   `
  4567.  
  4568.   Sound when an error occurs.
  4569.  
  4570. a`yLineDef Split  `
  4571.  
  4572.   Perform a check to see if any vertices are on top
  4573.   of a LineDef every time Vertices move. Disabling
  4574.   this speeds up editing large levels at the risk of
  4575.   missing mistakes you might make.
  4576.  
  4577.   An overlap check for Vertices is always done.
  4578.  
  4579. a`ySelect Object0 `
  4580.  
  4581.   Select object 0 the first time.
  4582.  
  4583. a`yAdditive Select`
  4584.  
  4585.   Add currently selected objects to all in the
  4586.   current select box.
  4587.  
  4588. a`yAuto Start     `
  4589.  
  4590.   Automatically restart DeeP in Edit mode,
  4591.  
  4592.   Use -n when loading to temporarily suppress.
  4593.  
  4594. a`yAuto Load      `
  4595.  
  4596.   Automatically reloads the last PWADs you were
  4597.   editing.
  4598.  
  4599.   Use -n when loading to temporarily suppress.
  4600.  
  4601. a`yGrid Dashed    `
  4602.  
  4603.   Set grid lines to be dashed or solid lines.
  4604.  
  4605. a`ySelect Dashed  `
  4606.  
  4607.   Set select box lines to be solid or dashed.
  4608.  
  4609. a`yCache Textures `
  4610.  
  4611.   Activate this to speed up the display of textures.
  4612.   You should have at least 5MB free when you start
  4613.   up. Turn this OFF if you run out of memory.
  4614.  
  4615.   The first time the textures are displayed there is
  4616.   some delay, subsequent displays use the resident
  4617.   copy.
  4618.  
  4619.   If you use up the memory for textures, the Thing
  4620.   display will not have any left. So if you display
  4621.   things in picture mode on the map, you may not want
  4622.   to cache textures if you have limited memory.
  4623.  
  4624.   Any texture over 32,768 is not cached. There are
  4625.   a few of those. This compromise lets more "small"
  4626.   textures be resident, rather than a few "big"
  4627.   ones.
  4628.  
  4629.  
  4630. a`yThick Lines    `
  4631.  
  4632.   Increase the line thickness to 3. Useful when you
  4633.   use large monitors at high resolutions or use a
  4634.   white background.
  4635.  
  4636. a`yResponse File  `
  4637.  
  4638.   When testing, create a response file. This is
  4639.   always done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and
  4640.   later also supports this. The default is a response
  4641.   file, since the older versions have more problems,
  4642.   so most are newer?
  4643.  
  4644.  (See Testing help under File help).
  4645.  
  4646. a`yVertex Arrows`
  4647.  
  4648.   Places direction arrows in Vertex Mode.
  4649.  
  4650. a`ySnap Cursor`
  4651.  
  4652.   Cursor automatically follows menus.
  4653.  
  4654. a`yExpert Mode`
  4655.  
  4656.   Turn this ON to not have confirmations for deleting
  4657.   anything nor a warning when you flip SideDefs. Be
  4658.   careful to catch loose fingers <g>.
  4659.  
  4660.   Sector create and merge error messages also do not
  4661.   appear! So be sure you check your work.
  4662.  
  4663. a`yThing Picture `
  4664.  
  4665.   Display a picture of all Things in any edit mode.
  4666.   The type of Thing (circle or picture) is set by the
  4667.   last setting in `bT` display. See what you like!
  4668.   The default is a cross.
  4669.  
  4670. a`yMenu Nesting`
  4671.  
  4672.   Keeps menus displayed until you quit by pressing
  4673.   Esc or clicking the Right mouse button.
  4674.  
  4675.   If you turn this OFF, all of the menus, except for
  4676.   Things, exit after you select one item. This
  4677.   behavior is similar to DEU. You may wish to switch
  4678.   this back and forth, especially if you are
  4679.   "touching" up a level.
  4680.  
  4681. a`yShowDrawLength`
  4682.  
  4683.   Displays the length of each line in LineDrawing
  4684.   mode next to the cursor.
  4685.  
  4686.   OFF displays no line length. The length is also
  4687.   displayed in the upper left corner.
  4688.  
  4689. a`yTexture Display`
  4690.  
  4691.   Wall textures are displayed on the right side if
  4692.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4693.   you prefer to see the textures.
  4694.  
  4695. a`yCeiling Display`
  4696.  
  4697.   Ceiling textures are displayed on the right side if
  4698.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4699.   you prefer to see the textures.
  4700.  
  4701. a`yButtonEdge move Map`
  4702.  
  4703.   Turn to ON if you want to press a mouse button to
  4704.   move the MAP when the cursor is at the edge of the
  4705.   screen.
  4706.  
  4707.   The default is OFF and the screen moves when you
  4708.   reach the edges.
  4709.  
  4710.   You can also switch between either mode by
  4711.   pressing `bShift+F10`. This toggles from one mode
  4712.   to the other.
  4713.  
  4714.   Note: If the ScrollLock key is turned on, the
  4715.   mouse cursor never scrolls the map.
  4716.  
  4717. B             `y VideoMode `
  4718.  
  4719. a`y 1  640x480 `
  4720. a`y 2  800x600 `
  4721. a`y 3 1024x768 `
  4722. a`y 4 1280x1024`
  4723.  
  4724.   Sets the video resolution desired.
  4725.  
  4726.   If your video board does not support the resolution
  4727.   and the video driver is able to detect this, the
  4728.   resolution is reset to 1 (640x480).
  4729.  
  4730.   The video driver is changed by loading Deep -D new.
  4731.  
  4732.  
  4733. B           `y File Locations `
  4734.  
  4735.   You can use the cursor, Home, Delete and End keys
  4736.   to edit the name.
  4737.  
  4738. a`y 5 Set Project Name  `
  4739.  
  4740.   This selects the type of game you want to edit.
  4741.  
  4742.   Be sure to use the correct Project for the type
  4743.   of game you are editing.
  4744.  
  4745.   There are 5 predefined project names:
  4746.  
  4747.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  4748.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  4749.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  4750.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  4751.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  4752.  
  4753.   Press F1 help when selected for more information.
  4754.  
  4755. a`y 6 MainWAD File  `
  4756.  
  4757.   Enter the location and name of the IWAD file.
  4758.  
  4759.   For example: `bC:\DOOM2\DOOM2.WAD` for DOOM2.
  4760.  
  4761.   The maximum length is 43 characters!
  4762.  
  4763.   Press F1 help when selected for more information.
  4764.  
  4765. a`y 7 Save Path `
  4766.  
  4767.   The default Drive and Directory path choosen
  4768.   when you read or save files.
  4769.  
  4770. a`y 8 Paste Path `
  4771.  
  4772.   The default Drive and Directory path choosen
  4773.   when you read into the paste buffer using the
  4774.   Open Clipboard PWAD command.
  4775.  
  4776.   You can manually type over the drive:\directory
  4777.   when you read or save, this is the default if no
  4778.   entry is made.
  4779.  
  4780.   The maximum File path length is 26 characters!
  4781.  
  4782.   Press F1 help when selected for more information.
  4783.  
  4784. a`y 9 Set Texture Group `
  4785.  
  4786.   This step creates a Texture Group file for all the
  4787.   current texture defaults.
  4788.  
  4789.   Press F1 help when selected for more information.
  4790.  
  4791. a`y A Script Editor `
  4792.  
  4793.   This sets the path and name of the HEXEN text
  4794.   editor for scripts, MAPINFO or SNDINFO.
  4795.  
  4796. a`y B Duke Nukem 3D `
  4797.  
  4798.   This sets the path and name of the Duke Nukem 3D
  4799.   DUKE3D.GRP file. The Duke Nukem 3D menu requires
  4800.   this file.
  4801.  
  4802. a`ySector Join`
  4803.  
  4804.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  4805.  
  4806.   If this option is ON, when you draw over an
  4807.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  4808.   is extended to the new area drawn.
  4809.  
  4810.   Press shift+Right Mouse button to override the
  4811.   setting.
  4812.  
  4813.   When this option is OFF, the opposite is true.
  4814.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  4815.   Sectors are always created.
  4816.  
  4817.   To override this setting, press shift+Right Mouse
  4818.   button to join to the existing Sector.
  4819.  
  4820.  (Draw over only 1 LineDef).
  4821.  
  4822. a`yVertexDel Join`
  4823.  
  4824.   This is for Vertex mode only.
  4825.  
  4826.   If this option is ON, the Del key deletes a vertex
  4827.   and joins the two LineDefs (on each side of the
  4828.   vertex) into one.
  4829.  
  4830.   If no LineDef is connected to the vertex, the
  4831.   vertex is always deleted.
  4832.  
  4833.   If this option is OFF, the Del key deletes all
  4834.   LineDefs connected to the vertex.
  4835.  
  4836.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  4837.   setting. For example, if Join is set, press
  4838.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  4839.   rather than joining them.
  4840.  
  4841. a`yEnable Undo`
  4842.  
  4843.   Normally you would not change this. This sets
  4844.   support for the Ctrl+Z Undo command.
  4845.  
  4846.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who
  4847.   knows what else, you may have to turn the Undo OFF
  4848.   so you have enough memory for other stuff.
  4849.  
  4850. a`yMove Things`
  4851.  
  4852.   Turn this ON if you want Sector copies and deletes
  4853.   to also copy and delete the Things in the Sector(s).
  4854.   This takes a bit longer, depending on the machine
  4855.   and level size.
  4856.  
  4857. a`yDrag Things`
  4858.  
  4859.   Turn this ON if you want Sector Dragging or
  4860.   rotating to also move the Things in the
  4861.   Sector(s). This takes a bit longer, depending
  4862.   on the  machine and level size.
  4863.  
  4864.   Only Things in the same sector(s) you are
  4865.   dragging or rotating are selected. If you have
  4866.   sectors within sectors, select them ALL to drag
  4867.   all Things!!
  4868.  
  4869.   Sector that are indirectly connected do not have
  4870.   the Things moved. Those are the LineDefs that
  4871.   "slant" with the Sector when you move.
  4872.  
  4873.   Things are also moved if you rotate Sectors (using
  4874.   the < > keys).
  4875.  
  4876.   NOTE : If LineDefs are incorrectly drawn with
  4877.   incorrect SideDef references (also called "sector"
  4878.   not closed"), Things may not be selected. There
  4879.   are also some cases that may "miss" a thing due
  4880.   to integer rounding errors.
  4881.  
  4882. a`ySmartDraw  `
  4883.  
  4884.   Turn this OFF if you are drawing areas where the
  4885.   Intelligent Inference Drawing (IID) code is
  4886.   flipping your LineDefs and you want them as drawn.
  4887.  
  4888.   This occurs when DeeP determines that all SideDef1s
  4889.   do not point to a matching sector and thus
  4890.   concludes that you must have drawn it backwards.
  4891.  
  4892.   This is normally a correct assumption, but being
  4893.   smart can also make it stupid, so this option is
  4894.   here just in case!
  4895.  
  4896.   In addition, Smartdraw checks for correct SideDef
  4897.   Sector references and attempts to automatically
  4898.   correct them. If you are trying for special
  4899.   effects, you may wish to turn this off, although
  4900.   it's probably easier to just manually force
  4901.   "tricks" when desired.
  4902.  
  4903.  
  4904. a`yClearReject`
  4905.  
  4906.   Turn this OFF if you want to always answer the
  4907.   Clear Reject prompt.  You may want to do reply No
  4908.   to the prompt if you have a level that has a good
  4909.   REJECT (which took some time) and the changes you
  4910.   made will not change anything.
  4911.  
  4912.   You can always temporarily override by using the
  4913.   Build Nodes option when you save. The prompt always
  4914.   appears when forcing a node build.
  4915.  
  4916. a`yGroupSave  `
  4917.  
  4918.   Turn this ON to always save grouped PWADS.
  4919.   No prompt will appear.
  4920.  
  4921. a`yTool Continue`
  4922.  
  4923.   Turn this OFF to end Tool mode after one object
  4924.   object (Rectangle/Polygon/etc.) is created.
  4925.  
  4926.   ON keeps the Tool active so you can make more
  4927.   objects of the same type.
  4928.  
  4929. a`yShowDragLength`
  4930.  
  4931.   Displays the length of up to 30 LineDefs when
  4932.   dragging in LineDef or Vertex mode. This provides
  4933.   instant feedback on the length of the line(s)
  4934.   dragged, making is very easy to set the length
  4935.   precisely.
  4936.  
  4937.   Use the F5 MAP option to change the maximum number
  4938.   of lines displayed. The default is 3.
  4939.  
  4940.   Turn this OFF if you do not want to see lengths
  4941.   displayed.
  4942.  
  4943. a`yCursorKeys move Map`
  4944.  
  4945.   Turn to OFF if you want the Home/End/Page keyts to
  4946.   move the MAP instead of the cursor keys.
  4947.  
  4948.   The default is ON. If set to off the cursor keys
  4949.   move the mouse cursor.
  4950.  
  4951. a`y3D View Small`
  4952.  
  4953.   Current initial 3D view size.  Size is also toggled
  4954.   with F command when in 3D walk through mode.
  4955.  
  4956.  
  4957. x `y                 End of Section                 `
  4958.  
  4959. **---------------------------------------------------
  4960. ||HighestDrive        Highest Drive to automatically check
  4961. **---------------------------------------------------
  4962. b             `y                       `
  4963. b             `y Highest Drive Setting `
  4964. b             `y                       `
  4965.  
  4966.  This setting is used in systems with network drives,
  4967.  "changer" CDROMs or with BIOS additions for E-IDE
  4968.  support.
  4969.  
  4970.  The DeeP default automatically checks for all drives
  4971.  in the open dialog boxes. If you are connected to a
  4972.  network or have one of the CDROM changes, it can
  4973.  take a long time to select all the drives. Any
  4974.  number greater than 3, restricts the selection to
  4975.  the number of drives entered.
  4976.  
  4977.  The number corresponds to the alphabetical drive
  4978.  letter as follows: 3=C, 4=D, 5=E, 6=F, 7=G and so
  4979.  on.  The minimum number of drives always includes
  4980.  A, B and C (3).
  4981.  
  4982.  You can still manually select any drive (even past
  4983.  the limit) by entering the fully qualified name in
  4984.  the filename selection box.
  4985.  
  4986.  For example, N:\CDROM1\PLAY.WAD
  4987.  
  4988.  Some E-IDE addons do not identify the number of
  4989.  logical drives correctly (e.g., Promise 2300+).
  4990.  Enter a number greater than or equal to the number
  4991.  of logical drives on your system.
  4992.  
  4993.  Similarly, SCSI software drivers may not properly
  4994.  identify themselves. Directly enter the drive+
  4995.  directory+filename in the main name selection to
  4996.  select the file.
  4997.  
  4998.  
  4999. x `y                 End of Section                 `
  5000.  
  5001. **---------------------------------------------------
  5002. ||ZoomMouse           Zoom/Mouse/Map/Node/Color Options
  5003. **---------------------------------------------------
  5004. b         `y                               `
  5005. b         `y  DeeP Options accessed via F5 `
  5006. b         `y                               `
  5007.  
  5008.  
  5009. x           `y Node Building Options `
  5010.  
  5011. a`yFinal Nodes `
  5012.  
  5013.   HEXEN usually requires FINAL mode and most DOOM/
  5014.   HERETIC levels are OK in TURBO mode. Experiment
  5015.   to see what works best for you. FINAL mode also
  5016.   does a better job of balancing the node tree.
  5017.   This helps performance on large levels.
  5018.  
  5019. a`yTurbo Nodes `
  5020.  
  5021.   Use TURBO mode nodes built for rapid development.
  5022.   They normally built at least twice as fast as
  5023.   final.
  5024.  
  5025. a`yNode Depth 1-20`
  5026.  
  5027.   For some Maps, vary this value to try to fix
  5028.   "barrier" problems you may encounter with large
  5029.   levels or disappearing walls. This is usually
  5030.   cause by 2-sided lines drawn clockwise instead
  5031.   of counterclockwise.
  5032.  
  5033.   A lower value is recommended (like 4) to start
  5034.   with. Also try the two ways of building nodes,
  5035.   TURBO vs FINAL as well as controlling the
  5036.   location of the first node line (see below).
  5037.  
  5038.   Changing the angle of LineDefs also can fix
  5039.   problem areas. Try to make vertex points align
  5040.   with other vertices if possible.
  5041.  
  5042.   A different nodebuilder using a different
  5043.   formula, may also fix the problem. This is
  5044.   fairly unusual, although has been observed.
  5045.   WARM is one recommended alternative, but not
  5046.   BSP1.2.
  5047.  
  5048.  
  5049. x             `ySplitting the MAP`
  5050.  
  5051.   The default value method evaluates the first node
  5052.   location according to the Node Depth algorithm.
  5053.   NONE of the options below are selected. Normally
  5054.   you do not select any of the splitting options.
  5055.  
  5056.   Sometimes, the algorithm can be helped along by
  5057.   YOU by specifying in which direction the first
  5058.   node should be split.
  5059.  
  5060.   The following values are valid:
  5061.  
  5062. a`yAuto Split `
  5063.  
  5064.   Let DeePBSP automatically decide which way to
  5065.   split your level (suggested as the first choice
  5066.   when starting to playing around with this).
  5067.  
  5068. a`yHorizontal Split `
  5069.  
  5070.   Force DeePBSP to split your level horizontally
  5071.  
  5072. a`yVertical Split `
  5073.  
  5074.   Force DeePBSP to split your level vertically
  5075.  
  5076.  
  5077.   There are two advantages to customizing the value
  5078.   for your levels:
  5079.  
  5080.   1. You can "see" the level and know that some odd
  5081.      shape is misleading the first split. Hence,
  5082.      with your insight you can sometimes improve the
  5083.      node balance which can result in faster play for
  5084.      large levels.
  5085.  
  5086.   2. For HEXEN, this gives you an easy way to vary
  5087.      the nodebuilder. By varying the location of the
  5088.      first node, it is possible to avoid HEXEN
  5089.      polyobject subsector errors.
  5090.  
  5091.   To get an idea of how your level stacks up, use
  5092.   the node viewer option under the File menu. This
  5093.   also gives you node statistics by pressing F1
  5094.   twice.
  5095.  
  5096. a`yShow NodeBuild`
  5097.  
  5098.   Turn this ON (RED) to display the nodebuilding
  5099.   screen.
  5100.  
  5101.   Turn OFF (WHITE) to not clear the screen and not
  5102.   show the progress display.
  5103.  
  5104.  
  5105. x              `y Mouse Options `
  5106.  
  5107. a`yMouse Sensitivity`
  5108.  
  5109.  Set how fast the cursor moves. First time is the
  5110.  original value.
  5111.  
  5112. a`yMouse Click Speed`
  5113.  
  5114.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms).
  5115.  This also determines how long a button has to be
  5116.  held to enter drag or select mode.
  5117.  
  5118.  Increasing this, makes "selection" slower.
  5119.  Experiment to fit your click style.
  5120.  
  5121. a`yMouse Timer Value (*#)`
  5122.  
  5123.  This is the timer calibration value dynamically
  5124.  assigned by DeeP the first time it was installed.
  5125.  
  5126.  If you get a new system, you should set to Timer
  5127.  value to 0 and then DEEP will recalibrate to your
  5128.  new system.
  5129.  
  5130.  You can also change the value here.  For example, if
  5131.  you started with a 486DX/33, the number is around
  5132.  3000.  If you later upgrade to a 486DX4/100, the
  5133.  number should be about 6000. A P100 is around 13000.
  5134.  Manually adjust the number higher if have a faster
  5135.  processor to get response times that suit you.  A
  5136.  good test is the "About DeeP" screen under Help on
  5137.  the top menu bar. The monsters should cycle
  5138.  smoothly.
  5139.  
  5140.  The (*#) represents any adjustment required to keep
  5141.  the number below 32768.  High end machines may have
  5142.  a value greater than 1.
  5143.  
  5144. x              `y Zoom Options `
  5145.  
  5146. a`yLower Zoom`
  5147.  
  5148.  The lower zoom limit when Z is pressed.
  5149.  
  5150. a`yUpper Zoom`
  5151.  
  5152.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  5153.  
  5154. a`yLower - Key zoom`
  5155.  
  5156.  The lower zoom limit for `b- key` zooming.
  5157.  
  5158. a`yUpper + Key zoom`
  5159.  
  5160.  The upper zoom limit for `b+ key` zooming.
  5161.  
  5162. a`yZoom Increment when scale is < 1000 `
  5163.  
  5164.  When the scale is less than 1000, amount to change
  5165.  the map size when the +/- zoom keys are pressed. A
  5166.  value of 0 uses the prior automatic scaling.
  5167.  
  5168. a`yZoom Increment when scale is >= 1000 `
  5169.  
  5170.  When the scale is greater than or equal to 1000,
  5171.  Amount to change the map size when the +/- zoom
  5172.  keys are pressed. A value of 0 uses the prior
  5173.  automatic scaling.
  5174.  
  5175.  
  5176. x              `y Map Options `
  5177.  
  5178. a`yMap Scroll Speed Fast`
  5179.  
  5180.  Determines the amount the map moves when the cursor
  5181.  touches the edges (or if ButtonEdge is enable, when 
  5182.  the button is pushed at the edge). This is the Fast
  5183.  speed. Pressing the space bar toggles between this
  5184.  speed and the slow speed below/
  5185.  
  5186. a`yMap Scroll Speed Slow`
  5187.  
  5188.  Just like the Fast speed above, except this is the
  5189.  slow value.
  5190.  
  5191. a`yObject Select Range`
  5192.  
  5193.  Determines the sensitivity to selecting objects
  5194.  near the cursor.
  5195.  
  5196. a`yOverlap Tolerance`
  5197.  
  5198.  Determines the number of Doom unit variance to allow
  5199.  before two points are considered to have the same
  5200.  coordinates. Default = 3.
  5201.  
  5202.  Decrease if you are creating very tight areas.
  5203.  
  5204.  It is normally impractical to make it 0, since you
  5205.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it
  5206.  overlap. This allows some leeway to make it easier
  5207.  to merge vertices.
  5208.  
  5209. a`yLower Grid`
  5210.  
  5211.  The minimum grid size.
  5212.  
  5213. a`yUpper Grid`
  5214.  
  5215.  The maximum grid size.
  5216.  
  5217. a`yShowDragLength Limit`
  5218.  
  5219.  When ShowDragLines is enabled (alt+F5), sets the
  5220.  maximum number of lengths to display at one time.
  5221.  
  5222.  Select a number that suits your style and monitor.
  5223.  
  5224. a`yXalign Minimum`
  5225.  
  5226.   The minimum valid value for Xalignment.  Normally
  5227.   this is -255 since the maximum texture width is
  5228.   256, thus alignment past this is not required.
  5229.  
  5230.   If you are using textures wider than 256, increase
  5231.   this number.
  5232.  
  5233. a`yXalign Maximum`
  5234.  
  5235.   The maximum valid value for Xalignment.  Normally
  5236.   this is 255 since the maximum texture width is 256,
  5237.   thus alignment past this is not required.
  5238.  
  5239.   If you are using textures wider than 256, increase
  5240.   this number.
  5241.  
  5242. a`yYalign Minimum`
  5243.  
  5244.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally
  5245.   this is -127 or more since the maximum texture
  5246.   height is normally 128. Alignment past the texture
  5247.   height usually makes no sense.
  5248.  
  5249.   The default value is -255 for compatibility with
  5250.   existing levels. We suggest making it -127.
  5251.  
  5252.   There are some "special" effects that require an
  5253.   exception.
  5254.  
  5255. a`yYalign Maximum`
  5256.  
  5257.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally
  5258.   this is 127 or less since the maximum texture
  5259.   height is normally 128. Alignment past the texture
  5260.   height usually makes no sense.
  5261.  
  5262.   The default value is 255 for compatibility with
  5263.   existing levels. We suggest making it 127.
  5264.  
  5265.   There are some "special" effects that do, for
  5266.   example, the "bar door", a door made from bars
  5267.   that rises, normally not possible. It also
  5268.   requires a special construction technique! This
  5269.   is demonstrated in the tutorial PWADs included.
  5270.  
  5271. a`yRuler Radius`
  5272.  
  5273.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are
  5274.  drawn. Starting with the value given, each inner
  5275.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no
  5276.  rectangle.
  5277.  
  5278. a`yThing Fill Pattern`
  5279.  
  5280.  You can change the pattern display of the Things to
  5281.  one of the following values:
  5282.  
  5283.  │  0 │ Thing Color Transparent
  5284.  │  1 │ Solid fill
  5285.  │  2 │ ---
  5286.  │  3 │ ///
  5287.  │  4 │ ///, thick lines
  5288.  │  5 │ \\\, thick lines
  5289.  │  6 │ \\\
  5290.  │  7 │ Light hatch
  5291.  │  8 │ Heavy crosshatch
  5292.  │  9 │ Interleaving lines
  5293.  │ 10 │ Widely spaced dots
  5294.  │ 11 │ Closely spaced dots
  5295.  
  5296. a`yBeep Browse Freq`
  5297.  
  5298.  Speaker beep frequency as you move the cursor across
  5299.  the map and different items select (color changes to
  5300.  Yellow).
  5301.  
  5302. a`yBeep Select Freq`
  5303.  
  5304.  Speaker beep frequency when you select an item with
  5305.  the left mouse button (color changes to Green).
  5306.  
  5307. a`yBeep Error Freq`
  5308.  
  5309.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  5310.  
  5311.  
  5312. x              `y Menu Color Options `
  5313.  
  5314.  Lets you set most DeeP items to a color of your
  5315.  choice. Press F1 in the option for more help.
  5316.  
  5317.  
  5318. x              `y Map Color Options `
  5319.  
  5320.  Lets you set most DeeP map colors to your idea of
  5321.  what looks good. Press F1 in the option for more
  5322.  help.
  5323.  
  5324. x             `y Main Palette Colors `
  5325.  
  5326.  Lets you change the basic colors shown in Color
  5327.  Options to any color choice. Press F1 in the option
  5328.  for more help.
  5329.  
  5330.  
  5331. x `y                 End of Section                 `
  5332.  
  5333. **---------------------------------------------------
  5334. ||Colors              Menu and Map Color Options
  5335. **---------------------------------------------------
  5336.  
  5337. b          `y                            `
  5338. b          `y Menu and Map Color Options `
  5339. b          `y                            `
  5340.  
  5341.  
  5342. a`yMouse          `
  5343.  
  5344.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see
  5345.  the change.
  5346.  
  5347. a`yMouseEdge      `
  5348.  
  5349.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  5350.  
  5351. a`yMenu Color     `
  5352.  
  5353.  The background color for all menus.
  5354.  
  5355. a`yMenuHilite     `
  5356.  
  5357.  Select the color of the menu hilight character(s).
  5358.  
  5359. a`yButtonColor    `
  5360.  
  5361.  The color of buttons for all menus.
  5362.  
  5363. a`yButtonActive   `
  5364.  
  5365.  Select the color of the button when it is active.
  5366.  
  5367. a`yDragging       `
  5368.  
  5369.  The color for dragged objects.
  5370.  
  5371. a`ySelect Box     `
  5372.  
  5373.  The color of the select box.
  5374.  
  5375. a`yHiLight        `
  5376.  
  5377.  The color for automatic hilighting of active objects.
  5378.  
  5379. a`yInsertVertex   `
  5380.  
  5381.  The color of lines inserted.
  5382.  
  5383. a`yVertex Square  `
  5384.  
  5385.  The color of Vertex dot.
  5386.  
  5387. a`yGrid           `
  5388.  
  5389.  The grid color.
  5390.  
  5391. a`yRuler          `
  5392.  
  5393.  The ruler color.
  5394.  
  5395. a`y2-Sided LineDef`
  5396.  
  5397.  The color of 2-sided LineDefs.
  5398.  
  5399. a`y1-Sided LineDef`
  5400.  
  5401.  The color of 1-sided LineDefs.
  5402.  
  5403. a`yBackGround     `
  5404.  
  5405.  The screen background color.
  5406.  
  5407.  If you change the background color, be sure to
  5408.  change the color of the LineDefs so they show up
  5409.  (and any others as appropriate). For example if
  5410.  you make the background white, then the 1-sided
  5411.  should be black and the 2-sided darkgray.
  5412.  
  5413. a`yBackGround Things`
  5414.  
  5415.  The screen background color when displaying Thing
  5416.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like.
  5417.  Normally a lighter color displays better, but each
  5418.  to their own taste.
  5419.  
  5420. a`yBackGround ThingLines`
  5421.  
  5422.  Color of 1-sided lines when Things pictures are
  5423.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  5424.  
  5425. a`ySecret`
  5426.  
  5427.  The color of secret areas.
  5428.  
  5429. a`yInvisible`
  5430.  
  5431.  The color of invisible LineDefs.
  5432.  
  5433. a`yMonster Block`
  5434.  
  5435.  The color of LineDefs that block monsters.
  5436.  
  5437. a`ySound Block`
  5438.  
  5439.  The color of LineDefs that block sound.
  5440.  
  5441. a`yTagged Line/Sector`
  5442.  
  5443.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  5444.  
  5445. a`yNot Normal Line`
  5446.  
  5447.  Color of any LineDef with some type of attribute
  5448.  other than normal.
  5449.  
  5450. a`yScripts`
  5451.  
  5452.  Color of any LineDef with a HEXEN script type.
  5453.  
  5454. a`yBad Tag`
  5455.  
  5456.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  5457.  
  5458. a`yNot Normal Sector`
  5459.  
  5460.  Color of any Sector with some type of attribute
  5461.  other than normal.
  5462.  
  5463. a`yMainMap Browser `
  5464.  
  5465.  Color of browser map background for levels in main
  5466.  file (IWAD). Quick visual cue to indicate that the
  5467.  level is the default level.
  5468.  
  5469. a`yMainMap Browser Lines `
  5470.  
  5471.  Color of browser map lines for levels in main file
  5472.  (IWAD).
  5473.  
  5474. a`yPWADMap Browser `
  5475.  
  5476.  Color of browser map background for levels in addon
  5477.  file (PWAD). Quick visual cue to indicate that the
  5478.  level is an added level.
  5479.  
  5480. a`yPWADMap Browser Lines `
  5481.  
  5482.  Color of browser map lines for levels in addon file
  5483.  (PWAD).
  5484.  
  5485. a`yTop/Misc Info Box `
  5486.  
  5487.  Color of background for Top/Bottom menu lines and
  5488.  information for Tools.
  5489.  
  5490. a`yMenu Info Heading `
  5491.  
  5492.  Color of background for Menu information boxes.
  5493.  (Some are always WHITE).
  5494.  
  5495. a`yMenu List Boxes   `
  5496.  
  5497.  Color of background for Menu List boxes.
  5498.  
  5499. a`yMenu List Box Text `
  5500.  
  5501.  Color of text for Menu List boxes.
  5502.  
  5503. a`yDialog Box Active `
  5504.  
  5505.  Color of active box in Menu dialogs.
  5506.  
  5507. a`yDialog Box List   `
  5508.  
  5509.  Color of background in Menu dialog list.
  5510.  
  5511. a`yTeleports         `
  5512.  
  5513.  Color of Teleport LineDefs in LineDef mode.
  5514.  
  5515. a`ySector Heights    `
  5516.  
  5517.  Color of Sector Lines that are a different height
  5518.  in Sector mode.
  5519.  
  5520.  
  5521. y`b      Default Color Settings              `
  5522.  
  5523.  SelectColor       = CYAN
  5524.                      color for selection box
  5525.  DragColor         = RED
  5526.                      color for dragging
  5527.  MouseColor        = YELLOW
  5528.                      color of mouse
  5529.  MouseColorEdge    = BLACK
  5530.                      color of mouse edge
  5531.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  5532.                      color of menus
  5533.  MenuHiLite        = YELLOW
  5534.                      color of menu hilight char
  5535.  InsVertexColor    = YELLOW
  5536.                      insert vertexes line color
  5537.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  5538.                      color for vertex
  5539.  HiLightColor      = YELLOW
  5540.                      color of hilight active
  5541.  GridColor         = LIGHTGRAY
  5542.                      color of grid
  5543.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  5544.                      color of default lines
  5545.  2-sided LineDef   = WHITE
  5546.                      color of lines with 2 sides
  5547.  BackGround        = BLACK
  5548.                      color of background
  5549.  BackThingColor    = DARKGRAY
  5550.                      color of background things
  5551.  BackThingLines    = BLACK
  5552.                      color of 1-sided lines
  5553.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  5554.                      secret area
  5555.  InvisibleColor    = ORANGE
  5556.                      invisible lines
  5557.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  5558.                      monster can't pass
  5559.  SoundBlockColor   = DARKRED
  5560.                      sound can't pass
  5561.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  5562.                      linedef has a type + tag#
  5563.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  5564.                      linedef has a type/no tag
  5565.  TagBadColor       = LIGHTRED
  5566.                      linedef has no type/wtag
  5567.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  5568.                      sector is "special" type
  5569.  RulerColor        = MAGENTA
  5570.                      color of ruler
  5571.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  5572.                      color of buttons normal
  5573.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  5574.                      color of buttons when pushed
  5575.  MainMap Browser   = WHITE
  5576.                      color of IWAD browser map
  5577.  MainMap BrowserLine=DARKGRAY
  5578.                      color of IWAD browser lines
  5579.  PWADMap Browser   = LIGHTBLUE
  5580.                      color of PWAD browser map
  5581.  PWADMap BrowserLine=BLACK
  5582.                      color of PWAD browser lines
  5583.  Top/Misc Info Box  = WHITE
  5584.                      color of top/bottom menu boxes
  5585.  Menu Info Heading  = YELLOW
  5586.                      color of menu heading boxes
  5587.  Menu List Boxes    = LIGHTCYAN or LIGHTGREEN
  5588.                      color of menu list boxes
  5589.  Menu List BoxesText= BLACK
  5590.                      color of menu list boxes
  5591.  
  5592.  
  5593.  Note : The following colors are used when
  5594.  browsing the map and are fixed:
  5595.  
  5596.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  5597.  All object selections        = GREEN
  5598.  
  5599. x `y                 End of Section                 `
  5600.  
  5601. **---------------------------------------------------
  5602. ||Palette             Palette Colors
  5603. **---------------------------------------------------
  5604.  
  5605. b                 `y                `
  5606. b                 `y Palette Colors `
  5607. b                 `y                `
  5608.  
  5609.  When a color is selected, the `b+` and `b-` keys set
  5610.  30 levels of Gamma Correction.
  5611.  
  5612.  The correction is for ALL colors. Use this to
  5613.  brighten your display as required.
  5614.  
  5615.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied
  5616.  to make the appearance of the menus suitable for
  5617.  your monitor.
  5618.  
  5619.  It also changes those not directly set anywhere else.
  5620.  If you get lost, delete DeeP.CHK and start over.
  5621.  When you delete DeeP.CHK, DeeP reinstalls and
  5622.  recreates all basic files again.
  5623.  
  5624.  Press F1 when indicated in the square color panel
  5625.  (appears after you press enter/click to change a
  5626.  color) and all the colors are shown at once.
  5627.  
  5628.  Record your favorite settings here
  5629.  (print it out):
  5630.  
  5631.     Black       =
  5632.     Blue        =
  5633.     Green       =
  5634.     Cyan        =
  5635.     Red         =
  5636.     Magenta     =
  5637.     Brown       =
  5638.     LightGray   =
  5639.     DarkGray    =
  5640.     LightBlue   =
  5641.     LightGreen  =
  5642.     LightCyan   =
  5643.     LightRed    =
  5644.     LightMagenta=
  5645.     Yellow      =
  5646.     White       =
  5647.     Gray        =
  5648.     DarkerGray  =
  5649.     DarkRed     =
  5650.     DarkGreen   =
  5651.     DarkBlue    =
  5652.     DarkMagenta =
  5653.     Orange      =
  5654.     LightBrown  =
  5655.     Extra choices for anything you like.......
  5656.     LightMaroon =
  5657.     LightYellow =                 (none for strife)
  5658.     LightCyan2  =
  5659.     LighterGreen=
  5660.     LighterRed  =
  5661.     LighterGray =
  5662.  
  5663. x `y                 End of Section                 `
  5664.  
  5665. **---------------------------------------------------
  5666. ||Filter              Thing Filter Mask
  5667. **---------------------------------------------------
  5668. b               `y                    `
  5669. b               `yThing Filter Mask  K`
  5670. b               `y                    `
  5671.  
  5672.  All boxes together decide the Things to display.
  5673.  Except for deaf, if the box is not active, that
  5674.  item is not shown.
  5675.  
  5676.  HEXEN : Deaf and Dormant select ONLY ENEMIES that
  5677.  are Deaf or Dormant. Other types are ignored.
  5678.  
  5679.  The mask also controls the Things selected by a
  5680.  selection box drawn around the Things.
  5681.  
  5682.  Mark the boxes to display and clear the boxes to
  5683.  not display the items shown.
  5684.  
  5685.  The selection has three separate criteria for DOOM
  5686.  and HERETIC and five separate criteria for HEXEN.
  5687.  
  5688.  To select a Thing, it must pass the selections
  5689.  choosen for each set of criteria.
  5690.  
  5691.  Example1 (DOOM and HERETIC):
  5692.  
  5693.     1. Select a skill level.
  5694.     2. Select ONLY deaf (enemies only).
  5695.     3. Select the thing classification.
  5696.  
  5697.     If you mark skill level 1, deaf, and only Enemies,
  5698.     all deaf enemies for skill level 1 display.
  5699.  
  5700.  Example2 (HEXEN):
  5701.  
  5702.     1. Select a skill level.
  5703.     2. Select Single or Cooperative.
  5704.     3. Select ONLY deaf,dormant (enemies)
  5705.     4. Select if Fighter,Mage,Cleric.
  5706.     5. Select the thing classification.
  5707.     6. Select PolyObjects (see below).
  5708.  
  5709.     If you mark skill level 1, Enemies, Fighter and 
  5710.     then mark Single Player, then only all enemies
  5711.     for skill level 1, Fighter class and Single 
  5712.     Player display (deaf/dormant were not marked).
  5713.  
  5714.  HEXEN's has three additional filter options to help
  5715.  keep track of PolyObjects, MapSpots and all Tids 
  5716.  when coding scripts.
  5717.  
  5718.  1. PolyObjects can display only PolyObjects. Turn
  5719.     the Player/Tele/Mapspot flag ON and then turn
  5720.     all the other options OFF, leaving only Poly
  5721.     Objects ON.
  5722.  
  5723.     Turn Number Poly/Map/Tid ON to see the number
  5724.     displayed onscreen.
  5725.  
  5726.  2. MapSpots can display only MapSpots. Turn
  5727.     the Player/Tele/Mapspot flag ON and then turn
  5728.     all the other options OFF, leaving only MapSpots
  5729.     Objects ON.
  5730.  
  5731.     Turn Number Poly/Map/Tid ON to see the number
  5732.     displayed onscreen.
  5733.  
  5734.  3. Number Poly/Map/Tid.  This numbers the above with
  5735.     the PolyId or Tid number respectively.  It also
  5736.     displays the number of all other Tids onscreen.
  5737.  
  5738.  
  5739. x `y                 End of Section                 `
  5740.  
  5741. **---------------------------------------------------
  5742. ||Search              Search Menu Options
  5743. **---------------------------------------------------
  5744. b                 `y                `
  5745. b                 `y Search [Alt+S] `
  5746. b                 `y                `
  5747.  
  5748.  
  5749. x`yFind/Replace`  F4
  5750.  
  5751. x                     `y  Find  `
  5752.  
  5753. a`yLineDef Type`
  5754.  
  5755.  Find any LineDef type.
  5756.  
  5757.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  5758.  a DOOM II level to HERETIC.
  5759.  
  5760. a`yLineDef Tag`
  5761.  
  5762.  Find LineDef with the tag entered.
  5763.  
  5764.  The list shows all the LineDef tags and the sectors
  5765.  that use them. The search will show the LineDefs.
  5766.  
  5767. a`ySector Type`
  5768.  
  5769.  Find any Sector type. Use this when converting a
  5770.  DOOMx level to HERETIC.
  5771.  
  5772. a`ySector Tag`
  5773.  
  5774.  Find Sector with the tag entered.
  5775.  
  5776.  The list shows all the Sector tags and the
  5777.  LineDefs that use them. The search will show the
  5778.  Sectors.
  5779.  
  5780. a`yThing Id`
  5781.  
  5782.  Find any thing object.
  5783.  
  5784. a`yThing Tid`
  5785.  
  5786.  HEXEN only, find any thing Tid.
  5787.  
  5788. a`yThing PolyId`
  5789.  
  5790.  HEXEN only, find any thing PolyId.
  5791.  
  5792. a`yLineDef LineId`
  5793.  
  5794.  HEXEN only, find any LineDef Id.
  5795.  
  5796. a`yLineDef Arguments`
  5797.  
  5798.  HEXEN only, find from 1 to 5 LineDef arguments
  5799.  at the same time.  Really helpful for script
  5800.  trouble shooting.
  5801.  
  5802. a`yFloor Texture Name`
  5803.  
  5804.  Find any Floor/Ceiling texture.
  5805.  
  5806. a`yWall Texture Name`
  5807.  
  5808.  Find any Wall texture.
  5809.  
  5810. x                    `y  Replace  `
  5811.  
  5812. a`yReplace Thing`
  5813.  
  5814.  Find any Thing object and replace it with a
  5815.  different one. The percent replace option, replaces 
  5816.  the percent Things matching. Use this to add new 
  5817.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just
  5818.  for fun.
  5819.  
  5820. a`yReplaceFloorTx Name`
  5821.  
  5822.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it
  5823.  with a different one.
  5824.  
  5825. a`yReplaceWall Tx Name`
  5826.  
  5827.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  5828.  different one.
  5829.  
  5830. a`yRepeat last Change or Find`
  5831.  
  5832.  Perform the last command again to find the next 
  5833.  match.
  5834.  
  5835.  
  5836. a`yNext Object (N)`
  5837.  
  5838.  Go to next object.
  5839.  
  5840. a`yPrev Object (P)`
  5841.  
  5842.  Go to previous object.
  5843.  
  5844. a`yJump to Object #  (J)`
  5845.  
  5846.  Go to a specific object number.
  5847.  
  5848. a`ySearch Help Ctrl+F2`
  5849.  
  5850.  Enter a string to search for in the Help.
  5851.  
  5852.  Press F3 to look for the next match in the Help
  5853.  (while the Help Screen is displayed).
  5854.  
  5855. x `y                 End of Section                 `
  5856.  
  5857. **---------------------------------------------------
  5858. ||Mode                Edit Mode Cmds, Definitions, Tools
  5859. **---------------------------------------------------
  5860. b                 `y               `
  5861. b                 `y Modes [Alt+M] `
  5862. b                 `y               `
  5863.  
  5864.  
  5865.            Changes current editing mode
  5866.  
  5867. a       `                                  `
  5868. a       `y   Thing Mode          T         `
  5869. a       `y   LineDef & SideDef   L         `
  5870. a       `y   Vertices            V         `
  5871. a       `y   Sectors             S         `
  5872. a       `                                  `
  5873. a       `y   Rectangle Tool      Ctrl+R    `
  5874. a       `y   Polygon   Tool      Ctrl+P    `
  5875. a       `y   Stair     Tool      Ctrl+A    `
  5876. a       `                                  `
  5877. a       `y   Next Mode           Tab       `
  5878. a       `y   Last Mode           Shift-Tab `
  5879. a       `y   3D Preview          ~         `
  5880. a       `                                  `
  5881.  
  5882. y       `                                  `
  5883. y       `x  When shifting modes using Tab  `
  5884. y       `x  or Shift-Tab, all selections   `
  5885. y       `x  you have made stay active.     `
  5886. y       `                                  `
  5887. y       `x  Using one of the Letters to    `
  5888. y       `x  switch modes, may lose the     `
  5889. y       `x  current selection if it's not  `
  5890. y       `x  the same as using the Tab      `
  5891. y       `x  command.                       `
  5892. y       `                                  `
  5893. y       `x  Tab is only for T,L,V,S        `
  5894. y       `                                  `
  5895.  
  5896.  Please see ? help in the beginning for basic
  5897.  definitions of the above objects.
  5898.  
  5899. x               `y   Tools   `
  5900.  
  5901.   All the tools create the type of object inter-
  5902.   actively on the screen.
  5903.  
  5904.   Use LineDef mode to automatically merge LineDefs!
  5905.  
  5906.   Rectangles or Polygons drawn directly from the
  5907.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to
  5908.   those drawn from the Object menu selected from the
  5909.   top menu bar.
  5910.  
  5911.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  5912.  
  5913.      Tool shapes drawn inside existing areas make
  5914.      2-sided LineDefs with no textures.
  5915.  
  5916.      Tool shapes drawn outside existing areas make
  5917.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5918.  
  5919.  
  5920.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  5921.  
  5922.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  5923.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  5924.  
  5925.      Tool shapes drawn outside existing areas make
  5926.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5927.  
  5928.  
  5929.   Move the Mouse to change the angle or size. Press
  5930.   F1 when using the Tool to see the appropriate
  5931.   commands to size the object.
  5932.  
  5933.   The Left mouse button is used to accept the object
  5934.   as drawn. `bEnter` also accepts the object.
  5935.  
  5936.   The Right mouse button drags the object on the map
  5937.   after it is shown. If no object is drawn yet, the
  5938.   right button cancels the Tool command.
  5939.  
  5940.   `bEsc` or `bC` also cancel the command.
  5941.  
  5942.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you
  5943.   will get a visi-plane error. This is inconsistent
  5944.   and varies on when/how/where you play in the map.
  5945.   (Somewhere around 128).
  5946.  
  5947.   So sometimes it will play fine and sometimes it
  5948.   doesn't. Just depends on the sequence of events
  5949.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  5950.  
  5951.   You should probably limit yourself to around 32
  5952.   stair steps and test those beyond that. We have
  5953.   built 200 steps, but the rest of the area was
  5954.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  5955.   effort will be worth it.
  5956.  
  5957.  
  5958. x      `y   LineDef & SideDef   L         `
  5959.  
  5960.  The following 2 character abbreviations are
  5961.  used in the LineDef type descriptions:
  5962.  
  5963.  The first letter :
  5964.  
  5965.  `bD` Door       - a door, duh..
  5966.  `bS` Switch     - a switch, same..
  5967.  `bW` Walk       - walk across to activate
  5968.  `bG` Gun        - shoot to activate
  5969.  
  5970.  The second letter :
  5971.  
  5972.  `bR` Repeatable - works every time
  5973.  `b1` One time   - works only once
  5974.  
  5975.  
  5976.  The following abbreviations are used in the
  5977.  shortened type name :
  5978.  
  5979.  `bO`  Door stays open
  5980.  `bC`  Door closes after 4-6 seconds
  5981.  `bF`  Door opens fast
  5982.  `bS`  Stays open when shot
  5983.  `bCe` Floor rises until it reaches the ceiling
  5984.  `bNe` Floor rises/lowers until it reaches floor
  5985.     height of adjacent (Neighbor) Sector.
  5986.  `bT`  Same as Ne, but the texture and type of
  5987.     Sector are also changed.
  5988.  `b<>` Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  5989.     where the it stops, < means below a
  5990.     floor and > means above a ceiling.
  5991.  `b+-` Modifiers for Ne and Ce to indicate
  5992.     where the it stops, - means below lowest
  5993.     and + means above a highest ceiling.
  5994.  
  5995. x `y                 End of Section                 `
  5996.  
  5997. **---------------------------------------------------
  5998. ||Misc                Doors, Rotate, Align Texture, Flip,...
  5999. **---------------------------------------------------
  6000. b              `y                       `
  6001. b              `y Miscellaneous [Alt+I] `
  6002. b              `y                       `
  6003.  
  6004.  
  6005.  The options available vary according to the editing
  6006.  mode. The second option is the same for all editing
  6007.  modes.
  6008.  
  6009. a2. `yFind First Free Tag `
  6010.  
  6011.     Locates the first tag number that has not yet
  6012.     been used in this map. This always automatically
  6013.     shows when you enter a new tag as the number
  6014.     between ().
  6015.  
  6016.   The rest of the options vary by mode as follows:
  6017.  
  6018. x                    `yThings Mode`
  6019.  
  6020. a1. `y  Rotate and Scale Thing(s) `
  6021.  
  6022.     Move marked Things by the degree of rotation and
  6023.     a percentage scale.
  6024.  
  6025.     This is the same as `b< >` which is a quicker way
  6026.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6027.  
  6028.  
  6029. x                   `yVertices Mode`
  6030.  
  6031. a1. `y  Rotate and Scale Vertices `
  6032.  
  6033.     Move marked Vertices by the degree of rotation
  6034.     and a percentage scale.
  6035.  
  6036.     This is the same as `b< >` which is a quicker way 
  6037.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6038.  
  6039. a3. `y  Delete Vertex and join LineDef(s) `
  6040.  
  6041.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  6042.     that were previously connected to the vertex.
  6043.  
  6044.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key
  6045.     does the same thing.
  6046.  
  6047. a4. `y  Merge several Vertices into one `
  6048.  
  6049.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  6050.  
  6051. a5. `y  Add LineDef & Split Sector `
  6052.  
  6053.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  6054.     Sector before calling this command. This adds a
  6055.     LineDef and a new Sector.
  6056.  
  6057.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  6058.  
  6059.     LineDefs/SideDefs Mode can also split a sector
  6060.     In LineDef mode, draw a LineDef from one side to
  6061.     the other. When you end by pressing the Right
  6062.     mouse button, DeeP asks if you want to split the
  6063.     Sector or make the LineDef 2-sided.
  6064.  
  6065. x             `yLineDefs & SideDefs Mode`
  6066.  
  6067. a1. `y  Rotate and Scale LineDefs `
  6068.  
  6069.     Move marked LineDefs by the degree of rotation
  6070.     and a percentage scale.
  6071.  
  6072.     This is the same as `b< >` which is a quicker way
  6073.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6074.  
  6075. a3. `y  Split LineDef (add new Vertex) `
  6076.  
  6077.     Splits the selected LineDef(s).
  6078.  
  6079. a4. `y  Split LineDefs and Sector `
  6080.  
  6081.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  6082.     at the midpoint, connecting the new Vertices with
  6083.     a LineDef which divides the original Sector.
  6084.  
  6085.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  6086.  
  6087. a5. `y  Delete LineDefs and join Sectors `
  6088.  
  6089.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that
  6090.     divide Sectors and makes them into a single 
  6091.     Sector.
  6092.  
  6093. a6. `y  Flip LineDef and Swap SideDefs `
  6094.        
  6095.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  6096.  
  6097.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and
  6098.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  6099.     what was on one side is now on the other side. 
  6100.  
  6101.     Normally, you wouldn't do both, unless you have
  6102.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  6103.     time, so that's why it's here.
  6104.  
  6105. a7. `y  Swap LineDef SideDefs (Ctrl+S)`
  6106.  
  6107.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  6108.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  6109.     match correctly!
  6110.  
  6111.     This is the same as `bCtrl+S`.
  6112.  
  6113. a8. `y  Flip LineDef Vertex Only (Ctrl+F)`
  6114.  
  6115.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  6116.  
  6117.     This is the same as `bCtrl+F`.
  6118.  
  6119. a9. `y  Align Textures (Y offset) `
  6120.  
  6121.     Align the textures on the Y offset. The first
  6122.     LineDef selected is used as the reference point.
  6123.  
  6124.     This is for vertical (up->down) Y alignment. Any 
  6125.     textures that have the upper or lower texture
  6126.     unpegged are ignored.
  6127.  
  6128. a10.`y  Align Textures (X Offset) `
  6129.  
  6130.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  6131.  
  6132.     Select a group of LineDefs that follow each other.
  6133.     Select in the direction the arrows point. The
  6134.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  6135.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  6136.  
  6137.     Each LineDef can connect to only 1 other LineDef 
  6138.     at the start or end of the line. You can't have
  6139.     an "intersection" selected.
  6140.     
  6141.     The first one in the "chain" gets the initial 
  6142.     offset value. The first one is the one you can
  6143.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  6144.     in the list has the arrow.
  6145.  
  6146.     If the LineDefs form a complete loop, the one the
  6147.     cursor is positioned on is is the first one
  6148.     aligned, i.e., it gets the first offset value.
  6149.  
  6150.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  6151.     selected the same way. The sequence is auto-
  6152.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  6153.     the first one aligned. They all flow in reverse
  6154.     of the 1st SideDef sequence.
  6155.  
  6156.     Textures can be checked for Identical Names or
  6157.     the names of the textures are ignored and are
  6158.     not compared.
  6159.  
  6160.     If you ignore checking textures for the same
  6161.     name, each time the texture name changes, the
  6162.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  6163.     to the prompt that appears or the offset 
  6164.     calculations continue.
  6165.  
  6166.     This is the sequence of texture selection:
  6167.  
  6168.     1. If no Normal textures is found the Upper 
  6169.        texture is used.
  6170.  
  6171.     2. If no Upper texture is found the Lower 
  6172.        texture is used.
  6173.  
  6174.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  6175.     offset is reset 0.
  6176.  
  6177.  
  6178. a11.`y  Make Door from 4 LineDefs `
  6179.  
  6180.     You can also use the Object menu to make a pre-
  6181.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  6182.     a Sector (see Sector mode menu below).
  6183.  
  6184.     See the Door section for further information
  6185.  
  6186.  
  6187. a12.`yMake Stair from 2 LineDefs`
  6188.  
  6189.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair
  6190.     sides and then activate this function. The
  6191.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are
  6192.     modified accordingly.
  6193.  
  6194.     See Stair secton for further informaton.
  6195.  
  6196.  
  6197. x                   `ySector Mode`
  6198.  
  6199. a1.`y  Rotate and Scale Sectors `
  6200.  
  6201.     Move marked Sectors by the degree of rotation and
  6202.     a percentage scale.
  6203.  
  6204.     This is the same as `b< >` which is a quicker way
  6205.     to Enter Scale/Rotate mode.
  6206.  
  6207.     This will NOT move the "Things" in the sector.
  6208.     After rearranging the Sector, you may have to go
  6209.     into Things mode and select them and do the same
  6210.     rotation/adjustment on them.
  6211.  
  6212. a3.`y  Make lift from Sector `
  6213.  
  6214.     Select the Sector that is to become the lift and
  6215.     then activate this function. The LineDefs,
  6216.     textures, etc... are modified accordingly.
  6217.  
  6218.  
  6219. a4.`y  Make Door from Sector `
  6220.  
  6221.     You can also use the Object menu to make a pre-
  6222.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  6223.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  6224.  
  6225.     Select the Sector that will be come the Door and
  6226.     then activate this function.
  6227.  
  6228.     See Door help for more information.
  6229.  
  6230.  
  6231. a5.`y  Distribute Floor heights `
  6232.  
  6233.     This takes the difference in floor heights
  6234.     between the first and last Sector selected,
  6235.     divide it by the number of sectors in between and
  6236.     then distribute the result across the floor
  6237.     heights of the inbetween Sectors in the order
  6238.     selected.
  6239.  
  6240.     This is useful for setting floor heights on
  6241.     stairways.
  6242.  
  6243.     You should start with the sector that has the
  6244.     lowest floor desired and end with the sector with
  6245.     the highest floor.
  6246.  
  6247.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  6248.     this option or you may select a Sector and get
  6249.     out of the sequence chosen!
  6250.  
  6251. a6.`y  Distribute Ceiling heights `
  6252.  
  6253.     This takes the difference in ceiling heights 
  6254.     between the first and last Sector selected, 
  6255.     divide it by the number of Sectors in between and
  6256.     then distribute the result across the ceiling 
  6257.     heights of the in-between Sectors in the order 
  6258.     selected.
  6259.  
  6260.     This is useful for setting ceiling heights on 
  6261.     stairways.
  6262.  
  6263.     You should start with the sector that has the 
  6264.     lowest floor desired and end with the sector 
  6265.     with the highest floor.
  6266.  
  6267.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  6268.     this option or you may select a Sector and get
  6269.     out of the sequence chosen!
  6270.  
  6271. a7.`y  Distribute Sector Lighting `
  6272.  
  6273.     This takes the difference in lighting between the 
  6274.     first and last Sector selected, divide it by the
  6275.     number of Sectors in between and then distribute
  6276.     the result across the lighting of the in-between 
  6277.     Sectors in the order selected.
  6278.  
  6279.     This is useful for setting gradual changes in
  6280.     lighting in moving from area to area.
  6281.  
  6282.     You should start with the sector that has the 
  6283.     lowest lighting desired and end with the sector
  6284.     with the most lighting.
  6285.  
  6286.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  6287.     this option or you may select a Sector and get 
  6288.     out of the sequence chosen!
  6289.  
  6290. a8.`y  Merge Sectors `
  6291.  
  6292.     Takes all the Sectors selected and makes them ALL
  6293.     the same number (the first one). If they are
  6294.     different heights, you may have to fix the
  6295.     textures in the SideDefs.
  6296.  
  6297.     This useful for making areas share the same
  6298.     Sector if they already share the same character-
  6299.     istics (and anything else you may think of <g>).
  6300.  
  6301.  
  6302. x `y                 End of Section                 `
  6303.  
  6304. **---------------------------------------------------
  6305. ||Doors               How to make different doors   .
  6306. **---------------------------------------------------
  6307. b            `y                          `
  6308. b            `y       Door Creation      `
  6309. b            `y                          `
  6310.  
  6311.  
  6312.  The are four ways you can make a door:
  6313.  
  6314.  1) predefined door (easiest for beginners, slowest)
  6315.  2) from 4-linedefs (a good way to learn how to do 4)
  6316.  3) from a sector   (easy if you have it made right)
  6317.  4) completely from scratch
  6318.  
  6319.  
  6320. b                `y                 `
  6321. b                `y Predefined Door `
  6322. b                `y                 `
  6323.  
  6324.  The predefined door makes a "finished" door that you
  6325.  drag into place after you make it. When you make the
  6326.  door, you must make sure that it is placed inside
  6327.  the enclosed area where you want the door. In other
  6328.  words, you can't make it in another area and then
  6329.  drag it somewhere else.  The reason this won't work
  6330.  is that DeeP precalculates all the Sector references
  6331.  and if you move it from one area to another, they
  6332.  will all be incorrect (resulting in Sector not
  6333.  closed messages).
  6334.  
  6335.  Enter the width and height (length) of the Door and
  6336.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs,
  6337.  SideDefs, and Sector at the current pointer location.
  6338.  Everything is made for a Door.
  6339.  
  6340.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as
  6341.  required or drag the vertices. The easiest way to
  6342.  connect it to a hallway is to select the door ends
  6343.  and drag them on top of the hallway LineDef one at
  6344.  a time.
  6345.  
  6346.  If everything is aligned on the grid then snap to
  6347.  grid helps you. If not, turn snap off.
  6348.  
  6349.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  6350.  displays on the bottom panels as "missing".
  6351.  
  6352.  Here's what you do to "finish" the prefab door:
  6353.  
  6354.  After you make the Door, drag the 2 edges (a and b)
  6355.  shown below, over on top of each side A and B so
  6356.  they merge.
  6357.  
  6358.  
  6359.           │                          │
  6360.           │    ┌───────┴────────┐    │
  6361.           ├─A  ├─ a   door   b ─┤  B─┤
  6362.           │    └───────┬────────┘    │
  6363.           │                          │
  6364.  
  6365.           A and B are 1-sided LineDefs!
  6366.                   -and-
  6367.           a and b are 1-sided LineDefs!
  6368.  
  6369.  
  6370.  If you have the door going from top to bottom, you
  6371.  drag the top and bottom, for example:
  6372.  
  6373.                 ───────┬────────
  6374.                        A
  6375.                      ┌─┬─┐
  6376.                      │ a │
  6377.                      │   │
  6378.                      │   │
  6379.                     ─┤   ├─
  6380.                      │   │
  6381.                      │   │
  6382.                      │ b │
  6383.                      └─┴─┘
  6384.                        B
  6385.                 ───────┴────────
  6386.  
  6387.  
  6388. b          `y                              `
  6389. b          `y  Make a Door from 4 LineDefs `
  6390. b          `y                              `
  6391.  
  6392.  Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door sides
  6393.  and then activate this function.
  6394.  
  6395.  The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are
  6396.  modified accordingly.
  6397.  
  6398.  The 4 LineDefs are required to be 4 types as shown
  6399.  below. The * represents the arrow or the direction
  6400.  of the LineDefs.
  6401.  
  6402.  The 4 LineDefs butt heads at the *.
  6403.  
  6404.                          L1
  6405.          *────────────────┴───────────────
  6406.          │                                │
  6407.          ├─ L4                        L2 ─┤
  6408.          │                                │
  6409.           ────────────────┬───────────────*
  6410.                         L3
  6411.  
  6412.          L1 and L3 are counter clockwise.
  6413.          They should be at least 1-sided. At
  6414.          the end they are made 2-sided.
  6415.  
  6416.          L2 and L4 are 1-sided and clockwise.
  6417.  
  6418.  
  6419. p    `y Working with 4 Existing LineDefs `
  6420.  
  6421.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the
  6422.     Door sides is oriented in the wrong direction,
  6423.     use Misc Flip LineDef to fix.
  6424.  
  6425.     Don't mess with the sides. They should be going
  6426.     in opposite directions already, like in a hall.
  6427.     If you flip them, you may have to fix what they
  6428.     connect to also!
  6429.  
  6430.     It doesn't matter if all the SideDefs exist
  6431.     already or not.
  6432.  
  6433.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  6434.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  6435.        (Left mouse click them one at a time.)
  6436.  
  6437.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  6438.  
  6439.     3. You are done!
  6440.  
  6441.  
  6442. p    `y Working with No Existing LineDefs `
  6443.  
  6444.     We're going to assume you have a hallway already
  6445.     and want to put a door in it.
  6446.  
  6447.     This is what you have so far, it doesn't matter
  6448.     where they start or end.
  6449.  
  6450.     ...────── L1──────────────────────────>...
  6451.  
  6452.       some hallway
  6453.  
  6454.     ...<───── L2──────────────────────────...
  6455.  
  6456.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on
  6457.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs
  6458.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid
  6459.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  6460.  
  6461.     It's also suggested to run at a minimum Zoom of
  6462.     1000 to make it easier to align!
  6463.  
  6464.     Go into LineDraw mode (press Ctrl+D or quick
  6465.     double right click and select LineDraw):
  6466.  
  6467.     1. Place your first vertex right on top of L1
  6468.        where you want the door by pressing the Left
  6469.        mouse button.
  6470.  
  6471.        Move over to the left (width of door) and
  6472.        Left click again to place the second Vertex.
  6473.  
  6474.        This is what is should look like now:
  6475.  
  6476.                           v2  v1
  6477.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>...
  6478.  
  6479.        If you did it correctly, the line turned Red
  6480.        and you have ┼ since the split line goes to
  6481.        the Right and you drew to the Left.
  6482.  
  6483.        This is OK. The same thing happens again in
  6484.        the next 2 steps.
  6485.  
  6486.     2. Now move down from v2 and down to L2. Press
  6487.        the Left mouse button on top of the line to
  6488.        create vertex v3.
  6489.  
  6490.        Here's where you should be:
  6491.  
  6492.                           v2  v1
  6493.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>
  6494.                            │ a
  6495.            some hallway  d─┤
  6496.                            │ b
  6497.        ..<────── L2────────<──────────────────...
  6498.                           v3
  6499.  
  6500.     3. Now move to the right from v3 and line up with
  6501.        v1 and press the Left mouse button.
  6502.  
  6503.        Here's where you should be:
  6504.  
  6505.                           v2  v1
  6506.        ...────── L1────────<──┼──<────────────>
  6507.                            │ a
  6508.            some hallway  d─┤
  6509.                            │ b
  6510.        ..<────── L2────────>──┼──>────────────...
  6511.                          v3   v4
  6512.  
  6513.     4. Now click the Right Mouse Button to finish
  6514.        the area. You do not need to draw back to v1,
  6515.        that's done by itself. (If you did draw back,
  6516.        it will work too!).
  6517.  
  6518.        Right Click again to exit LineDraw mode if
  6519.        you have nothing else to draw.
  6520.  
  6521.        The final result (see how the sides turned
  6522.        out OK):
  6523.  
  6524.                          v2  v1
  6525.       ...────── L1────────>──┬──>────────────>...
  6526.                           │  a  │
  6527.           some hallway  d─┤     ├─c
  6528.                           │  b  │
  6529.       ...<───── L2────────<──┴──<────────────....
  6530.                          v3  v4
  6531.  
  6532.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs
  6533.        a,b,c,d:
  6534.        (Left mouse click them one at a time.)
  6535.  
  6536.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  6537.  
  6538.     7. You are done!
  6539.  
  6540.     The method shown, automatically picks up the
  6541.     correct reference sector from a or b, the ones
  6542.     we drew on top of, so the bottom of the Door
  6543.     Sector is correct.
  6544.  
  6545.  
  6546. b          `y                           `
  6547. b          `y   Make Door from Sector   `
  6548. b          `y                           `
  6549.  
  6550.     The Sector choosen should be between 2 other
  6551.     Sectors. The original layout should resemble the
  6552.     following:
  6553.                         a
  6554.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  6555.         sector     │ sector │     sector
  6556.           1     d ─┤    2   ├─ c    3
  6557.                    │        │
  6558.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  6559.                         b
  6560.     Please note:
  6561.  
  6562.     1. LineDefs a and b are 1-sided.
  6563.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  6564.     3. All the linedefs go clock-wise.
  6565.  
  6566.     If you do not have it exactly as shown, messages
  6567.     appear telling you what's wrong. The most common
  6568.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for
  6569.     a and b. The resulting message explains that you
  6570.     have too many door sides.
  6571.  
  6572. x `y                 End of Section                 `
  6573.  
  6574. **---------------------------------------------------
  6575. ||Stairs              How to make stairs
  6576. **---------------------------------------------------
  6577. b            `y                         `
  6578. b            `y      Stair Creation     `
  6579. b            `y                         `
  6580.  
  6581.  
  6582.  The are 3 you can make stairs:
  6583.  
  6584.  1) Create using stair tools
  6585.  2) Create from 2 linedefs feature
  6586.  3) Do it all by hand
  6587.  
  6588. b        `y                                `
  6589. b        `y Create Stairs using stair tool `
  6590. b        `y                                `
  6591.  
  6592.  Stair tool mode is entered by quickly double right
  6593.  clicking the mouse and selecting the stair tool or
  6594.  by selecting the Object menu and selecting stairs.
  6595.  
  6596.  Stairs are always created inside a Sector.
  6597. yThe `rbottom` step connects to this Sector for
  6598. yreference. You need to complete the `rtop step` by
  6599.  connecting it the Sector desired.
  6600.  
  6601.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes
  6602. yon the `rLineDef` desired and reply yes to the split
  6603.  LineDef message.
  6604.  
  6605.  You can also do this by dragging the stair on top of
  6606.  the LineDef you want it to connect to.
  6607.  
  6608.  Finish by changing the LineDef just created by the
  6609.  split to point to the Sector of the last step
  6610.  ( Sector reference ).
  6611.  
  6612. y`bWhenever you make more than 16 steps, be on    `
  6613. y`bthe lookout for HOM errors. You are creating   `
  6614. y`ba large number of 2-sided lines with varying   `
  6615. y`bSector heights. It depends on the surroundings.`
  6616.  
  6617.  
  6618. b           `y                            `
  6619. b           `y Make Stair from 2 LineDefs `
  6620. b           `y                            `
  6621.  
  6622.  Select 2 LineDefs that will be come the Stair sides
  6623.  and then activate this function from the Object menu.
  6624.  The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are
  6625.  modified accordingly.
  6626.  
  6627.  The word `bBOTTOM` indicates the bottom of the stair
  6628.  default. Reply Y to the next prompt to make the
  6629.  bottom the TOP!
  6630.  
  6631.  Enter a negative value to make the stairs go down.
  6632.  This is similar to reversing the stair direction,
  6633.  but the steps are created for going Down instead
  6634.  of Up.
  6635.  
  6636.  Check that the stair did not overlay some existing
  6637.  area. Sometimes you need to fix the final sector,
  6638.  if the steps end up overlaying an existing LineDef.
  6639.  
  6640.  The TOP of the stair changes the floor height of
  6641.  the old Sector! So anything that that connects to
  6642.  the old sector should be raised to match the new
  6643.  floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  6644.  
  6645. x `y                 End of Section                 `
  6646.  
  6647. **---------------------------------------------------
  6648. ||Object              Rectangle, Stairs, Teleports...
  6649. **---------------------------------------------------
  6650. b            `y                          `
  6651. b            `y Object Insertion [Alt+O] `
  6652. b            `y                          `
  6653.  
  6654.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  6655.  much easier using the new interactive drawing
  6656.  Tool for these objects.
  6657.  
  6658.  After the menu values are supplied, press the
  6659.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  6660.  Left mouse button again to accept the object as
  6661.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  6662.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  6663.  
  6664.  Rooms and objects created by the different methods
  6665.  available in DeeP vary in the default number of
  6666.  sides (SideDefs) and textures created. This area
  6667.  discusses those made using the Object menu.
  6668.  
  6669.  The default Object (wall) made using the Object
  6670.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  6671.  existing Room and has textures. The other objects
  6672.  (see below) have 2-sides.
  6673.  
  6674.  Objects inside a Room drawn using the `bMode` menu
  6675.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  6676.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  6677.  
  6678.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  6679.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  6680.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  6681.  Ins/Del depending on the object.
  6682.  
  6683.  Press and hold the Right Mouse button to drag the
  6684.  Tool anywhere on the Map.
  6685.  
  6686.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  6687.  key choices.
  6688.  
  6689.  
  6690.  A  `rRoom`   is outside a Sector.
  6691.  An `rObject` is inside a Sector.
  6692.  
  6693.  You can change your mind about whether you are 
  6694.  making a Room or Object after you start by moving
  6695.  the cursor into or out of a sector.  
  6696.  
  6697.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  6698.  
  6699.  No part of the created object may cross any existing
  6700.  lines. After the object is made you can Drag the
  6701.  object (hold the right mouse button) to the correct
  6702.  location and release the button to place it.
  6703.  
  6704.  Failure to move the object results in Sector not
  6705.  closed messages.
  6706.  
  6707.  Some unusual shapes can result in sector not closed
  6708.  messages or can result in incorrect sector assign-
  6709.  ments in tool drawing modes. If you visually
  6710.  inspect the are and find no mistake, you're OK,
  6711.  it's just a byproduct of using integer arithmetic.
  6712.  
  6713.  We compromised between speed and accuracy. SX
  6714.  systems suffer in floating point performance, plus
  6715.  it takes a LOT longer to be exact.
  6716.  
  6717.  
  6718. x        `yROOM - Outside A Sector`
  6719.  
  6720. a`yInsert a Rectangle`
  6721.  
  6722.  Enter the beginning width and height (length) of the
  6723.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  6724.  interactive Rectangle drawing with the default
  6725.  values selected. 
  6726.  
  6727.  You can change them. Press the Left mouse button 
  6728.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  6729.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  6730.  shown.
  6731.  
  6732.  This is adding a rectangular room.
  6733.  
  6734.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins"
  6735.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  6736.  created outside the rectangle and the walls are 
  6737.  made transparent.
  6738.  
  6739.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  6740.  making the Sector references match up. That is, 
  6741.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  6742.  the "other" room you have to create around it.
  6743.  
  6744.  
  6745. a`yInsert a Polygon (N-sided)`
  6746.  
  6747.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  6748.  the polygon. After the selection is made, you enter
  6749.  interactive Polygon drawing with the default
  6750.  values selected.
  6751.  
  6752.  You can change them. Press the Left mouse button 
  6753.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  6754.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  6755.  shown.
  6756.  
  6757.  You can create anything from a triangle to a 64
  6758.  sided polygon.
  6759.  
  6760.  This is adding an N-sided room.
  6761.  
  6762.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  6763.  polygon, a new Sector is created outside the
  6764.  polygon and the walls are made transparent.
  6765.  
  6766.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  6767.  making the Sector references match up. That is,
  6768.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  6769.  to the "other" room you have to create around it.
  6770.  
  6771. p              `y                    `
  6772. p              `y  Plain Wall        `
  6773. p              `y  Sunken Pool       `
  6774. p              `y  Pedestal/Box      `
  6775. p              `y  Light Box         `
  6776. p              `y  Wall Window       `
  6777. p              `y  Teleport Exit     `
  6778. p              `y  Teleport Entrance `
  6779. p              `y                    `
  6780.  
  6781.  
  6782. b            `yOBJECT -Inside A Sector`
  6783.  
  6784.  The following additional options are available for
  6785.  both Rectangle and Polygon (Pool value).
  6786.  
  6787.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  6788.  
  6789.  
  6790. a`y 0 = Plain Wall `
  6791.  
  6792.      A wall or column
  6793.  
  6794. a`y 1 = Sunken Pool `
  6795.  
  6796.      A recessed floor area
  6797.  
  6798. a`y 2 = Pedestal/Box `
  6799.  
  6800.      A podium or a box
  6801.  
  6802. a`y 3 = Light Box `
  6803.  
  6804.      A pedestal hanging from the ceiling and a
  6805.      pedestal on the floor.
  6806.  
  6807. a`y 4 = Wall Window `
  6808.  
  6809.      A wall with a window slit.
  6810.  
  6811. a`y 5 = Teleport Exit `
  6812.  
  6813.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to
  6814.      Teleport. In LineDef mode, connect all the
  6815.      LineDefs to a destination by setting the LineDef 
  6816.      Sector tag number to a Teleport Entrance Sector. 
  6817.      The one made with 6 would work!
  6818.  
  6819.  
  6820. x             `y HEXEN Teleports `
  6821.  
  6822.      HEXEN only: The Teleport Thing type 14, etc. use
  6823.      "Tid" instead of a Sector. Make the Thing "Tid"
  6824.      (tag id) the same as the LineDef Tid number. 
  6825.      This connect the LineDef to the teleport 
  6826.      location.  You can have 4 different kind of 
  6827.      teleport Thing destinations:
  6828.  
  6829.      1. Normal teleport
  6830.      2. Teleport glow
  6831.      3. Map Spot
  6832.      4. Map Spot with gravity
  6833.  
  6834.      In addition, "anything" with a matching Tid is
  6835.      a legitimate teleport destination.  This can 
  6836.      make for some interesting stuff!  For example, 
  6837.      you can teleport to a monster. Normally, you
  6838.      should use the ones listed above, but moving
  6839.      enemies make for interesting teleports, eh?
  6840.    
  6841.  
  6842. x`y 6 = Teleport Entrance `
  6843.  
  6844.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  6845.      In Sector mode, connect using the LineDef tag
  6846.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  6847.      with 5 would work!
  6848.  
  6849.      HEXEN only: This is different for HEXEN, tele-
  6850.      port Thing Tids determine the destination.
  6851.  
  6852.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  6853.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  6854.  over is 24 (HEXEN can jump to 64).  The same value 
  6855.  is used to set the light box size and pedestal
  6856.  combo.  
  6857.  
  6858.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  6859.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  6860.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  6861.  Of course you can have ones you jump into from a
  6862.  higher level. In addition, make sure the teleports
  6863.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  6864.  not be what you wanted.
  6865.  
  6866.  We suggest you make each of these objects in a 
  6867.  sector, see what they look like and then modify the 
  6868.  sector heights to see what you can do.
  6869.  
  6870.  One nice effect is to make a Pool (fairly large,
  6871.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  6872.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  6873.  and you get a nice spire!
  6874.  
  6875.  
  6876. y`bInsert a Rectangle`
  6877.  
  6878.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs
  6879.  will be set to the Sector they are contained in. 
  6880.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  6881.  
  6882.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  6883.  after inserting the rectangle creates a new Sector
  6884.  inside the rectangle and changes the walls to
  6885.  transparent. This makes it 2-sided.
  6886.  
  6887.  Use this to define a new area inside a Sector.
  6888.  
  6889.  If you don't you'll get sector not closed!
  6890.  
  6891.  
  6892. y`bInsert a Polygon (N-sided)`
  6893.  
  6894.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  6895.  SideDefs are set to the Sector they are contained
  6896.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  6897.  
  6898.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins"
  6899.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  6900.  inside the polygon and changes the walls to 
  6901.  transparent.
  6902.  
  6903.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  6904.  making the Sector references match up.
  6905.  
  6906.  
  6907. p                `y                `
  6908. p                `y Teleporter Pad `
  6909. p                `y     Notes      `
  6910. p                `y                `
  6911.  
  6912.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  6913.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector. 
  6914.  
  6915.  For HEXEN, you connect the LineDef Tid to the a 
  6916.  teleport Thing with the same Tid as noted above.
  6917.  
  6918.  (You don't have to use the premade pads to teleport,
  6919.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  6920.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  6921.  
  6922.  1. Teleport Exit
  6923.  
  6924.        -- DOOM, HERETIC, STRIFE only --
  6925.  
  6926.     a. Give "destination" `bSector Tag`.
  6927.     b. Go to the destination Sector and give it
  6928.        a `bLineDef Tag` that is the same Tag
  6929.        number you said the Sector Tag would be.
  6930.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6931.        where you will materialize (done automatically
  6932.        for you in Teleport Entrance).
  6933.  
  6934.        -- HEXEN only --
  6935.  
  6936.     a. Give "destination" `bTid Number`.
  6937.     b. Go to the destination Sector and insert one
  6938.        of the teleport Things and assign a 
  6939.        `bTid` that is the same Tid number you assigned
  6940.        to the Linedef.
  6941.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6942.        where you will materialize (done automatically
  6943.        for you in Teleport Entrance).
  6944.  
  6945.  2. Teleport Entrance
  6946.  
  6947.     a. Give "source" `bLineDef Tag`.
  6948.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  6949.        a `bSector Tag` that is the same Tag
  6950.        number you said the LineDef Tag would be.
  6951.  
  6952.     Adjust the Sector heights and texture to
  6953.     suit your design.
  6954.  
  6955.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  6956.     own pads.
  6957.  
  6958.     Make a pedestal, don't raise it more than 24
  6959.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  6960.     (HEXEN can jump to 64).
  6961.  
  6962.     Change the floor texture to the Teleport look
  6963.     (or anything you like).
  6964.  
  6965.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  6966.  
  6967.  
  6968. r                `yStairs are Special`
  6969.  
  6970.  This discusses stairs created as a separate object.
  6971.  Making a stair from 2 LineDefs is different from
  6972.  what follows.
  6973.  
  6974.  Stairs are always created inside a Sector.
  6975. yThe `rbottom` step connects to this Sector for
  6976. yreference. You need to complete the `rtop step` by
  6977.  connecting it the Sector desired.
  6978.  
  6979.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes
  6980. yon the `rLineDef` desired and reply yes to the split
  6981.  LineDef message.
  6982.  
  6983.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  6984.  the LineDef you want it to connect to.
  6985.  
  6986.  Finish by changing the LineDef just created by the
  6987.  split to point to the Sector of the last step 
  6988.  ( Sector reference ).
  6989.  
  6990. y`bWhenever you make more than 16 steps, be on    `
  6991. y`bthe lookout for HOM errors. You are creating   `
  6992. y`ba large number of 2-sided lines with varying   `
  6993. y`bSector hieghts. It depends on the surroundings.`
  6994.  
  6995. y`bInsert a Door`
  6996.  
  6997.  Enter the width and height (length) of the Door and
  6998.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs,
  6999.  SideDefs, and Sector at the current pointer location.
  7000.  Everything is made for a Door.
  7001.  
  7002.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as
  7003.  required or drag the vertices. The easiest way to
  7004.  connect it to a hallway is to select the door ends
  7005.  and drag them on top of the hallway LineDef one at
  7006.  a time.
  7007.  
  7008.  If everything is aligned on the grid then snap to
  7009.  grid helps you. If not, turn snap off.
  7010.  
  7011.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  7012.  displays on the bottom panels as "missing".
  7013.  
  7014.  
  7015. y              `bBe sure to move a ``rRoom`
  7016. y              `bstair out of the Sector.`
  7017.  
  7018. x `y                 End of Section                 `
  7019.  
  7020. **---------------------------------------------------
  7021. ||Check               Check for Errors (Sector Not Closed)
  7022. **---------------------------------------------------
  7023. b                  `y               `
  7024. b                  `y Check [Alt+C] `
  7025. b                  `y               `
  7026.  
  7027.  When using the following diagnostics, if an error is
  7028.  listed, press return to continue checking or press
  7029.  Esc to select the problem object.
  7030.  
  7031.  These diagnostics are warnings. It is possible to
  7032.  deliberately do it "wrong" to get some special
  7033.  effect, e.g., floating objects, transparent stairs,
  7034.  and "bar" doors. Some of the checks can be disabled
  7035.  using the Check Option selection on the bottom of
  7036.  this menu.
  7037.  
  7038.  If you are converting from DOOM II to DOOM or from
  7039.  DOOM to HERETIC or visa-versa, be sure to replace
  7040.  any incompatible LineDefs!  HEXEN conversion always
  7041.  erase all LineDef and Sector types.
  7042.  
  7043.  Use Search to find and decide what will work almost
  7044.  the same.
  7045.  
  7046.  Always run the complete check before you test the 
  7047.  level!
  7048.  
  7049.  
  7050. a1. `yNumber of Objects`
  7051.  
  7052.  Gives a count of all the objects in a level. The
  7053.  last five are built by the DeePBSP node builder.
  7054.  
  7055.  The amount of bytes needed to store the information
  7056.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  7057.  
  7058.  The next screens display Things information to help 
  7059.  you evaluate the playability of the level for the 
  7060.  different skills.
  7061.  
  7062.  
  7063. a2. `yCheck if all Sectors are closed`
  7064.  
  7065.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  7066.  If they are not closed it reports the number of the 
  7067.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  7068.  Sector is technically not closed, but if you can
  7069.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  7070.  for example, MAP14, have many of these.
  7071.  
  7072.  The Sector not closed message can also mean you have 
  7073.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  7074.  Please run the Xref check to automatically find 
  7075.  these!
  7076.  
  7077.  Remember, the final test is playing the level!
  7078.  If the area not closed causes trouble, you
  7079.  must fix it.
  7080.  
  7081. p            `y                          `
  7082. p            `y Sector Not Closed Errors `
  7083. p            `y   Most Likely Causes     `
  7084. p            `y                          `
  7085.  
  7086. x   `yNOTE : See drawing at the end for how a Sector` 
  7087. x   `y       should look.                           `
  7088.  
  7089.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  7090.     the same direction. This is easy to see and 
  7091.     understand.
  7092.  
  7093.  b. The Sector reference used in the SideDef does not
  7094.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  7095.     same Sector.
  7096.  
  7097.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  7098.     If you look at a "real" room and place yourself
  7099.     next to a wall, what do you see when you look at
  7100.     the wall facing you?
  7101.  
  7102.     You see the floor and ceiling "connecting" to
  7103.     that wall. If the opposite wall did not have the
  7104.     same floor and ceiling (it had the floor and
  7105.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  7106.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  7107.  
  7108.     All the walls in a Room must have the same sector
  7109.     number describing the same floor and ceiling!
  7110.     
  7111.     You get errors by drawing and deleting areas and
  7112.     therefore implicitly changing the SideDefs (which
  7113.     contain the Sector numbers) and nothing matches
  7114.     anymore.
  7115.  
  7116.     As an experiment, go to a good existing level and
  7117.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  7118.     and you will get the infamous "not closed" 
  7119.     message.
  7120.  
  7121.     You fix this by changing the reference Sector for 
  7122.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the
  7123.     error you made above to see that this really 
  7124.     works.
  7125.  
  7126.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  7127.     sector display.
  7128.  
  7129.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  7130.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  7131.  
  7132.     A quick recap:
  7133.  
  7134.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  7135.     must all use the same Sector number for the side
  7136.     that points to the room.
  7137.  
  7138.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  7139.     the object should be the same Sector number as
  7140.     the Sector (or room) that it is contained in.
  7141.  
  7142.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  7143.     reference numbers used. As you follow the Line-
  7144.     Defs,look at the bottom display and view the
  7145.     Sectors active.
  7146.  
  7147.     For an object, (the LineDefs point out), Sector
  7148.     numbers must match the Sector of the immediate
  7149.     area (room) the object is in.
  7150.  
  7151.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  7152.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  7153.     all supposed to be deleted) can mislead the
  7154.     routine into reporting totally different Sectors
  7155.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  7156.     the error is not at all where you are looking. 
  7157.  
  7158.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  7159.     are good candidates.
  7160.  
  7161.  d. In some rare instances, there is not enough 
  7162.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  7163.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  7164.     you see a "good" Sector on both sides of the
  7165.     problem area, then everything is OK. This is 
  7166.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  7167.     (No level in DOOM, DOOM II,HEXEN or HERETIC has 
  7168.     this problem.)
  7169.  
  7170.  
  7171. p            `y                          `
  7172. p            `y How a Sector should Look `
  7173. p            `y                          `
  7174.  
  7175.  Here is how all Sectors should look. Exceptions to
  7176.  this drawing are possible for special effects,but
  7177.  this is for experienced users only!
  7178.  
  7179.  a. L1 through L4 represent 4 LineDefs. 
  7180.  
  7181.  b. The ─┴─ represents the SideDef1 side of the
  7182.     LineDefs.
  7183.  
  7184.                       L1
  7185.             ┌──────────┬──────────┐  
  7186.             │                     │
  7187.             │         22          │  
  7188.          L4 ├─ 22             22 ─┤ L2  
  7189.             │         22          │  
  7190.             │                     │  
  7191.             └──────────┴──────────┘
  7192.                       L3
  7193.  
  7194.  The rule is simple. All SideDefs that are opposite 
  7195.  one another, have the same Sector number.
  7196.  
  7197.  So all the "22"s indicate that all the SideDef1s of 
  7198.  all the LineDefs have a Sector number of 22. 
  7199.  
  7200.  If for example, L1 had a Sector number of 33 (any
  7201.  number but 22), then L1 would get a "Sector not 
  7202.  closed error".
  7203.  
  7204.  If a LineDef is 2-sided, then it could be SideDef1
  7205.  or SideDef2 that has to have the Sector reference
  7206.  numbers match. 
  7207.  
  7208.  To illustrate, we use the same picture again, but
  7209.  now some of the LineDefs are 2-sided and the ─┴─ is 
  7210.  not always pointing inwards.
  7211.  
  7212.                       L1
  7213.             ┌───────────┬───────────┐  
  7214.             │          22           │
  7215.             │                       │  
  7216.         L4 ─┤ 22  <- SideDef2 -> 22 ├─ L2  
  7217.             │                       │  
  7218.             │          22           │  
  7219.             └───────────┴───────────┘  
  7220.                       L3
  7221.  
  7222.   Now we carry this concept one step further with an
  7223.   "object" within a "room" and you should have a
  7224.   better idea of how to trouble shoot.
  7225.   
  7226.     ┌────L5───────────┬─────────────────┐
  7227.     │                55    (outer)      │
  7228.     │                                   │
  7229.     L8               55                 │
  7230.     │       ┌──L1─────┬─────────┐       L6
  7231.     │       │        22         │       │
  7232.     │       L4                  L2      │
  7233.     ├─55  55├─ 22   (inner) 22 ─┤55  55─┤
  7234.     │       │                   │       │
  7235.     │       │        22         │       │
  7236.     │       └──L3─────┴─────────┘       │
  7237.     │                55                 │
  7238.     │                                   │
  7239.     │                55                 │
  7240.     └─────L7──────────┴─────────────────┘  
  7241.  
  7242.   The inner area is the same one as before, 
  7243.   consisting of LineDefs labelled L1, L2, L3 and L4.
  7244.   All the SideDef1 sides reference Sector 22. 
  7245.   
  7246.   All the LineDefs in the "inner" area are now
  7247.   2-sided. The SideDef2s (the outside) of the 
  7248.   inner rectangle all have a Sector reference of 55.
  7249.   The LineDefs are labelled L5, L6, L7 and L8.
  7250.  
  7251.   If you look at the outer rectangle, you'll notice
  7252.   that all the SideDef1s have the SAME Sector number,
  7253.   55. This matches the Sector number of the inner 
  7254.   rectangle SideDef2s.  In this example, you can
  7255.   match up the SideDef1s with the SideDef2s, but
  7256.   as shown earlier, this can vary.
  7257.  
  7258.   That's it, it's that simple!  You just have to 
  7259.   match the sides of LineDefs with the sides of the
  7260.   "other" LineDef sidedef and make sure that the
  7261.   Sector numbers match up.
  7262.  
  7263. a3. `yCheck cross references`
  7264.  
  7265.  Verify the integrity of the level and help locate
  7266.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  7267.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  7268.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  7269.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  7270.  
  7271. a4. `yCheck SideDef Textures`
  7272.  
  7273.  Report any SideDefs that may need to have a
  7274.  Normal/Upper/Lower texture defined.
  7275.  
  7276.  If the texture can never be seen, a missing texture
  7277.  causes no problems.
  7278.  
  7279.  In some cases textures are deliberately omitted to
  7280.  build an "invisible block".  If this is not your
  7281.  level, check the level out first before changing.
  7282.  
  7283.  It also checks to see that normal textures for 
  7284.  2-sided LineDefs have only 1 patch.
  7285.  
  7286.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  7287.  1 patch slows the game to a crawl and causes the
  7288.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to
  7289.  stone.
  7290.  
  7291.  Textures with multi-patches that are side-by-side
  7292.  are OK.
  7293.  
  7294.  This also checks for floors and ceilings that move.
  7295.  For example, a floor that moves UP exposes a lower 
  7296.  wall (so requires a texture there) and a ceiling 
  7297.  that moves DOWN exposes an upper wall (which 
  7298.  requires a texture). 
  7299.  
  7300.  Sectors that move both Up and Down are not checked.
  7301.  So if you activate the Up/Down moving Sector and 
  7302.  you get HOM, add the texture missing!
  7303.  
  7304.  It is possible design an area where a Sector moves
  7305.  only after another neighboring Sector has moved. 
  7306.  Remember, if no neighbor floor or ceiling is higher 
  7307.  (or lower) then a Sector with a LineDef type of 
  7308.  "move to next higher/lower", the Sector will not
  7309.  move since there is nothing higher/lower.
  7310.  
  7311.  If there is no neighboring Sector that can move, 
  7312.  this is a design error. If, however, there is a
  7313.  neighboring Sector that moves due to another LineDef 
  7314.  type action, after this neighboring Sector moves it 
  7315.  becomes an eligible neighbor target of the original
  7316.  Sector.  So if the end result of the moves is no
  7317.  difference in heights, no texture is actually
  7318.  required (is this all clear as mud?)
  7319.  
  7320.  DeeP will report a missing texture that cannot occur
  7321.  since the Sector will not move until an adjacent
  7322.  Sector moves. Adding the texture normally does not  
  7323.  matter.
  7324.  
  7325. a5. `yCheck Texture Names`
  7326.  
  7327.  Report any texture names which are not found in the 
  7328.  current DOOM/HERETIC/HEXEN IWAD file.  The names are 
  7329.  different for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  7330.  
  7331. a6. `yCheck Thing Names/Doors/Sectors`
  7332.  
  7333.  First check Player/Deathmatch start and see if
  7334.  there are enough and if they are valid.
  7335.  
  7336.  Report any Thing names which are not found in the
  7337.  current game IWAD file.  The names are different 
  7338.  for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  7339.  
  7340.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  7341.  in rare instances to misreport the sector.
  7342.  
  7343.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  7344.  on top of each other.
  7345.  
  7346.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  7347.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  7348.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  7349.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  7350.  should always be OK.
  7351.  
  7352.  Check for any Sector with an Enemy/Player that is 
  7353.  lower than the the height required.
  7354.  
  7355.  Check for all keyed Doors and see that keys of that
  7356.  color exist in the level.
  7357.  
  7358. a7. `yCheck LineDef Types/Tags`
  7359.  
  7360.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  7361.  
  7362.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  7363.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be)
  7364.  can crash DOOM/HERETIC/HEXEN.
  7365.  
  7366.  Report LineDefs with tags that do not require them.
  7367.  If you reset to 0, the sectors they referenced will
  7368.  complain about a missing tag, but that's ok since
  7369.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure
  7370.  some other LineDef isn't using that tag!
  7371.  
  7372.  Tags 99 and 999 (99 DOOM I) were originally used to fix 
  7373.  stair problems? Tags 666 and 667 denote special 
  7374.  endings for the level they are in.
  7375.  
  7376.  Id could have used this!
  7377.  
  7378.  DeeP assumes that you are running the later versions
  7379.  of DOOM. There are no more differences between DOOM 
  7380.  and DOOM II LineDefs. 
  7381.  
  7382. a8. `yCheck Sector Types`
  7383.  
  7384.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  7385.  
  7386.  List any Sectors with tags that do not have a
  7387.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  7388.  OK, if you removed them as noted above in the 
  7389.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over
  7390.  useless tags.
  7391.  
  7392.  Use this when converting between DOOM types or
  7393.  HERETIC to find the differences.
  7394.  
  7395. a9. `yCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, `
  7396.     Sectors.
  7397.  
  7398.  Self explanatory!
  7399.  
  7400. aA. `yCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, `
  7401.      Missing.
  7402.  
  7403.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  7404.  Node building errors.
  7405.  
  7406. aB. `yCheck (2 ... 8)all of the above`
  7407.  
  7408.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  7409.  
  7410. aC. `yCheck for textures not required`
  7411.  
  7412.  Checks for textures not required. This makes it 
  7413.  easier to edit the level. 
  7414.  
  7415.  Although these textures do not affect the game, it 
  7416.  is potentially confusing to see have textures where
  7417.  none have to be.  See note below for rising stairs.
  7418.  
  7419. aD. `yAutomatic fix missing Textures`
  7420.  
  7421.  Check for differences in heights and determines if 
  7422.  there should be a texture. Use the current default
  7423.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  7424.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  7425.  
  7426. aE. `yAutomatic fix Texture names`
  7427.  
  7428.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  7429.  the current default textures.
  7430.  
  7431.  Will also convert to each of the games from DOOM
  7432.  to HERETIC/HEXEN or any combination thereof.
  7433.  
  7434. aF. `yAutomatic remove Extra Texture names`
  7435.  
  7436.  Removes all textures not required. This makes it
  7437.  easier to edit the level. 
  7438.  
  7439.  For HEXEN, be careful since the the LineDefs can
  7440.  not be not checked for any script movement!
  7441.  
  7442.  Sometimes these textures affect the display of
  7443.  textures and it is potentially confusing to see
  7444.  textures where none are required.
  7445.  
  7446. x                `y Rising Stairs `
  7447.  
  7448.  Rising Stairs always require a lower texture. DeeP
  7449.  does NOT currently determine all the Sectors that
  7450.  belong to the rising stair to exclude them from the
  7451.  check.
  7452.  
  7453.  For this reason, you should Answer N to exclude the
  7454.  lower texture from the check.
  7455.  
  7456.  When rising stairs are present, lower extra
  7457.  textures are not removed.
  7458.  
  7459.  Don't forget that scripts in HEXEN could be causing
  7460.  movement that DeeP cannot see!
  7461.  
  7462.  
  7463. aG. `ySet Check Options`
  7464.  
  7465.  Enable or disable some of the checks. This is
  7466.  normally done if you have built a level with
  7467.  the "special" effects mentioned earlier.
  7468.  
  7469.  
  7470. x `y                 End of Section                 `
  7471.  
  7472. **---------------------------------------------------
  7473. ||Things              Edit Thing Type and Flags
  7474. **---------------------------------------------------
  7475. b                   `y            `
  7476. b                   `y Edit Thing `
  7477. b                   `y            `
  7478.  
  7479.  For the boxes you may either use the mouse and click
  7480.  the box or enter the character displayed in the box
  7481.  to activate.
  7482.  
  7483.  The box labelled `bClear/Set Skills` controls how
  7484.  the flags are changed. If you don't understand what
  7485.  follows right now, just don't change that box, OK?
  7486.  
  7487.  If the "Clear/Set Skills" box is OFF (white), ALL
  7488.  the selected Things are set to the flag values shown
  7489.  on the screen. What you see is what you get.
  7490.  
  7491.  If the Clear/Set Skills box is ON (BLUE), the
  7492.  way the flags are changed depends on the color
  7493.  of the box. The boxes cycle through 4 colors:
  7494.  
  7495. r`wRED`   = No change. Original state of flag on entry.
  7496.          Leaving it in this state does NOT change
  7497.          this setting anywhere.
  7498.  
  7499. x`wWHITE` = No change. Original state of flag on entry.
  7500.          Leaving it in this state does NOT change
  7501.          this setting anywhere.
  7502.  
  7503. b`wBLUE`  = Set Flag. This flag position is set in
  7504.          ALL the Things selected. All the other
  7505.          flags in the Things are not changed.
  7506.  
  7507. x`wBLACK` = Clear Flag. This flag position is cleared
  7508.          in ALL the Things selected. All the other
  7509.          flags in the Things are not changed.
  7510.  
  7511.  `bHexen Appears` flags can also be changed in
  7512.  "Clear/Set Skill" mode.
  7513.  
  7514.  When you switch the state of the "Clear/Set Skills"
  7515.  pay attention to the COLOR of the flags. For
  7516.  example, if you set the Clear/Set option (BLUE),
  7517.  change some flags (some are BLUE, some are BLACK)
  7518.  and then switch the "Clear/Set Flag" again without
  7519.  exiting, notice that ALL the BLACK flags turn to
  7520.  WHITE and all the BLUE flags turn to RED.  These
  7521.  are now the current flags. If you clicked OK now,
  7522.  these values are stored.
  7523.  
  7524.  If you do not exit yet, but switch the "Clear/Set
  7525.  Flag" again (to BLUE), the flags once again toggle
  7526.  between colors. So you can switch between modes,
  7527.  just pay attention to COLORS.
  7528.  
  7529.  
  7530. a`yAngle`
  7531.  
  7532.  The initial direction or orientation of the object.
  7533.  You can also use the `b< >` keys in Thing mode to
  7534.  quickly change object(s) direction.
  7535.  
  7536. a`ySkill`
  7537.  
  7538.  Sets the skill level for when objects will appear.
  7539.  You can make it harder (for hard levels of course)
  7540.  and reduce the difficulty for the beginners by
  7541.  reducing the number of monsters and increase the
  7542.  weapons.
  7543.  
  7544.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  7545.  
  7546.  Levels designed for death match can also have
  7547.  different things.
  7548.  
  7549. a`yHEXEN Appears`
  7550.  
  7551.  For HEXEN only, sets the player class and type of
  7552.  game for which the object will appear.
  7553.  
  7554.  Refer to the file HEXSPECS.DOC for more details.
  7555.  
  7556. y`bFighter      `
  7557. y`bCleric       `
  7558. y`bMage         `
  7559. y`bSingle Player`
  7560. y`bCooperative  `
  7561. y`bDeathMatch   `
  7562.  
  7563.  
  7564. a`yThing Height`
  7565.  
  7566.   For HEXEN only, this sets the initial height a
  7567.   Thing is above the floor when the game starts. For
  7568.   some objects, gravity will make them "fall" for
  7569.   others they float higher.
  7570.  
  7571. a`yThing PolyId`
  7572.  
  7573.   The PolyId number refers to polyobjects.  Like a
  7574.   "tag" this connects the 3000/3001/ and 3002 items
  7575.   together. Only Poly objects activate this option.
  7576.  
  7577.  
  7578. x                      `yNote`
  7579.  
  7580.  If you turn on NET, the thing will only appear on
  7581.  NETWORKED games! So do not click this box if you
  7582.  want the thing to be there in a regular game (not
  7583.  HEXEN).
  7584.  
  7585. a`yClear/Set Skills`
  7586.  
  7587.  When this entry is active, the skill of all the
  7588.  Things are set as described above.
  7589.  
  7590. a`yChange All Angles`
  7591.  
  7592.  When this entry is active, the angle of all the
  7593.  Things selected is changed. If "Clear/Set Skills"
  7594.  is active, only the angle of the current Thing
  7595.  can be changed.
  7596.  
  7597.  When not active, the angle of only one Thing is
  7598.  changed.
  7599.  
  7600.  Use this as a safety feature so you don't accidently
  7601.  change all of the selected objects.
  7602.  
  7603.  
  7604. a`yChange Type`
  7605.  
  7606.  Select the type of thing, monster, player, 
  7607.  decorations, etc.
  7608.  
  7609. x `y                 End of Section                 `
  7610.  
  7611. **---------------------------------------------------
  7612. ||SpawnThings         Spawn Thing (HEXEN)
  7613. **---------------------------------------------------
  7614.  
  7615. b                  `y             `
  7616. b                  `y Spawn Thing `
  7617. b                  `y             `
  7618.  
  7619.  This is for HEXEN only.
  7620.  
  7621.  The Things presented in this list are used for the
  7622.  Thing-Spawn and Thing-Projectile LineDefs.
  7623.  
  7624.  The Tid represents the Tid of a Thing MapSpot or 
  7625.  MapSpot with gravity where the Thing is created.
  7626.  
  7627.  The Angle sets the original angle the Thing faces. 
  7628.  Use the angle numbers shown in the online help box.
  7629.  
  7630.  For Projectile LineDefs, the arguments set the Speed
  7631.  of the projectile and how fast it travels to the 
  7632.  ground (vspeed).
  7633.  
  7634.  
  7635.  
  7636.  
  7637.  
  7638.  
  7639.  
  7640.  
  7641.  
  7642.  
  7643.  
  7644.  
  7645.  
  7646. x `y                 End of Section                 `
  7647.  
  7648. **---------------------------------------------------
  7649. ||LineDefs            LineDef Edit Type and Flags
  7650. **---------------------------------------------------
  7651. b                `y                 `
  7652. b                `y LineDef Editing `
  7653. b                `y                 `
  7654.  
  7655. x`yEdit LineDef Flags`
  7656.  
  7657.  Describes basic rules about the LineDef. Controls
  7658.  what happens or can happen.
  7659.  
  7660.  The box labelled `bClear/Set each Flag` controls how
  7661.  the flags are changed. If you don't understand what
  7662.  follows right now, just don't change that box, OK?
  7663.  
  7664.  If the "Clear/Set Flag" box is OFF (white), ALL the
  7665.  selected LineDefs are set to the flag values shown
  7666.  on the screen. What you see is what you get.
  7667.  
  7668.  If the Clear/Set Flag box is ON (BLUE), the
  7669.  way the flags are changed depends on the color
  7670.  of the box. The boxes cycle through 4 colors:
  7671.  
  7672. r`wRED`   = No change. Original state of flag on entry.
  7673.          Leaving it in this state does NOT change
  7674.          this setting anywhere.
  7675.  
  7676. x`wWHITE` = No change. Original state of flag on entry.
  7677.          Leaving it in this state does NOT change
  7678.          this setting anywhere.
  7679.  
  7680. b`wBLUE`  = Set Flag. This flag position is set in
  7681.          ALL the LineDefs selected. All the other
  7682.          flags in the LineDefs are not changed.
  7683.  
  7684. x`wBLACK` = Clear Flag. This flag position is cleared
  7685.          in ALL the LineDefs selected. All the other
  7686.          flags in the LineDefs are not changed.
  7687.  
  7688.  `bActivated When (HEXEN)` flags cannot be changed
  7689.  when in "Clear/Set Flag" mode.
  7690.  
  7691.  When you switch the state of the "Clear/Set Flag"
  7692.  pay attention to the COLOR of the flags. For
  7693.  example, if you set the Clear/Set option (BLUE),
  7694.  change some flags (some are BLUE, some are BLACK)
  7695.  and then switch the "Clear/Set Flag" again without
  7696.  exiting, notice that ALL the BLACK flags turn to
  7697.  WHITE and all the BLUE flags turn to RED.  These
  7698.  are now the current flags. If you clicked OK now,
  7699.  these values are stored.
  7700.  
  7701.  If you do not exit yet, but switch the "Clear/Set
  7702.  Flag" again (to BLUE), the flags once again toggle
  7703.  between colors. So you can switch between modes,
  7704.  just pay attention to COLORS.
  7705.  
  7706.  
  7707.  HEXEN only:
  7708.  
  7709.  LineDefs can be individually programmed
  7710.  for features such as Speed and Time delays.
  7711.  
  7712.  When a LineDef type is selected, the next prompt
  7713.  request the parameters for that LineDef. The type
  7714.  of parameter is noted before each prompt. "na"
  7715.  designates that this position is ignored for the
  7716.  LineDef (a few of those).
  7717.  
  7718. a`yImpassable`
  7719.  
  7720.  Line is impassable for players and monsters.
  7721.  
  7722. a`yMonster Block`
  7723.  
  7724.  Line is impassable for monsters only.
  7725.  
  7726. a`yTwo-Sided`
  7727.  
  7728.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent"
  7729.  and Doom will show the area past the line. If this
  7730.  flag is not set and if there is no Normal texture,
  7731.  you will get HOM.
  7732.  
  7733. a`yUpper Unpegged`
  7734.  
  7735.  For 2-sided LineDefs, draw the Upper texture from
  7736.  the top down. Normally they are drawn from the
  7737.  bottom up.
  7738.  
  7739. a`yLower Unpegged`
  7740.  
  7741.  For 2-sided LineDefs, draw the Lower texture from
  7742.  the bottom up. Normally the are drawn from the top
  7743.  down.
  7744.  
  7745.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  7746.  Normal texture from the bottom up.
  7747.  
  7748.  A `bPegged` texture moves with a Sector that moves. 
  7749.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  7750.  
  7751.  An `bUnpegged` texture does not move with a Sector 
  7752.  that moves, it is stationary.
  7753.  
  7754.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  7755.  `blook good`. For example, if a stair is visible
  7756.  from the side, unpegging the the lower texture
  7757.  aligns the textures to the bottom floor.  This
  7758.  depends on the texture used of course.
  7759.  
  7760. a`ySecret`
  7761.  
  7762.  A `bSecret` (red on the Automap) hides what's behind
  7763.  it (does not show up on the Automap. It is not
  7764.  related to the secret areas. Those are set by the 
  7765.  Sector. 
  7766.  
  7767.  Makes it difficult to identify areas. (So players
  7768.  can't figure out your trap!)
  7769.  
  7770. a`yBlocks Sound`
  7771.  
  7772.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  7773.  area with this flag set so they can't hear you. 
  7774.  Should speed up a game with many monsters if done 
  7775.  correctly.
  7776.  
  7777. a`yInvisible`
  7778.  
  7779.  This line is never put on the Map.
  7780.  
  7781. a`yAutoMapped`
  7782.  
  7783.  This line is always shown on the Map.
  7784.  
  7785. a`yRepeatable`  (HEXEN)
  7786.  
  7787.  The LineDef action repeats.  You must have this
  7788.  turned on to repeat an action for HEXEN.
  7789.  
  7790. a`yActivated When (HEXEN)`
  7791.  
  7792.  Unlike DOOM or HERETIC, HEXEN control the activation
  7793.  of many actions by setting this value. You can also
  7794.  control the "repeatability" as a separate choice.
  7795.  
  7796. x`yEdit LineDef Type`
  7797.  
  7798.  A direct menu to LineDef types, bypassing the flags
  7799.  Menu.
  7800.  
  7801. a`yEdit the 1st SideDef`
  7802.  
  7803.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7804.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  7805.  sector references that cause "Sector not closed 
  7806.  messages".
  7807.  
  7808.  Normally you may have a requirement to switch the 
  7809.  sectors assigned from one side to the other, for 
  7810.  example, when you flip a LineDef.
  7811.  
  7812.  You also use this to assign the correct sector
  7813.  number of an object inside a room. That is, change 
  7814.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  7815.  of the room. This is one of the methods used to fix
  7816.  "Sector not closed".
  7817.  
  7818. a`yX and Y offsets`
  7819.  
  7820.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7821.  textures to minimize "seams". 
  7822.  
  7823.  ITA (Interactive Texture Alignment) shows you the 
  7824.  texture with the offsets right on the screen!
  7825.  
  7826.  The location of the texture (upper, normal or lower) 
  7827.  and whether it is unpegged determines the texture 
  7828.  drawing sequence. The texture displayed is for one
  7829.  panel with the offsets entered.
  7830.  
  7831.  Review the discusson on unpegged upper and lower 
  7832.  textures to determine whether the texture is drawn 
  7833.  from top-to-bottom or bottom-to-top. 
  7834.  
  7835.  
  7836. x                 `yInterActive Browser`
  7837.  
  7838.  Press F2 when in the texture selection box to bring
  7839.  up a display of all the textures. You can also left
  7840.  mouse click inside the texture display window area
  7841.  to start browsing.
  7842.  
  7843.  You interactively select the texture by left mouse
  7844.  clicking or using the cursor keys to move around.
  7845.  
  7846.  The following keys control the browser:
  7847.  
  7848.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7849.  2. Home = Start with first texture.
  7850.  3. End  = Start with last set of textures
  7851.  4. Any character, starts the list with the any name
  7852.     that is closest to the character entered. For
  7853.     example, if you key in a `bG`, textures whose
  7854.     names start with G come first. If no match is
  7855.     found, the closest one starts the list.
  7856.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no
  7857.     changes are made.
  7858.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7859.  
  7860.  If you press a key while the textures are still
  7861.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7862.  accident, press the first character of the texture
  7863.  to start redrawing.
  7864.  
  7865. a`yAdd a 1st SideDef`
  7866.  
  7867.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  7868.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  7869.  
  7870.  
  7871. a`yEdit the 2nd SideDef`
  7872.  
  7873.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  7874.  floor/ceiling information).
  7875.  
  7876.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  7877.  textures to minimize "seams". ITA (Interactive
  7878.  Texture Alignment) shows you the texture with the
  7879.  offsets entered right on the screen!  See Edit 1st
  7880.  SideDef discussion.
  7881.  
  7882. x`yAdd a 2nd SideDef`
  7883.  
  7884.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  7885.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  7886.  
  7887. a`y1st SideDef ref`
  7888. a`y2nd SideDef ref`
  7889.  
  7890.  You use this to delete a SideDef or change the
  7891.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  7892.  
  7893.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  7894.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  7895.  Check will catch and fix it automatically.
  7896.  
  7897. a`yDelete SideDef1`
  7898. a`yDelete SideDef2`
  7899.  
  7900.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  7901.  
  7902.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  7903.  for a surrounded area, you can select them all and
  7904.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  7905.  
  7906. a`ySector Tag`
  7907.  
  7908.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to
  7909.  a Sector with the same Tag number.
  7910.  
  7911.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  7912.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  7913.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  7914.  not some other Sector).
  7915.  
  7916.  More than one Sector can have the same Tag number,
  7917.  they will all move at the same time!
  7918.  
  7919.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign 
  7920.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7921.  LineDef.
  7922.  
  7923. a`yLineDef Arguments` (HEXEN)
  7924.  
  7925.  Direct access to all the LineDef arguments.
  7926.  
  7927. a`yLineDef Args 1-5` (HEXEN)
  7928.  
  7929.  Direct access to one argument at a time.
  7930.  
  7931.  
  7932. a`yShow Multi-Texture X/Y`
  7933.  
  7934.  Multi-Texture ITA Display (Intelligent Texture
  7935.  Alignment displays as many SideDef's as will fit
  7936.  on the screen with X and Y alignment applied. All
  7937.  3 possible textures are displayed for each SideDef.
  7938.  
  7939.  Use this to see how textures look next to each other
  7940.  and to have an idea of how the alignments match.
  7941.  Instantly gives you a much better idea of how your
  7942.  level will look.
  7943.  
  7944.  The maximum length displayed is 256 units for each
  7945.  SideDef, permitting the display of at least 3
  7946.  SideDefs.
  7947.  
  7948.  The height is always filled in as 128 units high
  7949.  and ignores Sector heights for now. Unpegging is
  7950.  also ignored, although that is easy to visualize
  7951.  (see XYalign for unpegging discussion).
  7952.  
  7953.  You should select LineDefs that all face the same
  7954.  direction.  If more LineDefs are selected than
  7955.  fit on the screen, they are ignored. The LineDefs
  7956.  are automatically sorted. The sequence of display
  7957.  is corrected for SideDef 1 vs SideDef 2.
  7958.  
  7959.  
  7960. a`yTexture Browser`
  7961.  
  7962.  This is for viewing only. No changes are done.
  7963.  
  7964.  Display as many textures on the screen as will fit
  7965.  as determined by your video resolution. You can
  7966.  also browse by pressing F2 in the texture selection
  7967.  menu.
  7968.  
  7969.  Pressing any key stops the graphical representation
  7970.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7971.  to quickly page!
  7972.  
  7973.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7974.  
  7975.  Press the first character of the texture to start
  7976.  the display with textures starting with that
  7977.  character.
  7978.  
  7979.  If no texture starts with that character the closest
  7980.  prior one is shown as the first texture.
  7981.  
  7982.  Press + and - to choose from two display sizes.
  7983.  
  7984.  No changes to the map are made when browsing.
  7985.  
  7986.  
  7987. x `y                 End of Section                 `
  7988.  
  7989. **---------------------------------------------------
  7990. ||ThingLineDefs       Thing LineDef Specials (HEXEN)
  7991. **---------------------------------------------------
  7992. b             `y                        `
  7993. b             `y Thing LineDef Specials `
  7994. b             `y                        `
  7995.  
  7996.  HEXEN only:                       
  7997.  
  7998.  This is the list of LineDef types that can be
  7999.  selected for Things that are activated when the 
  8000.  Thing is destroyed.
  8001.  
  8002.  After a LineDef type is selected, enter the argument
  8003.  values as appropriate for the LineDef.
  8004.  
  8005.  
  8006.  
  8007.  
  8008.  
  8009.  
  8010.  
  8011.  
  8012.  
  8013. x `y                 End of Section                 `
  8014.  
  8015. **---------------------------------------------------
  8016. ||Sectors             Sector Edit Type and Tag
  8017. **---------------------------------------------------
  8018. b                   `y             `
  8019. b                   `y Edit Sector `
  8020. b                   `y             `
  8021.  
  8022.  
  8023. a`yType`
  8024.  
  8025.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  8026.  can set the Secret attribute.
  8027.  
  8028. a`yCeilingTexture`
  8029.  
  8030.  Select a Ceiling Texture.
  8031.  
  8032. a`yFloor Texture`
  8033.  
  8034.  Select a Floor Texture.
  8035.  
  8036. x                 `yInterActive Browser`
  8037.  
  8038.  Press F2 when in the texture selection box to bring
  8039.  up a display of all the textures. You can also left
  8040.  mouse click inside the texture display window area
  8041.  to start browsing.
  8042.  
  8043.  You interactively select the texture by left mouse 
  8044.  clicking or using the cursor keys to move around.
  8045.  
  8046.  The following keys control the browser:
  8047.  
  8048.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  8049.  
  8050.  2. Home = Start with first texture.
  8051.  
  8052.  3. End  = Start with last set of textures
  8053.  
  8054.  4. Any character, starts the list with the any name
  8055.     that is closest to the character entered. For
  8056.     example, if you key in a `bG`, textures whose names
  8057.     start with G come first. If no match is found,
  8058.     the closest one starts the list.
  8059.  
  8060.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no
  8061.     changes are made.
  8062.  
  8063.  6. Enter selects the current outlined entry.
  8064.  
  8065.  If you press a key while the textures are still 
  8066.  displaying, the display stops. If you did this by 
  8067.  accident, press the first character of the texture
  8068.  to start redrawing.
  8069.  
  8070. a`yLight Level`
  8071.  
  8072.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  8073.  255 is full on.
  8074.  
  8075. a`yCeil/Flr Height`
  8076.  
  8077.  Set the both the ceiling height and the floor height
  8078.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  8079.  
  8080.  The maximum distance between the floor and
  8081.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  8082.  
  8083.  Use the PageUp and PageDown keys to automatically
  8084.  increase or decrease the values shown. The amount
  8085.  of each change is set in F5 texture defaults.
  8086.  
  8087. a`yCeiling Height`
  8088.  
  8089.  Set only the ceiling height.
  8090.  
  8091.  When you are changing many sectors, this lets you
  8092.  change all the selected ceiling height but leave 
  8093.  the floors the same.
  8094.  
  8095.  See above for PageUp/PageDown keys.
  8096.  
  8097. a`yFloor Height`
  8098.  
  8099.  Set only the floor height.
  8100.  
  8101.  When you are changing many sectors, this lets you 
  8102.  change the all the selected floor height but leave 
  8103.  the ceilings the same.
  8104.  
  8105.  See above for PageUp/PageDown keys.
  8106.  
  8107. y`bLineDef Tag`
  8108.  
  8109.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  8110.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  8111.  implies a LineDef with the same number.
  8112.  
  8113.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  8114.  together!
  8115.  
  8116.  In Sector mode, the Tagged LineDef is `rRed` and in 
  8117.  LineDef mode the Tagged Sector is `rRed`.
  8118.  
  8119.  Note: Use the Ctrl+T command to automatically assign
  8120.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  8121.  Sector.
  8122.  
  8123. a`yBrowse Floor/Ceiling`
  8124.  
  8125.  Display as many textures on the screen as will fit
  8126.  as determined by your video resolution. You can
  8127.  also browse by pressing F2 in the texture selection
  8128.  menu.
  8129.  
  8130.  Pressing any key stops the graphical representation
  8131.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  8132.  to quickly page!
  8133.  
  8134.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  8135.  
  8136.  Press the first character of the texture to start 
  8137.  the display with textures starting with that 
  8138.  character.
  8139.  
  8140.  If no texture starts with that character the closest 
  8141.  prior one is shown as the first texture.
  8142.  
  8143.  Press + and - to choose from two display sizes.
  8144.  
  8145.  No changes to the map are made when browsing.
  8146.  
  8147.  
  8148. x `y                 End of Section                 `
  8149.  
  8150. **---------------------------------------------------
  8151. ||Find                Find Menu
  8152. **---------------------------------------------------
  8153. b                     `y      `
  8154. b                     `y Find `
  8155. b                     `y      `
  8156.  
  8157. x`y  Finds the item types listed `
  8158.  
  8159. a`y  Find LineDef Type `
  8160. a`y  Find LineDef Tag  `
  8161.  
  8162. a`y  Find Sector  Type `
  8163. a`y  Find Sector  Tag  `
  8164.  
  8165. a`y  Find Thing        `
  8166.  
  8167. a`y  Find FloorTexture `
  8168. a`y  Find Wall Texture `
  8169.  
  8170. x`y  Finds and Replaces the item types listed `
  8171.  
  8172. a`y  Replace Thing       `
  8173. a`y  ReplaceFloorTexture `
  8174. a`y  ReplaceWall Texture `
  8175.  
  8176. a`y  ReplaceFloorTextureConvert `
  8177. a`y  ReplaceWall TextureConvert `
  8178.  
  8179.      These last two should only be used when you are
  8180.      converting from one game to another, for
  8181.      example, DOOM to DOOM II or DOOM to HERETIC,
  8182.      etc.
  8183.  
  8184.      Since the textures don't exist in one game, DeeP
  8185.      can't show them so any name is permitted. You
  8186.      can't really mess up, since this is the search 
  8187.      name!
  8188.  
  8189.  
  8190.  
  8191.  
  8192.  
  8193. x `y                 End of Section                 `
  8194.  
  8195. **---------------------------------------------------
  8196. ||Tutorial            Tutorial how to Build your first level
  8197. **---------------------------------------------------
  8198. b              `y                      `
  8199. b              `y How To Build a level `
  8200. b              `y                      `
  8201.  
  8202.  
  8203. x     `y                                       `
  8204. x     `y    A Quick First Level to get going!  `
  8205. x     `y      Press the print button on the    `
  8206. x     `y    bottom so you can mark the steps.  `
  8207. x     `y                                       `
  8208.  
  8209.  Refer to `bDrawing Graphics Tutor` for a quick
  8210.  overview of drawing on walls.
  8211.  
  8212.  Read the introduction to this help for some basic
  8213.  terms, adjust the default textures if you are using
  8214.  DOOM (F5 menu), and adjust the display speed by
  8215.  pressing ] to slow down and [ to speed up. The map
  8216.  will fly all over the place if you don't set the
  8217.  delay to around 50 (displayed on the bottom left of
  8218.  the screen).
  8219.  
  8220.  To make a quick first level just to see if you can,
  8221.  follow the steps below. It appears long because each
  8222.  step is listed, describing each movement.
  8223.  
  8224.  Please make sure Snap-to-Grid is on, the `bs` button
  8225.  on the top of the screen should be down. Press this
  8226.  button or press `b/` to fix.
  8227.  
  8228.  Clue: This is what you will end up drawing!
  8229.  
  8230.             ┌──────────┬──────────┐
  8231.             │                     │
  8232.             │                     │
  8233.             ├─  Your 1st level   ─┤
  8234.             │                     │
  8235.             │                     │
  8236.             │                     │
  8237.             └──────────┴──────────┘
  8238.  
  8239.  OK, so do the following:
  8240.  
  8241.  1.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  8242.      (selects File menu)
  8243.  
  8244.  2.  Press N or click New Level
  8245.      (to make a brand new level).
  8246.  
  8247.  3.  Press Home and Press Enter.
  8248.      (Select the first level. This makes
  8249.      it easier to test for shareware).
  8250.  
  8251.  4.  Press F9 (objects)
  8252.  
  8253.  5.  Press 1, make a Rectangle Room.
  8254.  
  8255.  6.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  8256.  
  8257.  7.  Place the mouse cursor in the middle of the
  8258.      screen (the exact area doesn't matter), click
  8259.      the left mouse button and view the upper right
  8260.      corner of the screen to make sure it's about
  8261.      512x 512 and press Enter or click the left mouse
  8262.      button.
  8263.  
  8264.  8.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  8265.  
  8266.  9.  Press "C" to clear the selected "green" lines.
  8267.  
  8268.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  8269.  
  8270.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  8271.      (Places the Thing coordinate location, next)
  8272.  
  8273.  12. Press the Ins key.
  8274.  
  8275.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  8276.  
  8277.  14. Press T (or click Change Type button)
  8278.      (Select change type of thing)
  8279.  
  8280.  15. Press 3, Player Start/Teleport
  8281.      (Type of change)
  8282.  
  8283.  16. Press 1 , Player 1 Start
  8284.      (Change Thing to what we want)
  8285.  
  8286.  17. Press Esc or Right Click
  8287.      (To exit menu)
  8288.  
  8289.  18. Press Esc or Right Click
  8290.      (To exit menu)
  8291.  
  8292.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  8293.      (Selects File menu)
  8294.  
  8295.  20. Press S or click Save
  8296.      (Save the file, ignore warnings)
  8297.  
  8298.  21. Edit the file name or press enter
  8299.      or click Ok if you like it.
  8300.  
  8301.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  8302.      rest the messages.
  8303.      Saves the level and builds nodes.
  8304.  
  8305.  This isn't much of a level, but you can see that it
  8306.  WORKS!.
  8307.  
  8308.  You can play it using the -file option for DOOM/
  8309.  HERETIC/HEXEN/STRIFE.  If you registered DeeP, you
  8310.  can play it directly from DeeP!
  8311.  
  8312.  (Select File and press F1 for more info.)
  8313.  
  8314.  NOTE: It's possible that a 1 room level will not
  8315.  work with future releases of DOOMx or HERETIC. As
  8316.  of 1.9 and HERETIC 1.2, this all works. Some node
  8317.  builders will not work with 1 Sector levels!
  8318.  
  8319.  
  8320. x        `y                              `
  8321. x        `y    Expand your First Level!  `
  8322. x        `y                              `
  8323.  
  8324.  Here's a brief example of how easy it is to make
  8325.  your level more than just one room. Again, each
  8326.  step is listed, but it goes really fast!  Have at
  8327.  least a Zoom size of 1000 so you can see what you
  8328.  are doing.
  8329.  
  8330.  1.  Select the level you made above (this is auto-
  8331.      matic, if you didn't switch levels!).
  8332.  
  8333.  2.  Press Ctrl+D and draw another rectangle above
  8334.      the rectangle you made. Draw the rectangle
  8335.      `bclockwise`. (You could use the rectangle
  8336.      tool again, but then you wouldn't see how easy
  8337.      drawing really is.)
  8338.  
  8339.      Make the bottom line that is closest to the
  8340.      original rectangle parallel to the top line of
  8341.      the old rectangle. If it goes at a slant you
  8342.      may have trouble "hitting" it later on.
  8343.  
  8344.      a. Press the Left mouse button to start, then
  8345.         move left, press the Left button again, move
  8346.         up, etc, until you have 3 sides (see below).
  8347.  
  8348.      b. Press the Right mouse button to finish the
  8349.         second rectangle. (You are still in LineDraw
  8350.         mode, so don't Right click yet!).
  8351.  
  8352.  3.  Hopefully this is what you have on the screen:
  8353.  
  8354.             ┌──────────┬──────────┐
  8355.             │                     │
  8356.             │                     │
  8357.             ├─   New Rectangle 2 ─┤
  8358.             │                     │
  8359.             │                     │
  8360.             │                     │
  8361.             └──────────┴──────────┘ <-start here
  8362.  
  8363.  
  8364.             ┌──────────┬──────────┐
  8365.             │                     │
  8366.             │                     │
  8367.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤
  8368.             │                     │
  8369.             │                     │
  8370.             │                     │
  8371.             └──────────┴──────────┘
  8372.  
  8373.  
  8374.  4.  Now let's CONNECT them!
  8375.  
  8376.      Use the picture show below to guide
  8377.      you.
  8378.  
  8379.      a. Place the cursor on top LineDef O1 and press
  8380.         the left mouse button. The line should turn
  8381.         RED and you should see a Blue dot.  If this
  8382.         did not happen, Right click right now and
  8383.         try again!
  8384.  
  8385.      b. Move up and place the cursor on top of
  8386.         LineDef N1 and Left click again. As before,
  8387.         the line should turn RED. If you miss this
  8388.         time, you should start over, not that you
  8389.         have to, but we'll have detail overload at
  8390.         this point. (To start over, go to the File
  8391.         menu and select Edit level, THIS one!)
  8392.  
  8393.      c. Move to the right a bit and Left click to
  8394.         create v3. Make sure the line really split
  8395.         there!
  8396.  
  8397.      d. Now move down to LineDef O1 again and place
  8398.         v4 on top.
  8399.  
  8400.      e. Right click the mouse (makes the last line)
  8401.  
  8402.      f. Right click again to exit linedraw.
  8403.         That's it!
  8404.  
  8405.  
  8406.             ┌──────────┬──────────┐
  8407.             │                     │
  8408.             │                     │
  8409.             ├─   New Rectangle 2 ─┤
  8410.             │                     │
  8411.             │                     │
  8412.             │      v2     v3      │
  8413.             └─N1───<───┴───<──────┘
  8414.                    │       │
  8415.                    ├─     ─┤
  8416.                    │       │
  8417.             ┌─O1───>───┬───>──────┐
  8418.             │      v1     v4      │
  8419.             │                     │
  8420.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤
  8421.             │                     │
  8422.             │                     │
  8423.             │                     │
  8424.             └──────────┴──────────┘
  8425.  
  8426.  5.  Let's make sure you did everything right. Press
  8427.      F10 and select 2 - check all sectors... just to
  8428.      be sure!
  8429.  
  8430.  6.  Press Alt+F and save the file as before.
  8431.  
  8432.      Saves the level and builds nodes as you did the
  8433.      first time.
  8434.  
  8435.  
  8436. x     `y                                        `
  8437. x     `y   For a Really Good Time, add a Door!  `
  8438. x     `y                                        `
  8439.  
  8440.  I'm going to assume that you know what to do getting
  8441.  the last level loaded so we resume where we left off.
  8442.  
  8443.  The Rectangles are chopped, since what we care about
  8444.  now is the connecting corridor we made earlier. The
  8445.  corridor is made larger, again for clarity.
  8446.  
  8447.  There are 3 ways to make Doors, this is the easiest
  8448.  to start with, although later you may prefer to use
  8449.  the other methods.
  8450.  
  8451.  1. Place your cursor in above the middle of the
  8452.     corridor made above as shown by the X below.
  8453.     The rotation places the object farther down, so
  8454.     by placing it higher we adjust for where we want
  8455.     it.
  8456.  
  8457.  2. Press F9 select 7, make a Door. Enter an angle
  8458.     of 90.
  8459.  
  8460.  3. Press the Right Mouse button to drag the door
  8461.     into position. All the sides must be contained
  8462.     within the corridor. It should be close to
  8463.     what you see below.  The exact position is not
  8464.     critical, since that is easy to adjust. Press
  8465.     F1 help for what you can do do position the
  8466.     Door.
  8467.  
  8468.     When you have it close enough, press the Left
  8469.     mouse button, the press the Right mouse button
  8470.     to exit.
  8471.  
  8472.     Press "C" to clear the selected "green" lines.
  8473.  
  8474.        │                                 │
  8475.        ├─          Rectangle 2          ─┤
  8476.        │           X                     │
  8477.        └────────<───────┴───────<────────┘
  8478.                 │  ┌─────────┐  │
  8479.               A ├─ │a  door b│ ─┤ B
  8480.                 │  └─────────┘  │
  8481.        ┌────────>───────┬───────>────────┐
  8482.        │                                 │
  8483.        ├─                               ─┤
  8484.        │          Rectangle 1            │
  8485.  
  8486.  
  8487.  4.  If door lines a and b are not parallel to lines
  8488.      A and B we need to move the vertices a bit.
  8489.  
  8490.      Go into Vertex mode (press V) and place the
  8491.      cursor on top of the offending vertex. Press the
  8492.      Right mouse button (hold it down) and move. When
  8493.      the line is parallel let go. Adjust any other
  8494.      sides now.
  8495.  
  8496.  5.  Enter LineDef mode (press L). Place the cursor
  8497.      on top of Door LineDef a and press and hold the
  8498.      Right mouse button. Now drag the "a" LineDef
  8499.      over on top of the "A" LineDef. You see why the
  8500.      lines had to be parallel?
  8501.  
  8502.      Release the Right mouse button, you should get
  8503.      2 messages, one about splitting the LineDef and
  8504.      one about merging LineDefs. Reply Y to both.
  8505.  
  8506.  6.  Repeat the above using LineDef b and B.
  8507.  
  8508.  7.  Press Alt+F and save the file as before.
  8509.  
  8510.      Saves the level and builds nodes as you did the
  8511.      first time.
  8512.  
  8513.  
  8514. x     `y                                         `
  8515. x     `y  If you're Cooking, lets' make another  `
  8516. x     `y         Room inside the area!           `
  8517. x     `y                                         `
  8518.  
  8519.  We are going to make another room inside the top
  8520.  Room we made before, Rectangle 2 (you can duplicate
  8521.  what's shown here and do it below too).
  8522.  
  8523.  1. Place your cursor at the X as shown below and
  8524.     press Ctrl+D to enter LineDrawing mode. Press the
  8525.     Left mouse button to place a vertex at the X and
  8526.     draw the area shown: move left, down, right, up,
  8527.     etc.
  8528.  
  8529.     When you get to Y you can Right click and the
  8530.     line will be finished to X.
  8531.  
  8532.         ┌─────────────────┬─────────────────┐
  8533.         │                                   │
  8534.         │            ┌────┴───────X         │
  8535.         │            │ ┌───┬───┐ │          │
  8536.         ├─           ┤ ├       │ │         ─┤
  8537.         │            └┬┘       │ │          │
  8538.         │                      ┤ ├          │
  8539.         │            ┌┴┐       │ │          │
  8540.         │            ┤ └───┴───┘ │          │
  8541.         │            └─────┬─────┘Y         │
  8542.         └─────────────<───┴───<─────────────┘  
  8543.                       ├─     ─┤
  8544.  
  8545.      Adjust the spacing so you can "fit" (the above
  8546.      is not meant to be to scale). Go into LineDef
  8547.      or Vertex editing mode (press L or V), move the
  8548.      cursor on top of the object to move, press and
  8549.      hold the Right mouse button down and then move
  8550.      the mouse.
  8551.  
  8552.  2.  Press Alt+F and save the file as before.
  8553.  
  8554.  3.  You can now put a door in the opening as
  8555.      described earlier. 
  8556.      
  8557.  Hopefully, this gets you going. Understanding how
  8558.  the pieces fit together is the most difficult part 
  8559.  to learn. Once it hits you between the eyes, you
  8560.  will reap great benefits from the understanding,
  8561.  so don't give up!
  8562.  
  8563.             (Stop my head hurts..........)
  8564.  
  8565. B    `y                                           `
  8566. B    `y  Please refer to the following for more:  `
  8567. B    `y                                           `
  8568. B    `y    TUTORIAL.DOC for more introduction     `
  8569. B    `y    and documented sample levels           `
  8570. B    `y    HEXSPECS.DOC - HEXEN script specs      `
  8571. B    `y    SCRIPTS.DOC  - introduction to scripts `
  8572. B    `y    SCRIPTS.ACS  - sample HEXEN script     `
  8573. B    `y    HEXENTUT.ACS - sample HEXEN script     `
  8574. B    `y                                           `
  8575.  
  8576.  
  8577. B    `y       See DEEPEXAM.WAD for examples       `
  8578. B    `y            of the following               `
  8579.  
  8580. a`yDoors`
  8581.  
  8582.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  8583.  4 LineDefs.
  8584.  
  8585.  Select Object (F9) create Door for a prefab door
  8586.  that you drag/stretch to fit your space.
  8587.  
  8588. a`yPools`
  8589.  
  8590.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8591.  turn the Pool option on.
  8592.  
  8593. a`yLights`
  8594.  
  8595.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8596.  turn the Light option on.
  8597.  
  8598. a`yWindows`
  8599.  
  8600.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  8601.  turn the Window option on.
  8602.  
  8603. a`yLifts`
  8604.  
  8605.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from
  8606.  sector.
  8607.  
  8608. a`yTeleporters`
  8609.  
  8610.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  8611.   Teleport Exit/Entrance pads. 
  8612.  
  8613.   For DOOM and HERETIC:
  8614.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad 
  8615.      using the Tags. 
  8616.      
  8617.   For HEXEN:
  8618.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad
  8619.      using the same Tid in both the LineDef and a
  8620.      teleport Thing.
  8621.  
  8622.   You don't have to use an Entrance pad, any Sector
  8623.   will do, this is mainly for looks.
  8624.  
  8625. a`yStairs/Rising Stairs`
  8626.  
  8627.   Stairs, see Objects, stairs.
  8628.  
  8629.   For Rising Stairs, set the step height to 0. Make
  8630.   some LineDef one of the rising stair LineDef types
  8631.   and using the Tags, connect the LineDef to the
  8632.   first sector of the stair (see Introduction on
  8633.   Tags). All the stair steps (Sectors) have a height
  8634.   of 0.
  8635.  
  8636.   For HEXEN only, make the next Sector (not the first
  8637.   Sector you tagged to the LineDef) to type Stairs
  8638.   Special 1, then the next one to Stairs Special2,
  8639.   the next one to Special 1 and so on, back and
  8640.   forth.
  8641.  
  8642. a`ySecret Areas`
  8643.  
  8644.   This is just a Sector Type.
  8645.  
  8646.  
  8647. x `y                 End of Section                 `
  8648.  
  8649. **---------------------------------------------------
  8650. ||Nodes               Node Viewer
  8651. **---------------------------------------------------
  8652. b                   `y             `
  8653. b                   `y Node Viewer `
  8654. b                   `y             `
  8655.  
  8656.  The nodeviewer lets you visually inspect how the
  8657.  nodes were created. For HEXEN, it is important that
  8658.  you check to see that NO lines split an area that
  8659.  has a PolyObject inside of it.  A simple example is
  8660.  a square rectangle.  The square should be surround
  8661.  by blue/red lines, with no line anywhere inside of
  8662.  it.
  8663.  
  8664.  You can correct node problems by trying to align
  8665.  areas in line-of sight to share the same X or Y
  8666.  plane and by trial-and-error moving stuff around
  8667.  or adding "junk". "Junk" has nothing with the level, 
  8668.  but it can fool the nodebuilder.  Refer to MAP01 of  
  8669.  HEXEN to see the "junk" around the sliding doors.
  8670.  
  8671.  Also try the various Node building options. See the
  8672.  F5 screen and press F1 for more information.
  8673.  
  8674.  
  8675. x               `y Keyboard Keys `
  8676.  
  8677. y`bLeft arrow`  Move to left Node
  8678.  
  8679. y`bRight arrow` Move to right Node
  8680.  
  8681. y`bUp arrow`    Move up a Node
  8682.  
  8683. y`bDown arrow`  Move down a Node
  8684.  
  8685. y`bC`           Clear map
  8686.  
  8687. y`bG`           Toggle node lines
  8688.  
  8689. y`bJ`           Jump to node
  8690.  
  8691. y`bN`           Toggle show nodes
  8692.  
  8693. y`bS`           Toggle segment lines
  8694.  
  8695. y`b+ -`         Change Map size 
  8696.                 (Use C to clear)
  8697.  
  8698. y`bEsc/Enter`   Done
  8699.   
  8700. y`bF1`          Press for more Help
  8701.  
  8702.  
  8703.  If you press F1 after the first help screen 
  8704.  displayed, DeeP displays the following statistics 
  8705.  about the nodes:
  8706.  
  8707.   
  8708.  Pct Balance   :This number is from 1 to 100. It
  8709.                 is calculated by taking the sum of
  8710.                 NodesLeft/NodesRight for each leaf.
  8711.  
  8712.                 So if there were exactly as many 
  8713.                 nodes on the left as on the right
  8714.                 the number would be 100 Pct. 
  8715.                 
  8716.                 The final subsector is not counted.
  8717.                 WARM does count this and BSPINFO (we
  8718.                 think) does not count this.
  8719.  
  8720.                 You could argue either way:)
  8721.  
  8722.                 This number is usually between 60-70
  8723.                 percent.  Higher percentages tend
  8724.                 to more favorable, taken in context
  8725.                 with the Avg Depth.
  8726.  
  8727.   Avg Depth    :The average number of nodes required
  8728.                 for the map. The lower the number,
  8729.                 the less calculations required to
  8730.                 reach any point on the map.
  8731.  
  8732.   Max Depth    :The greatest "depth" encountered in
  8733.                 the node tree.
  8734.  
  8735.   Pct Left Side:The percentage of the nodes that
  8736.                 are on the left side.
  8737.  
  8738.   Pct RightSide:The percentage of the nodes that
  8739.                 are on the right side.
  8740.  
  8741.   Seg Splits   :The number of extra segments added to
  8742.                 make the node tree. This number is
  8743.                 not too big a deal.
  8744.  
  8745.   Node Diagonals:The number of node lines that are at
  8746.                at an angle. This is directly related
  8747.                by the number of diagonal lines in the
  8748.                level. Diagonals take slightly longer
  8749.                to "project", so fewer is better.
  8750.  
  8751.   The Pct left/right reflect how well the first
  8752.   node was choosen. For large levels, a 50/50 mix
  8753.   is better than a lobsided one. The smaller side
  8754.   would be slightly faster and the larger side
  8755.   plays somewhat slower.
  8756.  
  8757.   These numbers give an overall flavor of the nodes,
  8758.   but are not meant as absolute "standards" by any
  8759.   means. In our opinion, the greatest influence on
  8760.   speed (and then only for large levels), is the
  8761.   Avg Depth. The primary criteria is always that
  8762.   the level works.
  8763.  
  8764.   HEXEN polyobjects can give some trouble in nodes
  8765.   splitting the area where they reside. You can
  8766.   redraw or move the area around, try a different
  8767.   depth value, try setting the node split option,
  8768.   or try a different nodes builder. Just be prepared
  8769.   to spend some time in this area, it's not simple to
  8770.   fix (yet).
  8771.  
  8772.   There is no attempt made to assign a single number
  8773.   to the above. Assigning a number is somewhat
  8774.   meaningless, somewhat like assigning a rating to a
  8775.   PWAD by counting lines and enemies.
  8776.  
  8777.  
  8778. x `y                 End of Section                 `
  8779.  
  8780. **---------------------------------------------------
  8781. ||NodeBuilding        DeePBSP Building Nodes
  8782. **---------------------------------------------------
  8783. b            `y                       `
  8784. b            `y DeePBSP Nodes Builder `
  8785. b            `y                       `
  8786.  
  8787.  
  8788.  DeePBSP is dynamically loaded when nodes are built.
  8789.  
  8790.  The progress is displayed if you set the Node
  8791.  option (F5 menu `bShowNodeBuilder`) to show node
  8792.  building progress on the screen.
  8793.  
  8794.  If DeePBSP does not complete successfully, you need
  8795.  to restore your level from the temporary work file.
  8796.  
  8797.  DeeP automatically alerts you to this error and
  8798.  asks if you want to copy ~DEEP.WAD back to the
  8799.  original file name.  This is a copy of your
  8800.  level when you saved it. The Nodes were NOT
  8801.  built for the reason indicated in the DEEPBSP.LOG
  8802.  file (DeeP displays this file for you).
  8803.  
  8804.  If you don't want the file ~DEEP.wad, you can
  8805.  use the copy of your prior level. This name
  8806.  was automatically created when you saved your
  8807.  file.  It has the same filename but with the
  8808.  extension .BAK
  8809.  
  8810.  So if you started with a level called GORGES.WAD,
  8811.  a copy called GORGES.BAK was made when you saved
  8812.  the level. You can manually copy that file back
  8813.  if you desire.
  8814.  
  8815.  We cannot think of all possible situations causing
  8816.  an error, but some possible causes for a failure 
  8817.  are : 
  8818.  
  8819.    1. FILES= number in CONFIG.SYS that is too low 
  8820.       (make it 45 or so). 
  8821.    2. Memory was too fragmented, there is not enough 
  8822.       to load DeePBSP.
  8823.    3. You didn't run the error checker in DeeP and
  8824.       have vertexes that overlap (causes DOMAIN
  8825.       errors). We don't trap this right now!!!!!!!
  8826.    4. System errors caused by DOOM/HEXEN/etc.
  8827.  
  8828.  If you have a system with only 8MB, it is 
  8829.  recommended to exit DeeP every once in a while to
  8830.  take care of memory fragmentation problems. Just
  8831.  track the memory available on the lower display
  8832.  bar.  If it drops below 1MB, you should save, exit
  8833.  and restart.
  8834.  
  8835.  
  8836. x `y                 End of Section                 `
  8837.  
  8838. **---------------------------------------------------
  8839. ||Help                Help on Help
  8840. **---------------------------------------------------
  8841. b                  `y              `
  8842. b                  `y Help [Alt+H] `
  8843. b                  `y              `
  8844.  
  8845.  Print the help by pressing the Print button on the 
  8846.  bottom of the current help screen.
  8847.  
  8848.  Each section prints only what is covered. To print 
  8849.  all the help at once, select All Help (see below).
  8850.  
  8851.  
  8852. a`yHelp Summary`
  8853.  
  8854.   A quick reference guide of all the keyboard and
  8855.   mouse commands.
  8856.  
  8857. a`yHelp Index`
  8858.  
  8859.  Same as F1 key.
  8860.  
  8861.  This is a complete index of all help topics.
  8862.  Select a topic and press Enter or click the
  8863.  Left mouse button in the Top selection box.
  8864.  
  8865. a`yAll Help`
  8866.  
  8867.  This is a complete listing of all the help. It
  8868.  starts at the beginning and goes all the way to
  8869.  the end.
  8870.  
  8871. a`yAbout DeeP`
  8872.  
  8873.  A brief blurb about us and some pretty graphics
  8874.  (see below).
  8875.  
  8876. a`yScreen Saver Alt+F1`
  8877.  
  8878.  Each game has its own screen saver. Heretic is 
  8879.  the most fun to watch.
  8880.  
  8881. a`yPrint Order Form`
  8882.  
  8883.  Select Print Order form and then press F1 for 
  8884.  Ordering Information.
  8885.  
  8886. a`yQuick Start Tutorial`
  8887.  
  8888.  Guides first time users quickly on how to make
  8889.  a level using DeeP. Easy to follow and instant
  8890.  satisfaction!
  8891.  
  8892.  
  8893. x             `y General Information `
  8894.  
  8895.  The bottom bar displays editing modes, auto-object
  8896.  `bA`, centering`b\`, delay`b[]`, and zoom `bZ` and 
  8897.  grid `bG` sizes.
  8898.  
  8899.  The top bar show the number of objects in the select 
  8900.  list and the DOOM coordinates.
  8901.  
  8902.  Additional help information is displayed on the top 
  8903.  as appropriate.
  8904.  
  8905.  
  8906. x`yAbout DeeP...`
  8907.  
  8908.           Brief information about the DeeP
  8909.             programmers and Registration.
  8910.  
  8911. x  `y                                           `
  8912. x  `G       If you Registered, Thank You!       `
  8913. x  `y                                           `
  8914. x  `y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     `
  8915. x  `y                                           `
  8916.  
  8917. x  `y            DOOM-HERETIC-HEXEN             `
  8918. x  `B         DoomEnhancedEditorProgram         `
  8919. x  `B                                           `
  8920. x  `y         ``rSensor Based Systems, Inc.``x        `
  8921. x  `y         ``r17010 N.E. 190th St       ``x        `
  8922. x  `y         ``rWoodinville, WA 98072-8237``x        `
  8923. x  `y                 (206) 827-8794            `
  8924. x  `y  Note Area Code changes to 425 April 1997 `
  8925. x  `y                                           `
  8926. x  `y          75454.773@COMPUSERVE.COM         `
  8927. x  `y                                           `
  8928.  
  8929.  
  8930. x  `y              End of Section                `
  8931.  
  8932. **---------------------------------------------------
  8933. ||Order               How to Order
  8934. **---------------------------------------------------
  8935. b                  `y           `
  8936. b                  `y OrderForm `
  8937. b                  `y           `
  8938.  
  8939.  
  8940. x  `y                                              `
  8941. x  `y       To order the Registered version        `
  8942. x  `y                  of DeeP                     `
  8943. x  `y                                              `
  8944. r  `y 1. Register Online with CompuServe :         `
  8945. x  `y                                              `
  8946. x  `y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          `
  8947. x  `y                                              `
  8948. r  `y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    `
  8949. x  `y                                              `
  8950. r  `y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      `
  8951. x  `y                                              `
  8952. x  `y         Call : (206) 827-8794 voice          `
  8953. x  `y  Note : Area code changes to 425 April 1997  `                                   `
  8954.  
  8955.  
  8956. r  `y                                              `
  8957. x  `y  Call Today and start your new adventure as  `
  8958. x  `y  a DOOM, HERETIC, HEXEN or STRIFE wad author `
  8959. r  `y                                              `
  8960.  
  8961.  
  8962. x  `y                                              `
  8963. x  `y    Browse the Latest & Greatest Version at   `
  8964. x  `y                                              `
  8965. x  `B         http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  8966. x  `y                                              `
  8967.  
  8968.  
  8969.  
  8970.  
  8971.  
  8972.  
  8973. x `y                 End of Section                 `
  8974.  
  8975. **---------------------------------------------------
  8976. ||Summary             Editing Key Command Summary
  8977. **---------------------------------------------------
  8978.  
  8979. x   `y Graphic Mode Character Key Command Summary `
  8980.  
  8981.  These commands apply when the editor is in Map Mode
  8982.  and vary according to the editing mode.
  8983.  
  8984. a`yShift`          Auto-object temporary override
  8985. a`yShift+Tab`      Switch to the previous editing mode.
  8986. a`yShift+PageUp`   Immediately Increase Sector ceiling           
  8987. a`yShift+PageDown` Immediately Decrease Sector ceiling
  8988. a`yShift+Home`     Immediately Increase Sector floor
  8989. a`yShift+End`      Immediately Decrease Sector floor
  8990. a`yShift+Del`      Vertex mode only, opposite of Del
  8991.    HEXEN only
  8992. a`yShift+PageUp`   Immediately Increase Thing height
  8993. a`yShift+PageDown` Immediately Decrease Thing height
  8994.  
  8995. a`yShift+A`   Toggle default auto-object selection
  8996. a`yShift+C`   Set ceiling height Sector mode
  8997. a`yshift+D`   Split Sector in LineDef mode.
  8998. a`yShift+F`   Set floor   height Sector mode
  8999. a`yShift+G`   Change Grid size
  9000. a`yShift+H`   Set ceiling/floor height Sector mode
  9001. a`yShift+I`   Toggles bottom display; all to none
  9002. a`yShift+R`   Refreshes screen display only
  9003. a`yshift+S`   Split LineDef in LineDef mode.
  9004. a`yShift+X`   X align both sidedefs, no texture chk
  9005. a`yShift+Y`   Y Align both sidedefs
  9006. a`yShift+Z`   Rezoom prior to Zoom-to-Window
  9007. a`yShift+ +`  Increase Zoom while in Tool mode
  9008. a`yShift+ -`  Decrease Zoom while in Tool mode
  9009.  
  9010. a`yShift+Enter` Edit the current object directly.
  9011. a`yCtrl+Enter ` Edit LineDef flags directly.
  9012. a`yEnter`       Edit the current object
  9013.  
  9014. a`yTab`       Switch to the next editing mode
  9015. a`ySpace`     Toggles the scroll, rotate slow/fast
  9016.  
  9017. a`yHome`      Center/Move map, Tools, 1st item
  9018. a`yEnd`       BestFit/Move map, Tools, last item
  9019. a`yEsc`       Exit commands, menus, program
  9020. a`yIns`       Add current object, start/quit drawing,
  9021.               Tool control
  9022. a`yDel`       Delete the current object(s),
  9023.               Tool control
  9024.  
  9025. a`yPageUp`    Move map, Tool control, page up
  9026. a`yPageDown`  Move map, Tool control, page down
  9027. a`yArrows`    Move cursor or Tool control
  9028.  
  9029. a`yScroll Lock` Turn auto scroll on/off.
  9030.  
  9031. a`~`       3D Preview (also unshifted ~)
  9032. a`y+ -`    Zoom in/out, Tool control
  9033. a`y[ ]`    Change the map scroll speed delay
  9034. a`y< >`    Scale/Rotate, Thing angle
  9035. a`y/`      Toggle Snap-To-Grid
  9036. a`y\`      Toggle AutoCenter (3 choices)
  9037.  
  9038. a`yA`      Bring up calculator
  9039. a`yB`      HEXEN only Jump Tid or LineID
  9040. a`yC`      Clear all selections and redraw map
  9041. a`yF`      Repeat last Find or Change
  9042. a`yG`      Change the grid scale
  9043. a`yH`      Toggle display grid (hides the grid)
  9044. a`yI`      Toggle display object information
  9045. a`yJ`      Jump to a specific object #
  9046. a`yK`      Thing Mask menu.
  9047. a`yL`      Switch to the LineDef mode
  9048. a`yM`      Mark/unmark current object (select)
  9049. a`yN`      Jump to the next object
  9050. a`yO`      Copy group of objects selected
  9051. a`yP`      Jump to the previous object
  9052. a`yR`      Toggle display ruler
  9053. a`yS`      Switch to the Sectors editor
  9054. a`yT`      Switch to the Things editor
  9055. a`yV`      Switch to the Vertexes editor
  9056. a`yW`      Enter 3D walkthough.
  9057. a`yX`      X align both sidedefs, texture check
  9058. a`yY`      Y align both sidedefs
  9059. a`yZ`      Zoom IN/OUT instantly
  9060. a`yZ`      Zoom-to-Window (if Left Button pressed)
  9061.  
  9062. a`y1...0`   Set Edit ZOOM level from 100 to 1000
  9063. a`y    0`   In menus with numbers, exit the menu
  9064.  
  9065. a`yAlt+1`   LineDef mode, edit sidedef1    
  9066. a`yAlt+2`   LineDef mode, edit sidedef2    
  9067.  
  9068. a`yAlt+X`   Center the Map at current size
  9069. a`yAlt+Z`   Zoom to Extents (scale to fit)
  9070.  
  9071. a`yCtrl+B`  View the contents of Clipboard
  9072. a`yCtrl+D`  Enter Line Drawing mode
  9073. a`yCtrl+G`  Set grid scale to 0
  9074. a`yCtrl+M`  Mirror the object(s) selected
  9075. a`yCtrl+N`  Normalize LineDef or Sector
  9076. a`yCtrl+T`  Automatic LineDef/Sector Tagging
  9077. a`yCtrl+V`  Paste objects (from clipboard)
  9078. a`yCtrl+X`  Cut objects (same as Del)
  9079. a`yCtrl+Z`  Undo, restore level to prior state
  9080.  
  9081. a`yCtrl+F1` Test Level (all files loaded)
  9082.  
  9083. a`yF1`      Context Sensitive Help -or-
  9084.             Enter browser mode.
  9085. a`yF2`      Save level in a PWAD file
  9086. a`yF3`      Save As... Reassign level of a map
  9087. a`yF4`      Search/Change for Object
  9088. a`yF5`      DeeP option menu
  9089. a`yF6`      HEXEN development menu
  9090. a`yF7`      spare
  9091. a`yF8`      Miscellaneous Operations
  9092. a`yF9`      Insert standard shapes
  9093. a`yF10`     Check Level for errors
  9094.  
  9095. a`yAlt+F1`    Screen Saver, key press stops
  9096. a`yAlt+F2`    Save Level and always build Nodes
  9097. a`yAlt+F3`    DOS Shell Exit
  9098. a`yAlt+F4`    Exit (same as Esc)
  9099. a`yAlt+F5`    Set Main DeeP options
  9100. a`yAlt+F6`    spare
  9101. a`yAlt+F7`    spare
  9102. a`yAlt+F8`    Save with Reject Mask
  9103.  
  9104. a`yShift+F1`  Test Level (one file only)
  9105. a`yShift+F2`  Edit a different Level
  9106. a`yShift+F3`  Create a new level from scratch
  9107. a`yShift+F4`  Reset all PWAD files read
  9108. a`yShift+F5`  Read a new PWAD file
  9109. a`yShift+F6`  Reset 1 PWAD file read
  9110. a`yShift+F10` Toggle map scrolling method
  9111.  
  9112. a`yShift+Ctrl+G` Enter any Grid Scale.
  9113.  
  9114.  
  9115. x          `y Mouse Button Summary `
  9116.  
  9117.   All left, right terms refer to the left or right
  9118.   mouse button respectively. Add any other key as
  9119.   listed while the button is pressed.
  9120.  
  9121. a`yLeft`   Select/unselect current object
  9122.         (quick click)
  9123. a`yLeft`   Vertex mode, enter LineDrawing
  9124.         (quick double click)
  9125. a`yLeft`   Draw a selection box (Edit modes)
  9126.         (button is held down)
  9127. a`yLeft+Z` Zoom-to-Window     (Edit modes)
  9128.         (button is held down, then press Z)
  9129. a`yLeft`   Tool mode, create current object
  9130.  
  9131. a`yLeft`   Enter Browser Mode as noted with F2
  9132.         notation. Left click in graphic shown.
  9133.  
  9134.  
  9135. a`yRight`  Edit the current/selected object(s)
  9136.         (quick click)
  9137. a`yRight`  Bring up mode/tool menu (edit modes)
  9138.         (quick double click)
  9139. a`yRight`  Drag the current/selected object(s)
  9140.         (button is held down)
  9141. a`yRight`  Tool mode, exit after last create
  9142.  
  9143. a`yShift+Left`  Map Zoom in  (+)
  9144. a`yShift+Right` Map Zoom out (-)
  9145.  
  9146. a`yCtrl+Left`   Map Panning using mouse
  9147. a`yCtrl+Right`  Map Panning using mouse
  9148. a`yLeft&Right`  Map Panning using mouse
  9149.  
  9150.   After panning is starting, realtime Zoom is
  9151.   active. Click the Left button to increase,
  9152.   Right button to decrease. Press both buttons
  9153.   down to stop zoom.
  9154.  
  9155.  
  9156. x  `y Character Mode Character Key Command Summary `
  9157.  
  9158.  These commands may be entered at the character
  9159.  prompt following DeeP (?=Help) >.  This is only
  9160.  available if you turn AutoStart OFF. Normally you do
  9161.  NOT require access to this mode.
  9162.  
  9163. y`xE`[dit] [episode/mission level]
  9164.         Edit this level
  9165.  
  9166. y`xH`[elp] Help for setting DeeP options
  9167.  
  9168. y`xN`[ew] [episode/mission level]
  9169.         Create and edit a New (empty) level.
  9170.  
  9171. y`xQ`[uit] End DeeP
  9172.  
  9173. y`xR`[ead] <wadfile>
  9174.         Read a new PWAD file.
  9175.  
  9176. y`xW`[ads]
  9177.         Display open wad files
  9178.  
  9179.  
  9180. x     `y Options when loading DeeP `
  9181.  
  9182. x`yDeeP`  [-n]
  9183.       [-m MainWadFile ]
  9184.       [-f PwadFiles...]
  9185.       [-p dospath]
  9186.       [-prj project.PRJ ]
  9187.       [-v mode ]
  9188.       [-d new  ]
  9189.  
  9190. y`b-n` (noload)
  9191.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart
  9192.     and reset all prior files.
  9193.  
  9194. y`b-m`   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  9195.     Name/location of the main IWAD file.
  9196.  
  9197. y`b-f`  (file) file1.wad file2.wad ...
  9198.     Add patch wad files to load. This automatically
  9199.     resets any prior files and suppresses automatic
  9200.     restart.
  9201.  
  9202. y`b-p`  (path) C:\DOOM2\WADS
  9203.     Set the default path for reading and saving files
  9204.  
  9205. y`b-prj` your.PRJ
  9206.     Set the current project to use
  9207.  
  9208. y`b-v` # (video)
  9209.     Set the default video mode number (resolution).
  9210.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  9211.  
  9212. y`b-d` new (driver)
  9213.     Change the video driver.
  9214.  
  9215. x `y                 End of Section                 `
  9216.  
  9217. **---------------------------------------------------
  9218. ||IWAD                Set IWAD File, browsing
  9219. **---------------------------------------------------
  9220. b                 `y               `
  9221. b                 `y Set IWAD File `
  9222. b                 `y               `
  9223.  
  9224.  Set the name and location of the IWAD name. 
  9225.  
  9226.  Select the IWAD file appropriate for the Project  
  9227.  current active.
  9228.  
  9229.  In other words: 
  9230.  
  9231.  1. if you have a DOOM project, select a DOOM IWAD.
  9232.  2. if you have a HEXEN project, select a HEXEN IWAD.
  9233.  
  9234.  The typical names are :
  9235.  
  9236.  DOOM.WAD     = DOOM or Ultimate DOOM
  9237.  DOOM2.WAD    = DOOM II
  9238.  HERETIC.WAD  = HERETIC
  9239.  HEXEN.WAD    = HEXEN
  9240.  STRIFE.WAD   = STRIFE
  9241.  
  9242. x              `y  Browsing Operation `
  9243.  
  9244.  File browsing displays a scroll box of file names,
  9245.  directories and drives.
  9246.  
  9247.  If you know the complete path, you can enter it in
  9248.  the file name box. For example, C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  9249.  
  9250.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  9251.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  9252.  of the top box changes color).
  9253.  
  9254.  Selecting a directory, reselects files from that 
  9255.  directory using the current search string.
  9256.  
  9257.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  9258.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  9259.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  9260.  location or press Enter.
  9261.  
  9262.  Press Esc (or right click) to exit without 
  9263.  selecting anything.
  9264.  
  9265.  Press F1 help on the Option screen for more Help.
  9266.  
  9267.  
  9268.  
  9269.  
  9270.  
  9271.  
  9272.  
  9273. x `y                 End of Section                 `
  9274.  
  9275. **---------------------------------------------------
  9276. ||PWAD                Open a PWAD File, how it works
  9277. **---------------------------------------------------
  9278. b                `y                  `
  9279. b                `y Open a PWAD File `
  9280. b                `y                  `
  9281.  
  9282. x              `y  Browsing Operation `
  9283.  
  9284.  File browsing displays a scroll box of file names,
  9285.  directories and drives.
  9286.  
  9287.  If you know the complete path, you can enter it in
  9288.  the file name box. For example, C:\MYWADS\SAMPLE.WAD
  9289.  
  9290.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  9291.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  9292.  of the top box changes color).
  9293.  
  9294.  Selecting a directory, reselects files from that
  9295.  directory using the current search string.
  9296.  
  9297.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  9298.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  9299.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  9300.  location or press Enter.
  9301.  
  9302.  Press Esc (or right click) to exit without
  9303.  selecting anything.
  9304.  
  9305.  A preview of any legitimate PWAD level is automatic-
  9306.  ally displayed. If there are multiple levels in the
  9307.  PWAD, control shifts to the lower right box. As you
  9308.  scroll this list, each level in the PWAD is
  9309.  displayed. To return to the file control list, press
  9310.  TAB.
  9311.  
  9312.  NOTE: There is one combination of "Open Level" reads
  9313.  that is somewhat confusing.
  9314.  
  9315.  Let's illustrate by example:
  9316.  
  9317.  1. You read a PWAD that has information beyond that
  9318.     that required to make the level, for example,
  9319.     extra textures (could also be sounds, sprites,
  9320.     MAPINFO, ...you get the idea). In this example,
  9321.     let's assume that it is MAP01.
  9322.  
  9323.  2. You mess around some and then read in another
  9324.     level that is also MAP01.  This works just fine.
  9325.  
  9326.  3. Now you decide you want to read the level from
  9327.     step 1 above in again. It doesn't display,
  9328.     instead the level from step 2 sticks around.
  9329.  
  9330.  What's going on?  Well, the "extra" information from
  9331.  step 1 was never replaced by step 2. Now when you
  9332.  did step 3, DeeP found the "extra" information first
  9333.  and did not read the PWAD in again.
  9334.  
  9335.  This is normally a benefit, since this mechanism
  9336.  permits you to "borrow" extra information from other
  9337.  levels easily.  In the above example, if you used
  9338.  the group command at step 2, the textures from step
  9339.  1 are automatically grouped with the new level.
  9340.  
  9341.  If you want to read the "step 1" level back in, use
  9342.  the Reset All File command (under the File menu)
  9343.  to clear the information.
  9344.  
  9345.  
  9346.  
  9347. x `y                 End of Section                 `
  9348.  
  9349. **---------------------------------------------------
  9350. ||TCF                 Create a Texture Group
  9351. **---------------------------------------------------
  9352. b             `y                        `
  9353. b             `y Create a Texture Group `
  9354. b             `y                        `
  9355.  
  9356.  
  9357.  This step creates a Texture Group file for all the
  9358.  current texture defaults. Set the texture defaults
  9359.  using the F5 menu, select textures and set the
  9360.  textures shown. These values are the ones that are
  9361.  saved in the Texture Group.
  9362.  
  9363.  If you enter a name different from the one currently
  9364.  in use, all your current defaults are stored in the
  9365.  new Texture Group name.
  9366.  
  9367.  You can create as many Texture Groups as required
  9368.  for your taste.
  9369.  
  9370.  When you select a new file name, the new name now
  9371.  has all the current defaults.  To use this name in
  9372.  any Project, read in the Texture Group by selecting
  9373.  `bRead Texture Grp` using the alt+F menu.
  9374.  
  9375.  The following groups are predefined:
  9376.  
  9377.                DOOM1.TCF   = DOOM  
  9378.                DOOM2.TCF   = DOOM2  
  9379.                HERETIC.TCF = HERETIC
  9380.                HEXEN.TCF   = HEXEN
  9381.                STRIFE.TCF  = STRIFE 
  9382.  
  9383.  
  9384.  
  9385.  
  9386. x `y                 End of Section                 `
  9387.  
  9388. **---------------------------------------------------
  9389. ||ACS                 HEXEN Action Code Script
  9390. **---------------------------------------------------
  9391. b           `y                          `
  9392. b           `y HEXEN Action Code Script `
  9393. b           `y                          `
  9394.  
  9395.  
  9396.  Object files made by the DeeP HEXEN DEEPACC script
  9397.  compiler default to a name ending in ".o" when run
  9398.  from DeeP.
  9399.  
  9400.  The compiled object file contains what is called
  9401.  BEHAVIOR in a PWAD for HEXEN.
  9402.  
  9403.  When you save the level with a new behavior, this 
  9404.  new object ACS file replaces the contents of the
  9405.  BEHAVIOR for this entry.  Refer to the ACS documen-
  9406.  tation for how to code for the script compiler.
  9407.  
  9408.  If an ACS file is not supplied, the default BEHAVIOR
  9409.  resource used is the BEHAVIOR found in HEXEN.WAD for
  9410.  that level.
  9411.  
  9412.  Once you save a level with a new BEHAVIOR, you do 
  9413.  not need to that again, unless of course, you want
  9414.  to change your scripts.
  9415.  
  9416.  You really can't use or swap BEHAVIOR resources
  9417.  between levels without examining what the scripts
  9418.  do. A typical error is a complaint about an invalid
  9419.  Polyobj num xx, when you play a level with a 
  9420.  BEHAVIOR not made for that level.
  9421.  
  9422.  
  9423.  
  9424.  
  9425.  
  9426.  
  9427.  
  9428. x `y                 End of Section                 `
  9429.  
  9430. **---------------------------------------------------
  9431. ||MAPINFOfile         HEXEN MAPINFO and SNDINFO text
  9432. **---------------------------------------------------
  9433. b           `y                         `
  9434. b           `y HEXEN MAPINFO & SNDINFO `
  9435. b           `y                         `
  9436.  
  9437.  
  9438.  This reads a file made by any text editor, for
  9439.  example the DOS EDIT program, that inserts a
  9440.  carriage return and linefeed at the end of every
  9441.  line.
  9442.  
  9443.  The file replaces the current MAPINFO resource for
  9444.  the IWAD. When you save the level with the MAPINFO
  9445.  option, the new MAPINFO is saved with the new PWAD.
  9446.  
  9447.  Review HEXSPECS.DOC for information on MAPINFO.
  9448.  
  9449.  To get the existing MAPINFO :
  9450.  
  9451.  Select Save MAPINFO from the development (F6) menu
  9452.  and save it to "yourfile.INF".
  9453.  
  9454.  
  9455.  To get the existing SNDINFO :
  9456.  
  9457.  Select Save SNDINFO from the development (F6) menu
  9458.  and save it to "yourfile.SND".
  9459.  
  9460.  
  9461.  
  9462.  
  9463.  
  9464. x `y                 End of Section                 `
  9465.  
  9466. **---------------------------------------------------
  9467. ||LUMPfile            Lump Information
  9468. **---------------------------------------------------
  9469. b               `y                  `
  9470. b               `y Lump Information `
  9471. b               `y                  `
  9472.  
  9473.  
  9474.  A lump is any entry in the IWAD directory (also
  9475.  called directory entries or names).
  9476.  
  9477.  You can save a lump to a file without any control
  9478.  information so another program can process it
  9479.  directly.
  9480.  
  9481.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  9482.  saved and the result is a text file you can edit
  9483.  using any text editor.
  9484.  
  9485.  You can also save a lump to a file with the control
  9486.  information. You can rename the entry to a different
  9487.  name by supplying a different name in the second
  9488.  prompt. This new file can be read in as a PWAD.  The
  9489.  new lump name, if any, will replace any existing
  9490.  name or it will be added to the list of names if it
  9491.  is a new name.
  9492.  
  9493.  
  9494.  
  9495.  
  9496.  
  9497.  
  9498.  
  9499.  
  9500.  
  9501.  
  9502.  
  9503. x `y                 End of Section                 `
  9504.  
  9505. **---------------------------------------------------
  9506. ||INSERTfile          Insert File Command
  9507. **---------------------------------------------------
  9508. b            `y                         `
  9509. b            `y Insert File Information `
  9510. b            `y                         `
  9511.  
  9512.  
  9513.  This takes an existing file (not a PWAD) and places
  9514.  the required control information around it to be
  9515.  recognized as a PWAD.
  9516.  
  9517.  The content of the input file, must of course be
  9518.  legitimate data for the game to recognize.
  9519.  
  9520.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  9521.  created by taking a text file and naming the lump
  9522.  one of those names.
  9523.  
  9524.  
  9525.  
  9526.  
  9527.  
  9528.  
  9529. x `y                 End of Section                 `
  9530.  
  9531. **---------------------------------------------------
  9532. ||GROUPfile           Group File Command
  9533. **---------------------------------------------------
  9534. b             `y                        `
  9535. b             `y Group File Information `
  9536. b             `y                        `
  9537.  
  9538.  
  9539.  This takes all existing files read combines them
  9540.  into one PWAD.
  9541.  
  9542.  Use this to combine your favorite levels. Read them
  9543.  all in (they should all be different mission
  9544.  numbers) and then group them.
  9545.  
  9546.  Reply Y to include all data. This includes any
  9547.  extra graphics, sounds, etc.
  9548.  
  9549.  The Registered version can group up to 56 files at
  9550.  once (the shareware version does none).  If you
  9551.  exceed the file limit of 56. The solution is to
  9552.  read in 56 files, group them into a new file, read
  9553.  this new file and then add 55 more, etc.
  9554.  
  9555.  Refer to the File Menu commands for more help
  9556.  information.
  9557.  
  9558.  
  9559.  
  9560.  
  9561.  
  9562.  
  9563.  
  9564.  
  9565.  
  9566. x `y                 End of Section                 `
  9567.  
  9568. **---------------------------------------------------
  9569. ||BuildIWAD           Build IWAD File Command
  9570. **---------------------------------------------------
  9571. b           `y                             `
  9572. b           `y Build IWAD File Information `
  9573. b           `y                             `
  9574.  
  9575.  
  9576.  
  9577.  This takes all existing files read and combines them
  9578.  into one IWAD.
  9579.  
  9580.  Use this to PERMANENTLY override all the information
  9581.  in the main game.
  9582.  
  9583.  Normally, you `BDO NOT` do this, but instead use the
  9584.  -file option to make temporary overrides with PWADS.
  9585.  
  9586.  
  9587.  
  9588.  
  9589.  
  9590.  
  9591.  
  9592.  
  9593.  
  9594.  
  9595.  
  9596. x `y                 End of Section                 `
  9597.  
  9598. **---------------------------------------------------
  9599. ||PaletteFile         Build Palette File Command
  9600. **---------------------------------------------------
  9601. b           `y                                `
  9602. b           `y Build Palette File Information `
  9603. b           `y                                `
  9604.  
  9605.  
  9606.  This creates a "text" file copy of the palette for
  9607.  use by PaintShopPro or any other compatible program.
  9608.  
  9609.  
  9610.  
  9611.  
  9612.  
  9613.  
  9614.  
  9615.  
  9616.  
  9617. x `y                 End of Section                 `
  9618.  
  9619. **---------------------------------------------------
  9620. ||TextureFile         Build Texture File Command
  9621. **---------------------------------------------------
  9622. b           `y                                `
  9623. b           `y Build Texture File Information `
  9624. b           `y                                `
  9625.  
  9626.  
  9627.  
  9628.  This takes all existing textures and combines them
  9629.  into one PWAD. If any textures were replaced by
  9630.  an external PWAD, those are used instead of the main
  9631.  IWAD values.
  9632.  
  9633.  Here are two examples of why you would do this:
  9634.  
  9635.  1.  Use this to make a file with all textures to
  9636.      convert from one game to another.
  9637.  
  9638.      The Texture Color Conversion option requires a
  9639.      file made using this command for automatically
  9640.      grabbing all the textures.
  9641.  
  9642.  2.  Use this file for all texture drawing! All the
  9643.      textures are present at once for you to
  9644.      experiment with.
  9645.  
  9646.      Note: It takes a bit to load the this texture
  9647.      file, so be patient when it is loading.
  9648.  
  9649.  
  9650.  
  9651.  
  9652.  
  9653.  
  9654.  
  9655.  
  9656.  
  9657.  
  9658. x `y                 End of Section                 `
  9659.  
  9660. **---------------------------------------------------
  9661. ||FLATfile            Build Flat File Command
  9662. **---------------------------------------------------
  9663. b           `y                             `
  9664. b           `y Build Flat File Information `
  9665. b           `y                             `
  9666.  
  9667.  
  9668.  
  9669.  This takes all existing FLAT files previously read
  9670.  and combines them into one PWAD. If any FLATs were
  9671.  replaced by an external PWAD, those are used instead
  9672.  of the main IWAD values.
  9673.  
  9674.  Here are two examples of why you would do this:
  9675.  
  9676.  1.  Use this to make a file with all FLATs to
  9677.      convert from one game to another (to be done).
  9678.  
  9679.      (The future FLAT Color Conversion option
  9680.      requires a file made using this command.)
  9681.  
  9682.  2.  Use this file for all FLAT drawing! All the
  9683.      Flats are present at once for you to experiment
  9684.      with.
  9685.  
  9686.      Note: It takes a bit to load the this Flat
  9687.      file, so be patient when it is loading.
  9688.  
  9689.  
  9690.  
  9691.  
  9692.  
  9693.  
  9694.  
  9695.  
  9696.  
  9697.  
  9698.  
  9699. x `y                 End of Section                 `
  9700.  
  9701. **---------------------------------------------------
  9702. ||XYalign             X-Y Alignment Information
  9703. **---------------------------------------------------
  9704. b             `y                           `
  9705. b             `y X-Y Alignment Information `
  9706. b             `y                           `
  9707.  
  9708.  
  9709.  
  9710.  X alignment shifts the starting point for displaying
  9711.  the texture Horizontally.  This is used to make the
  9712.  texture display "seamless" or to make a special
  9713.  effect.
  9714.  
  9715.  Y alignment shifts the starting point for displaying
  9716.  the texture Vertically.  This is used to make the
  9717.  texture display "seamless" or to make a special
  9718.  effect.
  9719.  
  9720.  A common example of Y alignment is for switches. Use
  9721.  the Interactive Texture Alignment to see how the
  9722.  texture will display in the game.
  9723.  
  9724.  
  9725.  DeeP provides two ways of aligning textures. Both
  9726.  methods interactively display the textures with
  9727.  the alignments applied on the screen. This is ITA
  9728.  or Interactive Texture Alignment. It represents the
  9729.  alignment as the game will draw it.  For now, you
  9730.  need to visualize the unpegging of the textures in
  9731.  some instances (to be done).
  9732.  
  9733.  1). Using the keyboard and entering values for the
  9734.      X and Y offsets.  You can use the Page UP and
  9735.      Page Down keys to conveniently change 1 unit at
  9736.      at time.  Press Enter to accept the changes.
  9737.  
  9738.  2). Using the mouse and moving it over the texture.
  9739.      Mouse movement results in X-Y offset changes shown
  9740.      on the screen.
  9741.  
  9742.      The right mouse button cancels and the left
  9743.      mouse button accepts the changes.
  9744.  
  9745.      The Enter key also accepts the changes and the
  9746.      Esc key cancels.
  9747.  
  9748.  
  9749.  
  9750.  
  9751.  
  9752.  
  9753.  
  9754.  
  9755.  
  9756. x `y                 End of Section                 `
  9757.  
  9758. **---------------------------------------------------
  9759. ||EXEnames            Text Editor
  9760. **---------------------------------------------------
  9761. b                 `y             `
  9762. b                 `y Text Editor `
  9763. b                 `y             `
  9764.  
  9765.  This sets the name for the editor to use for editing
  9766.  HEXEN MAPINFO, SNDINFO files and BEHAVIOR scripts.
  9767.  
  9768.  
  9769.  DeeP compiles the scripts and makes them usable as
  9770.  a BEHAVIOR resource. Select the development menu (F6)
  9771.  to compile your scripts.
  9772.  
  9773.  Save your new behavior using the File menu save with
  9774.  new behavior option.
  9775.  
  9776.  
  9777.  
  9778.  
  9779.  
  9780.  
  9781.  
  9782. x `y                 End of Section                 `
  9783.  
  9784. **---------------------------------------------------
  9785. ||PCXViewer           View DOOM+HERETIC+HEXEN+STRIFE PCX files
  9786. **---------------------------------------------------
  9787. b             `y                       `
  9788. b             `y  View DOOM PCX files  `
  9789. b             `y                       `
  9790.  
  9791.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN/STRIFE
  9792.  PCX files and other 256 color images.
  9793.  
  9794.  Press the + key to increase the zoom. The maximum
  9795.  zoom is 10.
  9796.  
  9797.  Press the - key to decrease the zoom. The minimum
  9798.  zoom is 1.
  9799.  
  9800.  Use`b -devparm `on the command line for DOOM and
  9801.  DOOMII and STRIFE to enable screen shots.
  9802.  
  9803.  Use`b -ravpic `on the command line for HERETIC and
  9804.  HEXEN to enable screen shots.
  9805.  
  9806.  Press F1 to take a screen shot when the game starts.
  9807.  
  9808.  All PCX files are translated to match the current
  9809.  palette. If the palette does not match the current
  9810.  game, the colors do not display accurately. This is
  9811.  a byproduct of color matching.
  9812.  
  9813.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  9814.  the palette matching process.
  9815.  
  9816.  
  9817. x `y                 End of Section                 `
  9818.  
  9819. **---------------------------------------------------
  9820. ||PRJ                 Projects, read & create a Project
  9821. **---------------------------------------------------
  9822. b             `y                       `
  9823. b             `y What's a Project Name `
  9824. b             `y                       `
  9825.  
  9826.  Different Games are selected using the PROJECT
  9827.  concept. When you installed DeeP, five default
  9828.  projects were created representing the games. Refer
  9829.  to the installation guidelines (see INSTALL).
  9830.  
  9831.  Be sure to use the correct Project for the type
  9832.  of game you are editing.
  9833.  
  9834.  There are 7 predefined project names:
  9835.  
  9836.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  9837.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  9838.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  9839.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  9840.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  9841.     PLUTO.PRJ   = Final Doom
  9842.     TNT.PRJ     = Final Doom
  9843.  
  9844.  You switch from one game to another by reading in
  9845.  a new  project. The first time a project is used,
  9846.  you are asked for the IWAD location if required.
  9847.  You can make up your own project names later!
  9848.  
  9849.  Select "Read a Project" under the File Menu to
  9850.  switch to existing projects. In the beginning you
  9851.  DO NOT need to define any projects, read in one of
  9852.  the projects displayed in the open dialog box.
  9853.  
  9854.  
  9855. b             `y                       `
  9856. b             `y Create a Project Name `
  9857. b             `y                       `
  9858.  
  9859.  You create a project by selecting a name different
  9860.  from the one currently displayed in the Alt+F5
  9861.  option menu under #5.
  9862.  
  9863.  If you enter a name different from the one currently
  9864.  in use, all your current defaults are stored in the
  9865.  new Project name.  This enables you to track special
  9866.  information and setting for the level.
  9867.  
  9868.  If you have a game that is similar to one, but has
  9869.  a different IWAD, make a new project.  Ultimate
  9870.  DOOM is an example. If you have both DOOM and
  9871.  Ultimate DOOM, you can start with the DOOM1.PRJ
  9872.  project and save it as ULTIMATE.PRJ. Then change
  9873.  the IWAD file name and location in the ULTIMATE.PRJ
  9874.  project to reflect the correct path.
  9875.  
  9876.  For individual level(s) it stores all the files
  9877.  associated with the project as described below.
  9878.  A project contains the following:
  9879.  
  9880.  1. The Name of the IWAD file.
  9881.  
  9882.     It's recommended to read the default PRJ name,
  9883.     such as HERETIC.PRJ matching the type of GAME file
  9884.     and then change the name. Doing it this way auto-
  9885.     matically sets the correct color and texture
  9886.     defaults.
  9887.  
  9888.     If you select a HERETIC IWAD for a DOOM Project,
  9889.     all the colors and texture defaults will be wrong!
  9890.  
  9891.     To fix this, either set them all manually, or
  9892.     delete the project and start over.
  9893.  
  9894.     Use (#5) on the option screen to set the IWAD
  9895.     name.
  9896.  
  9897.  2. The default Texture Group Name
  9898.  
  9899.     This name contains all the default textures. You
  9900.     can create multiple Texture Group Names using the
  9901.     Set `bTexture Group` option on the alt+F5 menu.
  9902.  
  9903.     You switch between different defaults by selecting
  9904.     `bRead Texture Group` under the alt+F files
  9905.     menu.
  9906.  
  9907.     If you switch IWAD files from DOOM to HERETIC or
  9908.     HEXEN, be sure to set the default textures.
  9909.  
  9910.     Use the F5 menu to set the texture defaults.
  9911.  
  9912.  3. The Default Path for reading/saving files
  9913.     Use #7 on the screen to set the Path.
  9914.  
  9915.  4. All the files you want to work with at the same
  9916.     time.
  9917.  
  9918.     Each file currently read is saved for the project.
  9919.     Reset (delete) any file(s) in a project using the
  9920.     reset commands under File.
  9921.  
  9922. x `y                 End of Section                 `
  9923.  
  9924. **---------------------------------------------------
  9925. ||TextureConversion   Convert Textures between games
  9926. **---------------------------------------------------
  9927. b       `y                                  `
  9928. b       `y Texture Conversion between games `
  9929. b       `y                                  `
  9930.  
  9931.  
  9932.  This feature takes the textures (or sprites and any
  9933.  other graphic stored in "texture" format) from one
  9934.  game and maps the colors to the current game. The
  9935.  files to convert are read in using the Open PWAD
  9936.  command under File.
  9937.  
  9938.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  9939.  the palette matching process.
  9940.  
  9941.  This means that you can use the textures for DOOM in
  9942.  HEXEN, the texture for STRIFE in DOOM and so on.
  9943.  DeeP does not yet allow you to add new texture
  9944.  names, use NWT or Wintex for now.
  9945.  
  9946.  You can replace the texture in one game as discussed
  9947.  under Texture Exporting and Save a Lump in a PWAD.
  9948.  Use either of these commands to create texture
  9949.  files that you want to convert.
  9950.  
  9951.  To convert textures, open the file, then tell DeeP
  9952.  the type of game this texture came from. The texture
  9953.  as first displayed is already converted (see AutoCVT
  9954.  below).
  9955.  
  9956.  
  9957.  Next there are 5 options available:
  9958.  
  9959.  1. Convert - click on this button to convert the
  9960.     texture displayed to your current game. The
  9961.     colors change to match. If the colors are
  9962.     incorrect, the textures are not from the
  9963.     game you selected or you have already converted
  9964.     it. You do not need Convert is AutoCVT is
  9965.     active (see below). Turn AutoCVT off to browse
  9966.     faster and then press this button to convert.
  9967.  
  9968.  2. Save - saves the current texture back into the
  9969.     file you opened
  9970.  
  9971.     **WARNING** this overwrites the file.
  9972.  
  9973.  3. SaveAs - saves the current texture into a new
  9974.     file.
  9975.  
  9976.     `byourname.WAD` is any valid file name and will
  9977.     be overwritten if it exists.
  9978.  
  9979.     You cannot use the same name as any PWAD you have
  9980.     read already.
  9981.  
  9982.     `bnewName` is the name to give the directory
  9983.     entry. This is a way rename a lump to match a
  9984.     lump name in you current game. This replaces the
  9985.     texture if you then read the new file back in.
  9986.  
  9987.  4. SaveAll- converts and saves ALL the texture back
  9988.     into the file you opened
  9989.  
  9990.     **WARNING** this overwrites the file.
  9991.  
  9992.     You can make a backup before DeeP proceeds. You
  9993.     are prompted for each external file present.
  9994.  
  9995.     When you are done converting, be sure to exit!
  9996.     You don't want to do it twice.. or do you ??
  9997.  
  9998.  5. Palette - shows the palette as converted.
  9999.  
  10000.  6. AutoCVT - when this is active, DeeP auto-
  10001.     matically converts each texture as you scroll.
  10002.     You do not have to select convert if this is
  10003.     active (this is on by default).
  10004.  
  10005.  
  10006.  You can create one file with all the textures in
  10007.  one game using the "Export all Textures" command.
  10008.  
  10009.  After you create this file, switch to a new
  10010.  project (different game), read in the texture
  10011.  file you made and then convert.
  10012.  
  10013.  Note: When you read in the new texture made by the
  10014.  "Export all Textures" command and you also saved
  10015.  the TEXTURE and PNAMES lumps (see Export), you are
  10016.  replacing the current TEXTURE and PNAMES lumps with
  10017.  the names that belong to the "other" game.
  10018.  
  10019.  This means that all the names are now changed to the
  10020.  "other" game name and that the defaults no longer
  10021.  exist. So ignore the missing default message and be
  10022.  SURE to not build a level with this file still
  10023.  loaded.  Use "Reset All Files" to get the standard
  10024.  textures back.
  10025.  
  10026.  The same comment applies to the "Flats".
  10027.  
  10028.  It is best not to have any other files loaded when
  10029.  you do this (or only other texture files) so DeeP
  10030.  does not misinterpet data as graphics when it is not
  10031.  (program might hang).
  10032.  
  10033.  The resulting textures will now be displayed with
  10034.  the correct colors. Remember, some colors are
  10035.  missing between the different games, so some
  10036.  conversions are not as good as others.
  10037.  
  10038.  
  10039.  
  10040. x `y                 End of Section                 `
  10041.  
  10042. **---------------------------------------------------
  10043. ||TextureViewer       Texture Composite Viewer
  10044. **---------------------------------------------------
  10045. b           `y                          `
  10046. b           `y Texture Composite Viewer `
  10047. b           `y                          `
  10048.  
  10049.  Use this feature to select the actual Lump name when
  10050.  you replace textures or want to draw on a texture.
  10051.  
  10052.  Briefly, the textures in the games consist of one or
  10053.  more "patches" or pieces.  DOOM and DOOM II had many
  10054.  composite textures.  This was cut down quite a bit
  10055.  in HERETIC and HEXEN. The original purpose was
  10056.  probably to save disk space.
  10057.  
  10058.  The names you see in the LineDef texture selection
  10059.  boxes are made up from many patches.
  10060.  
  10061.  The texture composite viewer displays all the actual
  10062.  Lump (PWAD directory) names used in each textures.
  10063.  Left mouse clicking inside the top texture displayed
  10064.  brings up the Texture browser.
  10065.  
  10066.  To keep this simple, this discussion calls the
  10067.  sum of the composite names, Texture Names and the
  10068.  pieces Patch names. (Patch names and Lump names are
  10069.  the same thing. We also call these directory names
  10070.  in the documentation.)
  10071.  
  10072.  For textures with multiple patches, each Patch is
  10073.  displayed.  The X/Y represent the X and Y offsets
  10074.  for that Patch in the texture. The offset shift
  10075.  the starting position of where the Patch starts
  10076.  drawing. X shifts the starting spot left (-) or
  10077.  right (+). Y shifts the starting spot down (+) or
  10078.  up (-).
  10079.  
  10080.  The size is the absolute graphic size of the Patch.
  10081.  Not all of the patch may display. The Texture itself
  10082.  has a dimension and all Patches display only within
  10083.  that dimension. The "excess" is clipped.
  10084.  
  10085.  
  10086. x              `y Replacing a Texture `
  10087.  
  10088.  Replacing a "texture" with a new texture is easy.
  10089.  
  10090.  1. Read in a PWAD with a texture Patch whose name is
  10091.     the same as an existing Patch name. DeeP
  10092.     implicitly replaces any duplicate Lump name.
  10093.     (This applies to ALL names, including sounds,
  10094.     sprites, etc).
  10095.  
  10096.     After you have read in the "replacement" Patch
  10097.     name, DeeP displays the new texture Patch when
  10098.     the texture Name is referenced.
  10099.  
  10100.  2. You can make a replacement texture, by selecting
  10101.     the Patch (or Lump) name desired and then use the
  10102.     Save Lump in a PWAD command.
  10103.  
  10104.     To use this texture Patch in a different texture
  10105.     Name, rename the Lump when prompted to match the
  10106.     Patch name of the desired texture Name. (I know
  10107.     this sounds weird.)
  10108.  
  10109.  Ok, here's an example for DOOM II:
  10110.  
  10111.  1. Using the Texture Composite Viewer look at
  10112.     textures BIGDOOR5 and BROWNPIP.
  10113.  
  10114.     BIGDOOR5 consists of the Patches WALL40_1 and
  10115.     WALL42_3.
  10116.  
  10117.     BROWNPIP consists of the Patches TP2_1,
  10118.  
  10119.     We are going to change the texture BROWNPIP by
  10120.     replacing the Patch TP2_1 with the Patch
  10121.     WALL40_1. 
  10122.  
  10123.  2. In the File menu, select Save Lump in a PWAD.
  10124.     Choose the name WALL40_1.
  10125.  
  10126.     Name the file WALL40_1.WAD (any name is ok) and
  10127.     the New Lump Name = TP2_1.
  10128.  
  10129.  3. In the File menu, select Open PWAD and select
  10130.     WALL40_1.WAD (the one we just made).
  10131.  
  10132.  4. Now go back to the Texture Composite Viewer and
  10133.     select BROWNPIP again.  What do you see?
  10134.  
  10135.  This change is temporary.
  10136.  
  10137.  To clear this texture, select the File menu and then
  10138.  choose Reset File option to clear these files.
  10139.  
  10140.  To make this change permanent, use the Group command
  10141.  and combine this modified Patch name with your level.
  10142.  Now whenever you play your level, your new BROWNPIP
  10143.  texture appears.
  10144.  
  10145.  
  10146. x         `y Another Way to Replace Textures `
  10147.  
  10148.  Another way to create new replacement textures is
  10149.  to use the DeeP texture drawing tool and make your
  10150.  own from scratch. You can draw (of course) on any
  10151.  graphic (including sprites) and cut and paste parts
  10152.  and pieces from any other graphic (registered) to
  10153.  make a new texture. Use the SaveAs and name your
  10154.  graphic as described earlier to replace any Patch
  10155.  name.
  10156.  
  10157.  Select F1 for help in the Drawing Tool.
  10158.  
  10159.  
  10160. x           `y Adding New Textures `
  10161.  
  10162.  Adding new textures means creating additional
  10163.  texture Names. This is quite a bit more involved.
  10164.  The texture names are created in a Lump called
  10165.  TEXTURE1 (and sometimes TEXTURE2). These are the
  10166.  "real" texture names. Then these names point to
  10167.  offsets in a Lump called PNAMES (patch names).
  10168.  
  10169.  So to add a new texture, you have to add the name
  10170.  in TEXTUREx and also create the Patch names used
  10171.  to make the texture in PNAMES. DeeP does not yet
  10172.  do this, but you can use a program called NWT or
  10173.  DEUTEX or WINTEX for this purpose. We will add this
  10174.  to DeeP sometime in the future.
  10175.  
  10176.  
  10177. x `y                 End of Section                 `
  10178.  
  10179. **---------------------------------------------------
  10180. ||GraphicDrawing      Drawing Graphics
  10181. **---------------------------------------------------
  10182. b               `y                  `
  10183. b               `y Drawing Graphics `
  10184. b               `y                  `
  10185.  
  10186.  
  10187. x               `y Mouse Buttons `
  10188.  
  10189.  Left button  = Place a pixel of the current color at
  10190.                 that location. Hold the button down
  10191.                 and move the mouse to draw pixels.
  10192.  
  10193.  Right button = Select a different color from the
  10194.                 palette displayed. The current
  10195.                 drawing color is shown on the bottom
  10196.                 left.
  10197.  
  10198.  
  10199. x               `y Keyboard Keys `
  10200.  
  10201.  Esc           = Cancel current graphic.
  10202.  
  10203.  Enter         = Place a pixel at current location.
  10204.  
  10205.  Tab           = Sets current drawing color to color
  10206.                  under drawing cursor.
  10207.  
  10208.  Backspace     = Toggles rotate mode. Put the mouse
  10209.                  cursor inside the image and press
  10210.                  the backspace key. The cursor
  10211.                  changes in appearance. Now when the
  10212.                  cursor is moved, the images shifts!
  10213.                  Press Backspace again to reset.
  10214.  
  10215.         Up/Down/Left/Right Arrows in rotate mode :
  10216.  
  10217.                  Rotates the image. Easier to control.
  10218.  
  10219.  Up/Down/Left/Right Arrows for drawing modes :
  10220.  
  10221.                  Move the cursor 1 graphic pixel at a
  10222.                  time. This is the most accurate
  10223.                  method of movement.
  10224.  
  10225.  Ctrl+C        = Make a Copy for instant Undo.
  10226.  
  10227.  Ctrl+V        = Paste a copy of the image selected
  10228.                  using the select tool.
  10229.  
  10230.  Ctrl+Z        = Instant Undo, restores to image made
  10231.                  with Ctrl+C. 1 copy is automatically
  10232.                  made at startup.
  10233.  
  10234.  \  *          = Shrink image 1/2 size
  10235.  ;  *          = Cycle all colors up
  10236.  '  *          = Cycle all colors down
  10237.  [  **         = Cycle all colors matching color
  10238.                  under cursor up
  10239.  ]  **         = Cycle all colors match color under
  10240.                  cursor down
  10241.  <  *          = Rotate image 1 to 359 degrees
  10242.                  (some distortion)
  10243.  (             = Create a circle, press +/- keys to
  10244.                  change radius
  10245.  
  10246.  A             = SaveAs
  10247.  B  *          = Blur image
  10248.  C  **         = Change all pixels matching the
  10249.                  color under the cursor to the
  10250.                  current active color.
  10251.  D             = Draw Dots Tool
  10252.  F             = Freehand Tool (if not pasting)
  10253.  F  *          = Floodfill pasted region with active
  10254.                  color.
  10255.  J  *          = Change all pixels matching color
  10256.                  under the cursor to random colors.
  10257.  I             = Read a PCX image into the paste
  10258.                  buffer
  10259.  L             = Line Drawing Tool
  10260.  N             = Select new transparent color
  10261.                  (same as pressing "Trans" button)
  10262.  P             = Resume Paste mode
  10263.  R             = Rectangle Select Tool
  10264.  S             = Save
  10265.  U             = Undo
  10266.  X  *          = Flip Image about X axis
  10267.  Y  *          = Flip Image about Y axis
  10268.  Z  *          = Fuzzy image
  10269.  
  10270.  *Note: These also work on the paste buffer.
  10271.  **   : The "under" color is always white.
  10272.  
  10273.  ADD (Awesome Direct Drawing) lets you quickly modify
  10274.  any graphic AND import PCX files! See `bGraphics tutor`
  10275.  for a step-by-step example of how to start drawing.
  10276.  
  10277.  `bPlease see the control codes above for operation.`
  10278.  
  10279.  `bDuke Nukem 3D` drawing follows is the same as DOOM
  10280.  drawing, with a different "transparency" structure
  10281.  since Duke Nukem 3D does have a transparent color.
  10282.  Please see the special section at the end for Duke
  10283.  Nukem 3D specifics.
  10284.  
  10285.  ADD is convenient, quick and easy. The drawing tool
  10286.  is especially designed to edit DOOM/HERETIC/HEXEN/
  10287.  STRIFE game graphics.
  10288.  
  10289.  You can do anything you like to any pixel data, from
  10290.  signing your name to making new transparent areas!
  10291.  
  10292.  Both the mouse AND the keyboard keys can be used
  10293.  for precise drawing. Some of you may want to slow
  10294.  down your mouse speed using F5 + mouse menu. Set
  10295.  your speed below 50 to make it easier to draw.
  10296.  
  10297.  You can draw on top of any existing graphic that
  10298.  resides in `banother` file. This protects you from
  10299.  accidently modifying the IWAD file.
  10300.  
  10301.  The first step to drawing on an existing graphic
  10302.  is to Open a PWAD with graphics.
  10303.  
  10304.  NOTE:
  10305.  
  10306.  You Open a graphic file the same as you do a PWAD
  10307.  level. Use Open PWAD in the File menu. You can open
  10308.  up to 5 graphic PWADS in the shareware and up to 56
  10309.  in the registered version. Of course, one file can
  10310.  have more than one graphic Lump. For example, if
  10311.  you export all textures, 1 file has ALL the texture
  10312.  graphics.
  10313.  
  10314.  There are five ways you can have graphics in a
  10315.  separate file:
  10316.  
  10317.  1. Someone already did this for you, that is, they
  10318.     have some modified graphics already. Just read
  10319.     their PWAD file and edit the textures shown.
  10320.  
  10321.  2. Use DeeP's convenient "EXPORT all Textures" to
  10322.     save ALL textures. Read in this file to edit
  10323.     textures.
  10324.  
  10325.  3. Use the "Export all Sprites" command to save
  10326.     only the Sprite graphics to a file. Read in this
  10327.     file to edit sprites.
  10328.  
  10329.  4. Use the "Export all Flats" command to save
  10330.     only the floor and ceiling graphics to a file.
  10331.     Read in this file to edit Flats.
  10332.  
  10333.  5. Use the "Save a Lump to a PWAD" to save any graphic
  10334.     by itself.  Read in this file and then modify only
  10335.     that graphic.
  10336.  
  10337.  Sprites and Textures are stored in the same internal
  10338.  format. This means that you can copy and paste
  10339.  sprites on a wall texture.
  10340.  
  10341.  Flats are not stored the same way as textures. You
  10342.  should work on one or the other and not have both
  10343.  types loaded at the same time, since DeeP will give
  10344.  you "not an Image.." messages for all the Flats in
  10345.  "Draw on any Graphic" mode.
  10346.  
  10347.  FLAT note : In HEXEN we noticed 2 flats that are
  10348.  twice as large as they should be: X_0001 through
  10349.  X_0011. This is probably a mistake, but we didn't
  10350.  have time to test all combinations. It looks like
  10351.  changes work OK and the excess is ignored.
  10352.  
  10353.  
  10354. x           `y How to Draw on a Graphic `
  10355.  
  10356.  First you select the graphic you want to edit. DeeP
  10357.  automatically presents you with a list of all the
  10358.  LUMP names that were found in external PWAD files.
  10359.  
  10360.  Select "Draw on any Graphic" for textures or sprites
  10361.  and "Draw on any Flat" for floor and ceiling names.
  10362.  
  10363.  Note : To find the actual Lump names of textures,
  10364.  select the Texture Composite Viewer.
  10365.  
  10366.  You should be careful and select only graphic LUMPS.
  10367.  DeeP will attempt to determine if the graphic is
  10368.  legitimate, but it's possible that it is wrong!
  10369.  
  10370.  You can change the zoom while you are drawing a
  10371.  texture by pressing the + key to increase the
  10372.  magnification and the - key to decrease.
  10373.  
  10374.  The browsing mode also lets you zoom the graphics.
  10375.  The maximum zoom is 10, however, the image zoom
  10376.  size varies in different screen resolutions. The
  10377.  image cannot exceed the box dimensions for now.
  10378.  
  10379.  You may want to experiment which resolution works
  10380.  best for your monitor and eyes.
  10381.  
  10382.  If the graphic is not a type supported, DeeP issues
  10383.  a message stating that it is not a graphic. Keep
  10384.  going till you get to a real graphic.
  10385.  
  10386.  If the LUMP is really not a graphic, but DeeP thinks
  10387.  it is, you will probably hang the program.  You may
  10388.  get an error message, but don't be surprised if you
  10389.  "crash".
  10390.  
  10391.  Select a graphic to edit by pressing Enter or Left
  10392.  click on the name in the top box.
  10393.  
  10394.  
  10395. x             `y The four tool modes `
  10396.  
  10397.  There are four tool modes selected by pressing the
  10398.  buttons on the left side of the screen.
  10399.  
  10400.  1. Paste Select mode draws a rectangle select box
  10401.     around a graphic area you want to copy. Press the
  10402.     left mouse button and move the mouse to size it
  10403.     correctly.
  10404.  
  10405.     When you release the Left mouse button, the
  10406.     graphic is placed in the drawing clipboard.
  10407.  
  10408.     Move the mouse to position the clipboard image.
  10409.     Left click again to make it permanent.
  10410.  
  10411.     To cancel  Press the Right mouse button or press
  10412.     any key.
  10413.  
  10414.     See the command list above for the list of
  10415.     keyboard commands.
  10416.  
  10417.     Use Ctrl+V (or P) to repeat and paste the
  10418.     clipboard graphic again. Repeat the earlier steps.
  10419.  
  10420.     The image remains in the clipboard until you exit
  10421.     graphic drawing mode or clip a new image.
  10422.  
  10423.     Note : The shareware version clears the clipboard
  10424.     from image to image.
  10425.  
  10426. x                  `y Shrink notes `
  10427.  
  10428.     The `b\` shrink command reduces the size of the
  10429.     paste buffer. This works best if you set the
  10430.     working magnification of the destination image
  10431.     one (1) before you finish the paste. To do this,
  10432.     just quit the paste command, reduce the size and
  10433.     then press `bP` to pick up the current paste
  10434.     buffer again. Real simple.
  10435.  
  10436.     The shrink `b\` key reduces the existing paste
  10437.     image by 1/2 in each direction.  If you read the
  10438.     image in at 3X, then the resulting image is 3/2
  10439.     the size (or 1 1/2). Reduce the main image back
  10440.     to 1 and then paste for best results.  If you
  10441.     paste at the current resolution, let's say 3,
  10442.     then you will "loose" pixels, since the paste
  10443.     buffer has more precision than the main image.
  10444.  
  10445. x            `y Paste Transparency notes `
  10446.  
  10447.     See the discussion below for exactly what
  10448.     transparency is. This note is to discuss how the
  10449.     paste command works with transparent colors.
  10450.  
  10451.     If you have the transparent color selected as
  10452.     your drawing color, the complete image is
  10453.     always pasted on top of any existing data.
  10454.  
  10455.     If your drawing color is not transparent, then
  10456.     any areas of the image that contain your current
  10457.     transparent color are NOT pasted.
  10458.  
  10459.     However, if your whole paste image is made up of
  10460.     the transparent color, then the image is pasted
  10461.     on top of any data as before. This makes is
  10462.     easy to create transparent "lines" or "holes".
  10463.  
  10464.  
  10465.  The next 3 commands are toggled using the second
  10466.  button.
  10467.  
  10468.  2. Freehand mode (Free) draws continuous lines from
  10469.     the time you press the Left mouse button till the
  10470.     time you release the Left mouse button, filling
  10471.     in all gaps inbetween.
  10472.  
  10473.  3. Dot mode (Dots) draw a "dot" at a time and if you
  10474.     move the cursor fast, you will get gaps inbetween.
  10475.     This is best for selectively changing a pixel
  10476.     here and there.
  10477.  
  10478.  4. Line mode (Line) draws a "straight" line from one
  10479.     left click to the next left click. This is best
  10480.     for drawing a line from one point to another.
  10481.  
  10482.  Select the mode suited to what type of work you are
  10483.  doing.
  10484.  
  10485. x           `y Importing a PCX Graphic `
  10486.  
  10487.  You can place an image into the paste buffer by
  10488.  pressing the Import button (or pressing the I key).
  10489.  
  10490.  This image can be pasted on top of the graphic
  10491.  displayed in the same manner as described for paste
  10492.  above.
  10493.  
  10494.  All PCX files are translated to match the current
  10495.  palette. If the palette does not match the current
  10496.  game, the colors sometimes do not display exactly
  10497.  as in the original. This is a byproduct of color
  10498.  matching.
  10499.  
  10500.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  10501.  the palette matching process.
  10502.  
  10503.  Press T or press the AutoCVT button to toggle
  10504.  palette translation. This lets you view the texture
  10505.  in the palette it was designed with. Use the export
  10506.  palette command to make PaintShopPro match exactly.
  10507.  
  10508.  NOTE: The current magnification used to display the
  10509.  graphic is also used to scale the imported graphic.
  10510.  If you switch to a new graphic, make sure the
  10511.  magnification matches the setting when the graphic
  10512.  was imported. (Same comments apply as were discussed
  10513.  under the shrink command.)
  10514.  
  10515. x        `y Pixel transparency guidelines `
  10516.  
  10517.  Pixels can be draw on any area of the graphic.
  10518.  Areas of a graphic that do not contain any data may
  10519.  or may not contain data! Let me explain. Areas that
  10520.  show up as "magenta" are normally tranparent. The
  10521.  metal grates are a common example. Sometimes, a
  10522.  magenta color is actually data. DeeP warns you when
  10523.  the current transparent color matches a color you
  10524.  selected for drawing.
  10525.  
  10526.  The "transparent" color is for your information
  10527.  only. DOOM does not actually have a "transparent"
  10528.  color, DeeP just uses the color to show you where
  10529.  the "holes" are. -AND- this is the color chosen to
  10530.  put transparent areas in the texture when DeeP
  10531.  converts it to the DOOM format. In other words,
  10532.  in all the places where the transparent color is
  10533.  displayed, you will be able to "see through" the
  10534.  texture at that location when viewed in the game.
  10535.  
  10536.  Once you draw over a "transparent" area or create
  10537.  a transparent area by drawing with the "transparent"
  10538.  color, you can no longer save the texture back into
  10539.  the file. This is because the texture no longer has
  10540.  the same internal structure. DeeP recalculates the
  10541.  texture when you saves it in a new file using
  10542.  SaveAs.
  10543.  
  10544.  You can recombine a "SaveAs" texture back into a
  10545.  grouped texture PWAD by reading in the original
  10546.  grouped texture PWAD first and then all replacement
  10547.  textures.  Then use the "Save and Group" command in
  10548.  the File menu to make it one complete texture PWAD
  10549.  again, now containing your "new" textures also.
  10550.  
  10551.  
  10552. x     `y How to quickly make an area transparent `
  10553.  
  10554.  For Duke Nukem 3D and also when you import PCX
  10555.  images, you need a "tranparent" color to denote the
  10556.  see-through area.
  10557.  
  10558.  If you are importing a DOOM type graphic into Duke
  10559.  Nukem 3D, change the current drawing color to
  10560.  transparent (255), then place the mouse cursor on
  10561.  top of a "black" transparent area and press `bC`.
  10562.  All the black should change to the transparent
  10563.  color. If any other areas also changed, either
  10564.  fix them by hand or try a different spot. Several
  10565.  colors look "black" although only 1 is "0".
  10566.  
  10567.  For DOOM work, you follow the same process.  If
  10568.  you import a Duke Nukem 3D graphic, make the
  10569.  tranparent color match the color (magenta) displayed
  10570.  by placing the cursor over the magenta and press the
  10571.  Tab key.  This is now the current drawing color.
  10572.  Change the transparent color to the same value (if
  10573.  not there already).  Now place the cursor over the
  10574.  Duke tranparent area and press C again. When you
  10575.  save the image, DeeP will request a new file name
  10576.  since the image is recalculated for the DOOM
  10577.  conventions.
  10578.  
  10579.  
  10580. x               `y Pixel undo limit `
  10581.  
  10582.  You can Undo up to 20,000 pixels at a time. When the
  10583.  limit is reached, the first 4000 pixel changes are
  10584.  lost.
  10585.  
  10586.  Save your work to reset the undo buffer.
  10587.  
  10588.  
  10589. x         `y Some more drawing tidbits `
  10590.  
  10591.  You can take "sprites" and paste them onto any wall
  10592.  or make a wall comprised of all sprites. Imagine a
  10593.  wall full of CacoDemons coming at you!
  10594.  
  10595.  This is all very easy to do. Remember, DeeP's
  10596.  graphic tool works with any graphic that is stored
  10597.  in the same format as "textures". Sprites (as well
  10598.  as a number of other graphics-see view all graphics)
  10599.  are the stored the same as textures.
  10600.  
  10601.  On top of that, you can make your own PCX graphics,
  10602.  just be sure to match the palette as noted.
  10603.  
  10604.  1.  First select a big graphic to use as a
  10605.      "framework" of your favorite monster(s).
  10606.  2.  Save this texture lump in a PWAD (see note).
  10607.  3.  Now choose your monster.
  10608.  4.  Save this sprite lump in a PWAD (see note).
  10609.  5.  Now open both files.
  10610.  6.  Go to Drawing Graphics (this of course)
  10611.  7.  Select the monster first.
  10612.  8.  Select the rectangle select tool and put the
  10613.      monster in the Graphic buffer by drawing a
  10614.      rectangle around all of the monster you want to
  10615.      copy.
  10616.  9.  Now exit and select the wall texture.
  10617.  10. Press "P" for Paste mode and move the monster
  10618.      graphic into position. Left click to paste the
  10619.      monster.
  10620.  11. Repeat moving and left clicking to make more
  10621.      copies on the same texture.
  10622.  12. Save (or SaveAs) to save your modified Wall!
  10623.  
  10624.  Note : See earlier discussion about other options.
  10625.  
  10626.  If you change Zoom sizes from the size of the image
  10627.  in the graphic buffer, you can change the scaling
  10628.  of the image on the wall. Experiment to see what
  10629.  happens!
  10630.  
  10631.  
  10632. x              `y                       `
  10633. x              `y Duke Nukem 3D drawing `
  10634. x              `y                       `
  10635.  
  10636.  Drawing for Duke Nukem 3D is the same as for DOOM
  10637.  with some simplifications:
  10638.  
  10639.  1.  Duke Nukem 3D does have a "transparent color".
  10640.      This color is magenta (255) and is saved in the
  10641.      texture.
  10642.  2.  Textures are made as whole units. They do not
  10643.      have names, but instead are referenced by
  10644.      position within the TILESxxx.ART lump in the
  10645.      .GRP file or within a TILESxxx.ART file.
  10646.  3.  Drawing is only permitted using TILESxxx.ART
  10647.      files.  Export the TILESxxx.ART lumps using
  10648.      DeeP's Duke Nukem 3D file export command.
  10649.  4.  All changes are saved directly into the
  10650.      TILESxxx.ART file.
  10651.  
  10652.  Please refer to Duke Nukem 3D FILE area for further
  10653.  information on Duke Nukem 3D.
  10654.  
  10655.  
  10656. x `y                 End of Section                 `
  10657.  
  10658. **---------------------------------------------------
  10659. ||DukeNukem3DFile     DukeNukem3D Files (GRP, ART, DAT, MAP)
  10660. **---------------------------------------------------
  10661. b               `y                     `
  10662. b               `y Duke Nukem 3D Files `
  10663. b               `y                     `
  10664.  
  10665.  See below for the keyboard and mouse controls for
  10666.  panning and zooming maps.
  10667.  
  10668. x                 `y DUKE3D.GRP file `
  10669.  
  10670.  Duke Nukem 3D has a single file called DUKE3D.GRP.
  10671.  This file is similar to the DOOM IWAD. It contains
  10672.  all the information for the game.
  10673.  
  10674.  The `bLUMP` names in the GRP file are 12 characters
  10675.  long.  They represent the original file names used
  10676.  to create them.
  10677.  
  10678.  You can save each LUMP as a separate file using the
  10679.  Export File option.
  10680.  
  10681.  You can save each graphic in the TILESxxx.ART
  10682.  entries as individual PCX files. Then edit the PCX
  10683.  files using any graphics editor or directly import
  10684.  them using DeeP's graphic import option in drawing
  10685.  mode.
  10686.  
  10687.  Right now, DeeP does not recompose the individual
  10688.  files back into one new GRP file. Use the KGROUP
  10689.  program in registered Duke Nukem 3D.
  10690.  
  10691.  
  10692. x                `y PALETTE.DAT file `
  10693.  
  10694.  If you are going to edit TILESxxx.ART files you
  10695.  need to export the PALETTE.DAT lump as a file.
  10696.  DeeP uses this file to obtain the palette
  10697.  information. Keeping the palette flexible allows
  10698.  DeeP to edit TILES for other games.
  10699.  
  10700.  NOTE : You can also edit the TILES found in the
  10701.  Witchaven and Witchaven 2 games. The PALETTE.DAT
  10702.  file is already there. Some of the dialog colors
  10703.  are a bit too dark since they are set for Duke!
  10704.  
  10705.  
  10706. x                `y TILESxxx.ART file `
  10707.  
  10708.  This name represents the individual TILESxxx.ART
  10709.  lump found in the GRP file and exported using the
  10710.  Export File command.  You have to have a TILES
  10711.  file before you can draw on a Duke Nukem 3D graphic.
  10712.  DeeP does not allow direct editing of the GRP file,
  10713.  only the TILESxxx.ART files can be edited. This is
  10714.  to prevent accidental destruction of the GRP file.
  10715.  
  10716.  Each image in a TILES file is referenced by number.
  10717.  Each TILES file can have a maximum of 256 images.
  10718.  The images are numbered consecutively (for
  10719.  reference by the game). So if TILES000.ART has
  10720.  256 images, the first one is 0 and the last one
  10721.  is 255.  TILES001.ART then starts with image
  10722.  number 256 and end with image number 511. This
  10723.  assumes all 256 images possible were assigned. Not
  10724.  all Tiles have images assigned.
  10725.  
  10726.  Duke Nukem 3D automatically replaces its own TILES
  10727.  when it finds an external matching files matching
  10728.  one of the TILES000.ART to TILES014.ART. This can
  10729.  be a source of confusion, although it makes it easy
  10730.  to replace textures.  For example, if you make your
  10731.  own TILES003.ART file and modify some of the
  10732.  graphics, the TILES003.ART lump in the GRP file is
  10733.  automatically replaced by yours when you use BUILD
  10734.  or play the game. If you see weird stuff, remove
  10735.  the TILESxxx.ART file(s) from the Duke Nukem 3D
  10736.  directory.
  10737.  
  10738. x          `y Browsing TILESxxx.ART file `
  10739.  
  10740.  You can browse TILES files (by pressing F2 or
  10741.  Left clicking on the picture).  The picture
  10742.  number displayed is the number relative to all
  10743.  the TILES as designated by the first tile header.
  10744.  
  10745.  NOTE : You can also edit the TILES found in the
  10746.  Witchaven and Witchaven 2 games. The PALETTE.DAT
  10747.  file is already there. Some of the dialog colors
  10748.  are a bit too dark since they are set for Duke!
  10749.  
  10750. x              `y Creating new graphics `
  10751.  
  10752.  TILES014.ART (and beyond) are normally used to
  10753.  store user graphics (that's you). To create new
  10754.  graphics, first export the TILES014.ART lump in the
  10755.  DUKE3D.GRP file. Then open up this file in Duke
  10756.  Nukem drawing mode. If you want to change the
  10757.  graphics in another TILESxxx.ART in the GRP
  10758.  file, export the file first. Also, don't forget
  10759.  to export the PALETTE.DAT lump too!
  10760.  
  10761.  Press the `bCreate` button. The next prompt
  10762.  requests the X and Y dimensions of the image you
  10763.  wish to create. DeeP reserves an area using the
  10764.  current active color. This is black the first
  10765.  time. Enter drawing mode, change the color and
  10766.  then come back to change the color.
  10767.  
  10768.  The next available image number is automatically
  10769.  selected. This is the image number displayed. Write
  10770.  this number down for reference, although the bottom
  10771.  of the screen shows the image numbers in the TILES.
  10772.  You can't go beyond 256 images per TILES! A new
  10773.  TILES has to be created for more images.
  10774.  
  10775.  It's a good idea to assemble all your images ahead
  10776.  of time and write down the X and Y dimensions (in
  10777.  pixels) of each one. Then press Create repeatedly
  10778.  entering the dimensions each time.  When you are
  10779.  done, go to each image, press `bEdit` and import
  10780.  the PCX file for that slot.
  10781.  
  10782.  When you use the BUILD editor and the TILES are
  10783.  in the same directory, the user graphics are
  10784.  automatically picked up. In 3D mode, press V and
  10785.  then press V again.  Issue the `bG` command and
  10786.  enter 3585 to jump to the user tile area.
  10787.  
  10788.  
  10789. x                  `y E#L#.MAP file `
  10790.  
  10791.  This name represents the individual ExLx.MAP lump
  10792.  found in the GRP file and exported using the Export
  10793.  File command. This contains the level information.
  10794.  
  10795.  You can view a level file using DeeP's Duke Nukem
  10796.  3D menu.
  10797.  
  10798. b              `y Map colors and lines `
  10799.  
  10800.  The colors displayed for the map lines have no
  10801.  meaning. It makes the map easier to read. If anyone
  10802.  thinks this is not so, we can add an option to make
  10803.  it similar to Build.
  10804.  
  10805.  Walls with only 1 side are solid.  Walls with 2
  10806.  sides are always dashed (simple).
  10807.  
  10808.  Sectors in Duke Nukem 3D can be on top of each
  10809.  other. Move the cursor around in Sector mode (press
  10810.  the `bS` key) to see the Sectors outlined.
  10811.  
  10812.  Press the `bI` key to toggle from full information
  10813.  displayed on the bottom, to no display (full
  10814.  screen).
  10815.  
  10816. b       `y                                   `
  10817. b       `y Panning and Magnifying level maps `
  10818. b       `y                                   `
  10819.  
  10820.  The controls for Duke Nukem 3D level panning and
  10821.  sizing are similar to other DeeP methods. These
  10822.  controls work both in "large" map viewing or when
  10823.  browsing the GRP file.
  10824.  
  10825.  The following controls can be used while the cursor
  10826.  is in the area where the map is displayed. The
  10827.  cursor changes to a big `bPlus` sign.
  10828.  
  10829. x                `y Mouse Buttons `
  10830.  
  10831.  
  10832. b    `yLeft  button`:
  10833.  
  10834.           1: If the cursor changed shape, pans
  10835.              the map.
  10836.           2: If the cursor is normal shape, selects
  10837.              current object.
  10838.  
  10839. b    `yRight button` :
  10840.  
  10841.           1: If the cursor changed shape, pans
  10842.              the map.
  10843.           2: Future menu edit options
  10844.  
  10845. b    `yBoth buttons`
  10846. b    `yctrl+left button`
  10847. b    `yctrl+right button`
  10848.  
  10849.              Drag map around (panning)
  10850.  
  10851.  
  10852. b    `yshift+Left  button`:
  10853.  
  10854.           1. If the cursor is in the center
  10855.              Increase magnification.
  10856.           2. If the cursor is not in the center
  10857.              center the map around the area
  10858.              where the cursor is positioned.
  10859.  
  10860. b    `yshift+Right button` :
  10861.  
  10862.           1. If the cursor is in the center
  10863.              Decrease magnification.
  10864.           2. If the cursor is not in the center
  10865.              center the map around the area
  10866.              where the cursor is positioned.
  10867.  
  10868.  
  10869. x                `y Keyboard Keys `
  10870.  
  10871.        +, -       = Change display size
  10872.        Home       = Recenter level
  10873.        Arrow keys = Move map around
  10874.        G          = Increase grid size
  10875.        shift+G    = Decrease grid size
  10876.        H          = Toggle grid display
  10877.        I (toggle) = Show all information
  10878.                   + Toggle full screen mode
  10879.        J          = Jump to object
  10880.        L          = Select Line mode (walls)
  10881.        S          = Select Sector mode
  10882.        T (toggle) = Select Thing Sprite mode
  10883.                   + Toggle sprite display pictures
  10884.                   + Toggle sprite pictures + tags
  10885.        shift+T    = Toggle Thing reverse
  10886.        Z          = Instant ZOOM up and down.
  10887.        alt+Z      = Autosize map to fit screen
  10888.        0-9        = Zoom to various scales
  10889.        Space      = Toggle Pan speed using the
  10890.                     Hi-Low values set in MAP
  10891.                     options.
  10892.        Esc        = Exit display
  10893.  
  10894.  
  10895. x                `y TxxxPyyy.PCX file `
  10896.  
  10897.  When you export Duke Nukem 3D graphics, each entry
  10898.  is assigned a name.  The default name helps you
  10899.  determine where the graphic came from.  The xxx
  10900.  represents the TILESxxx number and the yyy is the
  10901.  relative graphics number in that file (from 0 to
  10902.  255).
  10903.  
  10904.  
  10905. x               `y Other Duke3D files `
  10906.  
  10907.  Other files contain control, sound, script and map
  10908.  level information. Export them as desired so you
  10909.  can work with them separately.
  10910.  
  10911.  
  10912. x `y                 End of Section                 `
  10913.  
  10914. **---------------------------------------------------
  10915. ||QuakeViewExport     QUAKE view/export PAK,BSP and WAD files
  10916. **---------------------------------------------------
  10917. b             `y                     `
  10918. b             `y QUAKE file support  `
  10919. b             `y                     `
  10920.  
  10921. x                   `y PAK files `
  10922.  
  10923.  The original QUAKE file is called a "PAK" file. The
  10924.  shareware version has only PAK0.PAK and the
  10925.  registered version has PAK0.PAK and PAK1.PAK.
  10926.  
  10927.  The PAK files contain sounds, graphics, models,
  10928.  textures, maps, and more.  All that's required to
  10929.  play the game.
  10930.  
  10931. x                   `y BSP files `
  10932.  
  10933.  New Quake levels end in ".BSP". They are stored in
  10934.  the "QUAKE\ID1\MAPS" directory.  So "DEATH.BSP"
  10935.  would represent an addon level somone made, similar
  10936.  to the DOOM WAD files. BSP files also contain the
  10937.  textures used by the level, unlike DOOM where the
  10938.  levels contain the names of the textures, but all
  10939.  the textures are stored (normally) in the IWAD.
  10940.  
  10941. x                   `y WAD files `
  10942.  
  10943.  QUAKE WAD files are NOT the same as DOOM WAD files.
  10944.  (They should have choosen a different name..sigh.)
  10945.  Anyway, the QUAKE WAD files contain the textures
  10946.  that are referenced when you create MAP (level)
  10947.  files. Each brush side lists the name of the texture
  10948.  used.  QBSP converts the MAP files into BSP files.
  10949.  QBSP finds the texture names in the MAP and copies
  10950.  the textures from the WAD file and puts them in the
  10951.  BSP file.
  10952.  
  10953.  
  10954.  DeeP lets you explore and extract entries from any of
  10955.  the above files by selecting the Quake menu option
  10956.  in the File menu.
  10957.  
  10958.  
  10959. x              `y                    `
  10960. x              `y Quake Menu Choices `
  10961. x              `y                    `
  10962.  
  10963. a`y2. Set Sort Name Option`
  10964.  
  10965.       Controls the display for the WAD and PAK viewer
  10966.       only.
  10967.  
  10968. a`y3. Quake Wad entries/hex dump`
  10969.  
  10970.       Explore a WAD file by looking at the lump
  10971.       names. You can see the contents in hex or
  10972.       create a file containing the lump.
  10973.  
  10974. a`y4. Quake Wad entries print   `
  10975.  
  10976.       Print a WAD entry.
  10977.  
  10978. a`y5. Quake Wad View/Export Graphics`
  10979.  
  10980.       Here you can view any graphic in a WAD file
  10981.       and export the graphic to a PCX file.
  10982.       (see browsing/export below).
  10983.  
  10984. a`y6. Quake Palette Viewer`
  10985.  
  10986.       Shows you the palette in the WAD. Should be
  10987.       the same as QUAKE's palette, but you never
  10988.       know<g>
  10989.  
  10990. a`y7. Quake Pak entries/hex dump`
  10991.  
  10992.       Explore a PAK file by looking at the lump
  10993.       names. You can see the contents in hex or
  10994.       create a file containing the lump.
  10995.  
  10996. a`y8. Quake Pak entries print   `
  10997.  
  10998.       Print a PAK entry.
  10999.  
  11000.  
  11001. a`y9. Quake Pak View/Export Graphics`
  11002.  
  11003.       Here you view any graphic in a PAK file and
  11004.       export the graphic to a PCX file.
  11005.       (see browsing/export below).
  11006.  
  11007. a`y10. Quake Bsp View/Export Graphics`
  11008.  
  11009.       Here you view any graphic in a BSP file and
  11010.       export the graphic to a PCX file.
  11011.       (see browsing/export below).
  11012.  
  11013.  
  11014. x                 `y              `
  11015. x                 `yTexture Export`
  11016. x                 `y              `
  11017.  
  11018.  Texture files are exported in the PCX format. Later
  11019.  some other formats will be added (probably BMP 1st).
  11020.  
  11021.  NOTE : The texture is exported at the current MIP
  11022.  size active. This could be useful in the future if
  11023.  custom mip textures are desired, overriding any
  11024.  "programmed" anti-aliasing.
  11025.  
  11026.  
  11027. x                 `y               `
  11028. x                 `yTexture Browser`
  11029. x                 `y               `
  11030.  
  11031.  Press F2 when in the texture selection box to bring
  11032.  up a display of all the textures. You can also left
  11033.  mouse click inside the texture display window area
  11034.  to start browsing.
  11035.  
  11036.  You interactively select the texture by left mouse
  11037.  clicking or using the cursor keys to move around.
  11038.  
  11039. x                   `y Tip`
  11040.  
  11041.  Press the Backspace key to toggle the background
  11042.  from Black to White.  See which one you like.
  11043.  
  11044.  
  11045.  The following keys control the browser:
  11046.  
  11047.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  11048.  2. Home = Start with first texture.
  11049.  3. End  = Start with last set of textures
  11050.  4. Any character, starts the list with the any name
  11051.     that is closest to the character entered. For
  11052.     example, if you key in a `bG`, textures whose
  11053.     names start with G come first. If no match is
  11054.     found, the closest one starts the list.
  11055.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no
  11056.     changes are made.
  11057.  6. Enter selects the current outlined entry.
  11058.  
  11059.  
  11060.  
  11061. x `y                 End of Section                 `
  11062.  
  11063. **---------------------------------------------------
  11064. ||GraphicTutor        Drawing Graphics Tutorial
  11065. **---------------------------------------------------
  11066. b              `y                        `
  11067. b              `y Drawing Graphics Tutor `
  11068. b              `y                        `
  11069.  
  11070.  
  11071. x       `y                                     `
  11072. x       `y  A Quick Tour of Graphics Drawing!  `
  11073. x       `y    Press the print button on the    `
  11074. x       `y  bottom so you can mark the steps.  `
  11075. x       `y                                     `
  11076.  
  11077.  
  11078.       Refer to `bGraphics Drawing` for reference.
  11079.  
  11080.  To make a quick "drawing" just to see if you can,
  11081.  follow the steps below. It appears long because each
  11082.  step is listed, describing each movement.
  11083.  
  11084.  Set the default directory to save your work using
  11085.  the alt+F5 menu if you haven't done so yet.
  11086.  
  11087.  Please select Reset all files from the File menu to
  11088.  make sure we have no extra files loaded that can
  11089.  interfere with the following steps.
  11090.  
  11091.  1.  From the File menu, select "Save a Lump to a
  11092.      PWAD".
  11093.  
  11094.  2.  Select for DOOM/2  : AG128_1  (SHAWN2)
  11095.                 HERETIC : WALL50   (ORNGRAY)
  11096.                 HEXEN   : W_051    (DOOR51)
  11097.  
  11098.      Briefly, the textures in the games are made up
  11099.      of "patches". These Lump names are the actual
  11100.      raw graphic name. The actual texture name is
  11101.      something else. The actual texture name is
  11102.      shown on the right above. For example, SHAWN2
  11103.      is really made up from the lump name AG128_1.
  11104.      You can have more than one lump name. A single
  11105.      name is choosen for simplicity.
  11106.  
  11107.      Use the TextureComposite Info selection under
  11108.      Edit to "see" and also to get more information.
  11109.  
  11110.  3.  Press enter and let keep the default file name
  11111.      shown. The name is the Lump you just selected
  11112.      with .WAD added. For DOOM the name is
  11113.      AG128_1.WAD
  11114.  
  11115.  4.  For "New Lump Name" again keep the default name
  11116.      shown. For DOOM, it's AG128_1.
  11117.  
  11118.  5.  From the File menu, select "Open PWAD and select
  11119.      the file you have just saved.
  11120.  
  11121.  6.  From the Edit Menu select "Draw on any Graphic"
  11122.  
  11123.  7.  Press Enter or right click on the only name
  11124.      displayed. For DOOM that is AG128_1.
  11125.  
  11126.  8.  The graphic is now displayed at the maximum
  11127.      magnification possible and still fit in the
  11128.      window. Press the `b-` key to make it smaller
  11129.      and press the `b+` key to make it bigger again.
  11130.  
  11131.  9.  Move the cursor inside of the texture displayed.
  11132.      Noticed that the mouse changes to a "pencil".
  11133.      This signifies that you can now draw.
  11134.  
  11135.  10. Press the Left mouse button and move around. You
  11136.      should be leaving "white" trails. Experiment a
  11137.      bit.
  11138.  
  11139.  11. Press the `bUndo` button on the left side of the
  11140.      screen (or `bU` on the keyboard). See how you can
  11141.      undo pixel by pixel what you drew.
  11142.  
  11143.      Try to sign your name. This takes some practice,
  11144.      but I think you can do it.
  11145.  
  11146.  12. Click on the Right mouse button. A color palette
  11147.      pops up.
  11148.  
  11149.  13. Select a color, how about Blue?
  11150.  
  11151.  14. Click on the button on the left that says `bF`
  11152.      until it displays an `bL` (F stands for freehand
  11153.      drawing and L stands for line drawing).
  11154.  
  11155.  15. Press the Left mouse button again and move
  11156.      around inside the graphic. This draws straight
  11157.      lines as you can see!
  11158.  
  11159.  16. Draw some lines. Change colors if you like.
  11160.  
  11161.  17. Now, press the third button on the left side of
  11162.      screen.  The one with an `bR` and a rectangle.
  11163.  
  11164.  18. Move to the upper right of the graphic, press
  11165.      the left mouse button (hold it down) and move.
  11166.      Make a small rectangle (about thumb height and
  11167.      about 2 thumbs wide).
  11168.  
  11169.  19. Now release the left mouse button.
  11170.  
  11171.  20. Move the mouse around and notice that the area
  11172.      you `bcut` moves with you. This is now in the
  11173.      paste buffer and stays in the paste buffer until
  11174.      you replace it with a new "cut"
  11175.  
  11176.  21. Go about 1/3 down the graphic and press the left
  11177.      mouse button.  Notice that the area from the
  11178.      paste buffer is placed where you left clicked.
  11179.  
  11180.      Try to make a bar from left to right by left
  11181.      clicking each time. If you misalign, press Undo.
  11182.  
  11183.  22. Go 1/3 up from the bottom and repeat.
  11184.  
  11185.  23. On the left side there are 2 buttons. One says
  11186.      `bSave` and the other says `bSave As`.
  11187.  
  11188.      If you click `bSave`, the modified image is
  11189.      saved over on top of the existing file. That's
  11190.      the file AG128_1.WAD for DOOM. Note: if you
  11191.      drew any new transparent areas or drew on top
  11192.      of a "tranparent area", you can only use
  11193.      `bSave As` since the texture has to be
  11194.      recalculated (see GraphicDrawing).
  11195.  
  11196.      If you click `bSave As` you save your work in a
  11197.      brand new file. The existing file is NOT
  11198.      changed.
  11199.  
  11200.      a. You are prompted for a filename. This name
  11201.         cannot be the same as any name you are
  11202.         using.  Call it AG128B.WAD.
  11203.  
  11204.      b. The next prompt asks for the Graphic
  11205.         LumpName.  Keep it the same for now.
  11206.  
  11207.  
  11208.  24. That's it!
  11209.  
  11210.  
  11211. x        `y                                  `
  11212. x        `y  How to display your new texture `
  11213. x        `y                                  `
  11214.  
  11215.  To display your new texture in DeeP, all you need to
  11216.  do is Open the texture PWAD under File. Now this
  11217.  texture stays around until you get rid of it. So
  11218.  select Reset All Files to have DeeP no longer
  11219.  display you new texture.
  11220.  
  11221.  There are two ways to use you new texture in a level
  11222.  and have DOOM (or any of the others) display it.
  11223.  
  11224.  `bRegistered version only`
  11225.  
  11226.  1. Select Test All Levels.
  11227.     -or-
  11228.  2. Select Save and Group Files under the file menu.
  11229.     Say Yes to "Include non-level data" (that's the
  11230.     new graphics).  After you do that, Open this new
  11231.     grouped file. Now when you save the file, the
  11232.     new graphic(s) is automatically saved each time.
  11233.     You can eliminate the prompt by selecting Group
  11234.     Save in the Alt+f5 menu option.
  11235.  
  11236.  `bShareware version only`
  11237.  
  11238.  When you play DOOM, enter the new texture file after
  11239.  the regular level file name.
  11240.  
  11241.  For example: DOOM -file yourlvl.WAD AG128_1.WAD
  11242.  
  11243.  
  11244. x `y                 End of Section                 `
  11245.  
  11246. **---------------------------------------------------
  11247. ||ImportImage         Importing PCX Graphics
  11248. **---------------------------------------------------
  11249. b            `y                        `
  11250. b            `y Importing PCX Graphicx `
  11251. b            `y                        `
  11252.  
  11253.  
  11254.  PCX images can be directly imported by DeeP. The
  11255.  image read is automatically placed into the ADD
  11256.  drawing paste buffer.
  11257.  
  11258.  The size of the image can exceed the size of the
  11259.  texture you are changing or it can be smaller.
  11260.  
  11261.  If the PCX image is larger than the texture, only
  11262.  the amount you place to "cover" the existing texture
  11263.  is pasted. (Holes are never filled, see drawing
  11264.  help.)
  11265.  
  11266.  If the PCX image is smaller than the texture, you
  11267.  can paste multiple times or make a quilt from many
  11268.  different images.
  11269.  
  11270.  NOTE: The current magnification used to display the
  11271.  graphic is also used to scale the imported graphic.
  11272.  If you switch to a new graphic, make sure the
  11273.  magnification matches the setting when the graphic
  11274.  was imported.
  11275.  
  11276.  PCX files are translated to match the current
  11277.  palette. Press T or press the AutoCVT button
  11278.  to toggle palette translation.
  11279.  
  11280.  If the palette does not match the current game, the
  11281.  colors may not display accurately. Try to use PCX
  11282.  images created using the palette of the current game
  11283.  (see Export Palette). You can also touch up any
  11284.  "spots" by hand of course.
  11285.  
  11286.  Note : Please see `bColorMatching` for controlling
  11287.  the palette matching process.
  11288.  
  11289. x `y                 End of Section                 `
  11290.  
  11291. **---------------------------------------------------
  11292. ||ColorMatching       Matching different palette colors
  11293. **---------------------------------------------------
  11294. b          `y                             `
  11295. b          `y Matching different palettes `
  11296. b          `y                             `
  11297.  
  11298.  
  11299.  When you converting textures (or graphics) from one
  11300.  game to the next, you may not get the colors desired.
  11301.  
  11302.  DeeP has two options to control the process,
  11303.  accessed via the `bOptions` menu by pressing F5.
  11304.  
  11305. x`y Color Dominance`
  11306.  
  11307.  This value controls the tolerance value permitted
  11308.  for a color to be considered dominant. A lower
  11309.  number is more restrictive and a higher number less
  11310.  so.  Use this to force matching to that color.
  11311.  
  11312.  For example, if you have a color with RGB (red, blue
  11313.  green) values of  120,100,80 and you select  a
  11314.  tolerance of 0, then RED is consider dominant, since
  11315.  it has a higher value then Blue (100) or Green (80).
  11316.  Now let's make the tolerance 50. Is any color more
  11317.  than 50 greater than any other color?  The answer is
  11318.  no.  What if the tolerance is 19?  Then RED is still
  11319.  dominant.  How about 20? Well, that's where they
  11320.  are all considered equal again.
  11321.  
  11322.  So if you made the value 255, no color would ever
  11323.  be considered dominant, since the maximum value
  11324.  for 256 color images is 255.  And if you made the
  11325.  tolerance 0, even a single change would make the
  11326.  color dominant, for example in 20,21,20 BLUE is
  11327.  dominant (21).
  11328.  
  11329. x`y Color Tolerance`
  11330.  
  11331.  If a color has no dominant color (as determined
  11332.  by the "dominance" above, then this value decides
  11333.  if the color is indeed "neutral".  A low value
  11334.  is very picky and a high value is not.  So if
  11335.  we have a color with RGB values of 120,100,90 and
  11336.  the  dominance value is 30, then this color has
  11337.  to pass the tolerance test also.
  11338.  
  11339.  If the tolerance value is 20, then this color
  11340.  passes.  If the tolerance value is 5, the color
  11341.  fails to match, since the colors are all more than
  11342.  "5" apart.
  11343.  
  11344.  Play around with these values to achieve pleasing
  11345.  results.  Not all palettes will match up!  For
  11346.  example, if you have an image with 256 shades of
  11347.  Blue, there is no way you can match all the shades
  11348.  of blue.  Banding always results.
  11349.  
  11350.  In summary, if one palette has a much wider range
  11351.  of a color than another palette, something has to
  11352.  give.
  11353.  
  11354.  
  11355.  
  11356. x `y                 End of Section                 `
  11357.  
  11358. **---------------------------------------------------
  11359. ||3DView              Displaying Maps in 3D
  11360. **---------------------------------------------------
  11361. b             `y                       `
  11362. b             `y Displaying Maps in 3D `
  11363. b             `y                       `
  11364.  
  11365.  
  11366. x       `y Mouse Buttons `
  11367.  
  11368.    Left button  = move left/right to rotate x/y
  11369.    Left button  = move up/down change elevation
  11370.  
  11371.    Right button = move any direction to pan
  11372.  
  11373.    Both Buttons = move left/right to change scale
  11374.  
  11375.  
  11376. x       `y Keyboard Keys `
  11377.  
  11378.    Esc          = Exit 3D mode
  11379.    +/-          = Zoom
  11380.    Cursor Keys  = pan map
  11381.    Home         = Roll Up
  11382.    End          = Roll Down
  11383.    PageUp       = Rotate Clockwise
  11384.    PageDown     = Rotate Counter-Clockwise
  11385.    A            = Toggle Axis display
  11386.    H            = Toggle Hidden mode
  11387.                   for Solid only (slower)
  11388.    S            = Toggle Solid mode
  11389.  
  11390.  Left click on specific Lines or Sectors to limit the
  11391.  display to selected areas. This reduces "clutter"
  11392.  and makes it easier to examine detailed areas.
  11393.  
  11394.  Active the 3D option by press the 3D button (for
  11395.  Duke Nukem 3D) selecting 3D from the Mode menu
  11396.  (Doom+) or press the `b~` or unshifted ~ key (can't
  11397.  show in this help) for either mode.
  11398.  
  11399.  When the 3D option is selected, position the mouse
  11400.  cursor at the viewing center point desired. The
  11401.  current viewing scale determines the initial size of
  11402.  the 3D map.  Press +/- to change.
  11403.  
  11404.  Note : Solid/Hidden mode is not perfect<g>. Rotate
  11405.  and move the map to get different views.
  11406.  
  11407.  
  11408. x `y                 End of Section                 `
  11409.  
  11410. **---------------------------------------------------
  11411. ||3DWalkThrough       Walking the Map in 3D
  11412. **---------------------------------------------------
  11413. b           `y                            `
  11414. b           `y Walking through Maps in 3D `
  11415. b           `y                            `
  11416.  
  11417.  This mode is entered by pressing `BW` or selecting
  11418.  the mode from the Edit menu or double-click menu.
  11419.  
  11420. b   `y !!! You must have current nodes built !!!! `
  11421.  
  11422.  Do not do this on a map without having run the node
  11423.  builder!  DeeP cannot tell if the nodes are current
  11424.  when the map is loaded.
  11425.  
  11426.  The first player 1 start position is where you
  11427.  start out.  The colors represent different walls,
  11428.  not the actual wall color. Memory constraints (and
  11429.  time) limit this for now.
  11430.  
  11431.  3D Walkthrough is not perfect, but does give a good
  11432.  idea of how it looks. Please experiment with the
  11433.  walk angle and options to compensate for display
  11434.  errors.
  11435.  
  11436. x              `y Mouse `
  11437.  
  11438.    Move up/down     = walk map
  11439.    Move left/right  = rotate direction
  11440.  
  11441.    Left button      = move forwards
  11442.    Right button     = move backwards
  11443.  
  11444.  
  11445. x           `y Keyboard Keys `
  11446.  
  11447.    Esc              = Exit 3D walk mode
  11448.    +/-              = Change walk height
  11449.    A/Z              = Change walk height
  11450.    F                = Toggle full screen
  11451.                       (much slower)
  11452.  
  11453.    PageUp/Down      = Change walk height
  11454.    Cursor Keys      = Walk the map
  11455.    Shift+Cursor     = Walk map fast
  11456.    Ctl+left cursor  = Slide left
  11457.    Ctl+right cursor = Slide right
  11458.    Tab              = Toggle from map to 3D mode
  11459.  
  11460.    Home/End         = Change map colors up/down
  11461.    Ins/Del          = Change line colors up/down
  11462.    Backspace        = Toggle 3 display modes
  11463.    Enter            = Toggle draw lines
  11464.  
  11465.  Note : experiment with Backspace and Enter to
  11466.  get a display to look better.
  11467.  
  11468.  Your color changes are saved each time.
  11469.  
  11470.  
  11471. x `y                 End of Section                 `
  11472. **---------------------------------------------------
  11473. ||Browsing            Map, Floor, Ceiling, Sprite Browser
  11474. **---------------------------------------------------
  11475. b         `y                                `
  11476. b         `y Map, Floor and Ceiling Browser `
  11477. b         `y                                `
  11478.  
  11479.  The map browser presents a full screen of levels.
  11480.  The levels can be displayed in different sizes by
  11481.  pressing the + and - buttons or +/- keys.
  11482.  
  11483.  The floor and texture browser presents a full screen
  11484.  of textures. The textures can be displayed in
  11485.  different sizes by pressing the + and - buttons or
  11486.  +/- keys.
  11487.  
  11488.  The sprite browser presents a full screen of sprites.
  11489.  The sprites can be displayed in different sizes by
  11490.  pressing the + and - buttons or +/- keys. The size
  11491.  of each sprite is maximized for the current box.
  11492.  
  11493. x       `y Mouse Buttons `
  11494.  
  11495.  Left  button = Select texture or Map
  11496.  Right button = Exit browser
  11497.  
  11498.  Click the Up/Down Buttons on the top menu bar to
  11499.  browse.
  11500.  
  11501.  
  11502. x       `y Keyboard Keys `
  11503.  
  11504.   +, -       = Change display size
  11505.   Esc or C   = Cancel/Exit
  11506.   Home       = Position to First page
  11507.   End        = Position to Last page
  11508.   PageUp/Down= Page display prev/next
  11509.   Arrow keys = Position select
  11510.   Enter      = Select texture or Map
  11511.  
  11512.   For textures only, type the first character of the
  11513.   texture to start the display with the first texture
  11514.   matching the character.
  11515.  
  11516.  
  11517. x `y                 End of Section                 `
  11518.  
  11519. **---------------------------------------------------
  11520. ||DrawingTool         Drawing Tool (make new LineDefs)
  11521. **---------------------------------------------------
  11522. b                 `y              `
  11523. b                 `y Drawing Tool `
  11524. b                 `y              `
  11525.  
  11526.  
  11527.  DeeP's drawing tool provides precision drawing 
  11528.  without the extra steps required by "vertex" first
  11529.  editors that require many extra steps to create 
  11530.  the linedefs and sectors or "shape" editors that 
  11531.  require continous merging and splitting of lines.
  11532.  
  11533.  You draw the lines on the screen. What you see is
  11534.  exactly how the lines will appear. No guesswork!
  11535.  
  11536.  Have a plan in mind to minimize having to redo
  11537.  areas. Since DeeP permits detailed control of level
  11538.  creation, it is possible for beginners to "draw"
  11539.  without considering the rest of the construction
  11540.  criteria.  
  11541.  
  11542.  If you haven't done so yet, please review the 
  11543.  definitions of Vertexes, Linedefs, SideDefs and 
  11544.  Sectors. It is important to understand these
  11545.  terms, since sooner or later you will delete parts 
  11546.  here and there and have to fix these area to keep 
  11547.  the "sector closed".  There is a discussion of
  11548.  "sector not closed" in this help. Please review
  11549.  how areas should look.  Once you understand how
  11550.  areas look, the rest is easy. Your reward will be
  11551.  attractive levels made with mimimum fuss.
  11552.  
  11553.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  11554.  context of the area you draw in. Sectors and 
  11555.  SideDefs are made for you as you progress. Be
  11556.  sure to check your work, since improper pre-
  11557.  existing areas (even ones made on purpose) can
  11558.  make references you need to adjust. Intelligence
  11559.  has the drawback of making mistakes<g>.
  11560.  
  11561.  
  11562. x       `y Starting Drawing Tool mode `
  11563.  
  11564.  1) From any mode press Ctrl+D
  11565.  
  11566.  2) If in Vertex mode
  11567.  
  11568.     a) Ins  = start draw mode
  11569.  
  11570.     b) Quick double left-button starts drawing mode
  11571.  
  11572.  3) Quick double right click and select drawing
  11573.     mode from the popup menu.
  11574.  
  11575.  
  11576. x       `y Once you are in Drawing Tool mode `
  11577.  
  11578.  Left button  = create vertex, move some, then Left
  11579.                 click again.
  11580.  
  11581.  Right button = end drawing an area. Continue to
  11582.                 draw more by Left clicking again. 
  11583.                 Quit by Right clicking again.
  11584.  
  11585.  Shift+Right button= end drawing area.
  11586.                 Extends an area using the same
  11587.                 Sector number as a shared line.
  11588.  
  11589.  Esc         = quits right away
  11590.                Does not finish the area!
  11591.  
  11592.  Ins         = force 1-sided LineDefs.
  11593.                Does not adjust sector references!
  11594.  
  11595.  
  11596. x       `y Some basic drawing guidelines `
  11597.  
  11598.  Draw clockwise for ROOMs and counterclockwise to
  11599.  create OBJECTs in rooms.
  11600.  
  11601.  You can also make ROOMs within ROOMS.  Drawing
  11602.  clockwise in an existing ROOM makes 2-sided LineDefs.
  11603.  
  11604.  Drawing "backwards" in a new area (not inside an
  11605.  existing room) results in DeeP adjusting for your
  11606.  "mistake" and the LineDefs are flipped. Complex
  11607.  areas that you connect with "backwards" drawing
  11608.  may have "joins" that may require adjustment.
  11609.  
  11610.  Do not draw across existing lines. You can draw 
  11611.  exactly on top of them or split them with vertices, 
  11612.  but crossing them and continuing on the other side
  11613.  is not permitted.
  11614.  
  11615.  Edit the textures and sidedefs to make it impassible,
  11616.  etc. Clicking on the "flags" on the bottom of the
  11617.  screen is the quickest way (press the shift key when
  11618.  you move the cursor to keep DeeP from "following" 
  11619.  the cursor).
  11620.  
  11621.  Some complex areas may not be made exactly the way
  11622.  you intended. This becomes a trivial thing to fix
  11623.  using either the various precise editing functions
  11624.  available. 
  11625.  
  11626.  For the beginner "sector not closed" can be frus-
  11627.  trating at times, but once you understand how the 
  11628.  parts always fit, it's duck soup. So be sure to see 
  11629.  how sectors/linedefs always (well, unless you are 
  11630.  doing "tricks") fit together. Understanding the 
  11631.  basics really pays off big time.
  11632.  
  11633. x `y                 End of Section                 `
  11634.  
  11635. **---------------------------------------------------
  11636. ||SelectTool          Selection Tool (selects a bunch)
  11637. **---------------------------------------------------
  11638. b                 `y                `
  11639. b                 `y Selection Tool `
  11640. b                 `y                `
  11641.  
  11642.  
  11643. x          `y Mouse Buttons `
  11644.  
  11645.       Left button  = hold down and move mouse
  11646.                      to change size
  11647.  
  11648.       Right button = drags box
  11649.  
  11650.       Release Left button when done
  11651.  
  11652.  
  11653. x          `y Keyboard Keys `
  11654.  
  11655.       + -      = Zoom size
  11656.       Enter    = Done
  11657.       Esc or C = Cancel
  11658.  
  11659.   After you exit this help, press the Left mouse
  11660.   button again to resume Select box
  11661.  
  11662.  
  11663.  
  11664.  
  11665.  
  11666.  
  11667.  
  11668. x `y                 End of Section                 `
  11669.  
  11670. **---------------------------------------------------
  11671. ||DragTool            Drag Tool
  11672. **---------------------------------------------------
  11673. b                   `y           `
  11674. b                   `y Drag Tool `
  11675. b                   `y           `
  11676.  
  11677.  
  11678. x          `y Mouse Buttons `
  11679.  
  11680.   Press the Right button and move the mouse to drag
  11681.   the selected Objects.
  11682.  
  11683.   Release the Right Mouse button to finish the move.
  11684.  
  11685. x          `y Keyboard Keys `
  11686.  
  11687.      +, -, Z   = Change Map size
  11688.      Esc or C  = Cancel/Exit
  11689.  
  11690.  
  11691.   After you exit this help, press the Right mouse
  11692.   button again to resume dragging.
  11693.  
  11694.   Use Ctrl+Z to restore the Map if unwanted movement
  11695.   occurred.
  11696.  
  11697.  
  11698.  
  11699.  
  11700.  
  11701.  
  11702. x `y                 End of Section                 `
  11703.  
  11704. **---------------------------------------------------
  11705. ||RectangleTool       Rectangle Tool
  11706. **---------------------------------------------------
  11707. b                 `y                `
  11708. b                 `y Rectangle Tool `
  11709. b                 `y                `
  11710.  
  11711.  
  11712. x          `y Mouse Buttons `
  11713.  
  11714.       Right button = Drag object
  11715.       Left  button = Create object
  11716.  
  11717.       Move mouse change size
  11718.  
  11719.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  11720.   cancels
  11721.  
  11722.  
  11723. x          `y Keyboard Keys `
  11724.  
  11725.       + -            = Change size
  11726.       < >            = Rotate object
  11727.       PageUp/PageDwn = Change width
  11728.       Home  / End    = Change lenght
  11729.       Ins   / Del    = Change depth
  11730.  
  11731.       Space Toggles angle/size inc
  11732.  
  11733.       shift + -      = Map size
  11734.       Enter          = Create Object
  11735.       Esc or C       = Cancel/Exit
  11736.       S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  11737.  
  11738.  
  11739.            NOTE
  11740.  
  11741.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  11742.   vertex locations!
  11743.  
  11744.   However, if the length of a side is less than 
  11745.   the grid size, it is ignored!
  11746.  
  11747.  
  11748. x `y                 End of Section                 `
  11749.  
  11750. **---------------------------------------------------
  11751. ||PolygonTool         Polygon Tool
  11752. **---------------------------------------------------
  11753. b                 `y              `
  11754. b                 `y Polygon Tool `
  11755. b                 `y              `
  11756.  
  11757.  
  11758. x          `y Mouse Buttons `
  11759.  
  11760.       Right button = drag object
  11761.       Left  button = Create object
  11762.  
  11763.       Move mouse change size
  11764.  
  11765.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  11766.   cancels.
  11767.  
  11768.  
  11769. x          `y Keyboard Keys `
  11770.  
  11771.          + -          = Change radius
  11772.          < >          = Rotate object
  11773.       UpCursor        = Increase #sides
  11774.       DownCursor      = Decrease #sides
  11775.       PageUp/PageDown = Change width
  11776.       Home  / End     = Change height
  11777.       Ins /Del        = Change depth
  11778.  
  11779.       Space Toggles angle/size inc
  11780.  
  11781.       shift + -       = Map size
  11782.       Enter           = Done
  11783.       Esc or C        = Cancel/Exit
  11784.       S,L,T,V         = Exit, New Edit Mode
  11785.  
  11786.              NOTE
  11787.  
  11788.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines
  11789.   vertex locations!
  11790.  
  11791.   However, if the length of a side is less than the
  11792.   grid size, it is ignored!
  11793.  
  11794.  
  11795.  
  11796. x `y                 End of Section                 `
  11797.  
  11798. **---------------------------------------------------
  11799. ||StairTool           Stair Tool
  11800. **---------------------------------------------------
  11801. b                  `y            `
  11802. b                  `y Stair Tool `
  11803. b                  `y            `
  11804.  
  11805.  
  11806. x          `y Mouse Buttons `
  11807.  
  11808.       Right button = drag object
  11809.       Left  button = Create object
  11810.  
  11811.       Move mouse change size
  11812.  
  11813.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button
  11814.   cancels.
  11815.  
  11816. x          `y Keyboard Keys `
  11817.  
  11818.       + -            = Change radius
  11819.       < >            = Change angle
  11820.       Up/Down Cursor = Change #steps
  11821.       Left/Right Cur = Radius swirl
  11822.       PageUp/PageDwn = Change width
  11823.       Home  / End    = Change height
  11824.       Ins   / Del    = Change depth
  11825.       Tab/Shift+Tab  = Rotate all
  11826.  
  11827.       Space Toggles angle/size inc
  11828.  
  11829.       shift + -      = Map size
  11830.       Enter          = Done
  11831.       Esc or C       = Cancel/Exit
  11832.       S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  11833.  
  11834.                NOTE
  11835.  
  11836.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines
  11837.   vertex locations! However, if the length of a 
  11838.   step is less than the grid size, it is ignored!
  11839.  
  11840.   Dashed area is the Bottom of Stair. For stairs
  11841.   inside a Sector Don't make too many Visible Sides!
  11842.  
  11843.  
  11844.  
  11845. x `y                 End of Section                 `
  11846.  
  11847. **---------------------------------------------------
  11848. ||RotateTool          Rotate Tool
  11849. **---------------------------------------------------
  11850. b                 `y             `
  11851. b                 `y Rotate Tool `
  11852. b                 `y             `
  11853.  
  11854.  
  11855. x          `y Mouse Buttons `
  11856.  
  11857.       Left  Button = End
  11858.       Right Button = Move Map
  11859.       Mouse Movement Rotates object
  11860.  
  11861.  
  11862. x          `y Keyboard Keys `
  11863.  
  11864.        + -       = Increase/Decrease size
  11865.       < >       = Rotates object
  11866.  
  11867.       Space Toggles angle/size inc
  11868.  
  11869.       shift + - = Map size
  11870.       Enter     = Create Object
  11871.       Esc or C  = Cancel/Exit
  11872.       S,L,T,V   = Exit, New Edit Mode
  11873.  
  11874.  
  11875.  Note : In Sector mode, Things also get rotated
  11876.         if you have Drag Things turned on in the
  11877.         alt+F5 option screen.
  11878.  
  11879.  
  11880.  
  11881. x `y                 End of Section                 `
  11882.  
  11883. **---------------------------------------------------
  11884. ||ErrorCodes          Disk and Exe error codes
  11885. **---------------------------------------------------
  11886. b          `y                               `
  11887. b          `y Progam Exe & Disk Error Codes `
  11888. b          `y                               `
  11889.  
  11890.   Refer to these for some error messages to resolve
  11891.   the cause of the failure. 
  11892.  
  11893.   1       Invalid function number  
  11894.   2       No such file or directory
  11895.   3       Path not found           
  11896.   4       Too many open files      
  11897.   5       Permission denied        
  11898.   6       Bad file number          
  11899.   7       Memory blocks destroyed  
  11900.   8       Not enough core
  11901.   9       Invalid memory block address
  11902.  10       Invalid environment
  11903.  11       Invalid format           
  11904.  12       Invalid access code      
  11905.  13       Invalid data             
  11906.  14       Unknown error            
  11907.  15       No such device           
  11908.  16       Attempt to remove CurDir 
  11909.  17       Not same device          
  11910.  18       No more files            
  11911.  19       Invalid argument         
  11912.  20       Arg list too long        
  11913.  21       Exec format error        
  11914.  22       Cross-device link        
  11915.  23       Too many open files      
  11916.  24       No child process         
  11917.  
  11918.  28       No space left on device  
  11919.  29       Illegal seek             
  11920.  30       Read-only file system
  11921.  
  11922.  35       File already exists      
  11923.  36       Locking violation        
  11924.  37       Operation not permitted  
  11925.  39       Interrupted function call
  11926.  40       Input/output error       
  11927.  41       No such device or address 
  11928.  42       Resource temporarily unavailable
  11929.  44       Resource busy
  11930.  
  11931. x `y                 End of Section                 `
  11932.  
  11933. **---------------------------------------------------
  11934. ||Install1            First Time Initialization I
  11935. **---------------------------------------------------
  11936. b                    `y         `
  11937. b                    `y INSTALL `
  11938. b                    `y         `
  11939.  
  11940. y  `b                                                `
  11941. y  `b  ATTENTION - DeeP First Time Initialization    `
  11942. y  `b                                                `
  11943. y  `b! Be SURE to select the correct Project FIRST ! `
  11944. y  `b                                                `
  11945.  
  11946.  This help screen is entered when the DEEP.CHK is
  11947.  not present or is an old version. It also appears if
  11948.  the IWAD file is not found.
  11949.  
  11950.  Different Games are selected using the PROJECT
  11951.  concept. Select one of 5 projects shown below to
  11952.  represent the game desired.
  11953.  
  11954.  You switch from one game to another by reading in
  11955.  a new  project. The first time a project is used,
  11956.  you are asked for the IWAD location if required.
  11957.  You can make up your own project names later!
  11958.  
  11959.  If you choose the wrong project type, the defaults
  11960.  are wrong! Delete DEEP.CHK or fix it manually
  11961.  (much work)!
  11962.  
  11963.  
  11964. x            `y The Primary Options `
  11965.  
  11966.  Use the cursor keys to edit file name entries. The
  11967.  Home key moves the cursor to the front of the entry.
  11968.  
  11969.  NOTE: The maximum total path name is 43 characters!
  11970.  
  11971. y`x1. Set Project Name    `
  11972.  
  11973.     This selects the type of game you want to edit
  11974.     (press 5).
  11975.  
  11976.     Be sure to use the correct Project for the type
  11977.     of game you are editing.
  11978.  
  11979.     There are 5 predefined project names:
  11980.  
  11981.     DOOM1.PRJ   = DOOM (original or Ultimate)
  11982.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  11983.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  11984.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  11985.     STRIFE.PRJ  = STRIFE
  11986.  
  11987. y`x2. The main IWAD file  `
  11988.  
  11989.     If the IWAD file is not found for your game,
  11990.     DeeP can search your system automatically.
  11991.     The progress is displayed on the bottom so you
  11992.     won't get bored waiting.
  11993.  
  11994.     The fastest way is for you to manually supply
  11995.     the complete file name path.
  11996.  
  11997.     On the next screen press the number 6 (or click
  11998.     the box with the 6 in it) and enter the name of
  11999.     your DOOM, DOOM II, HERETIC or HEXEN file.
  12000.  
  12001.     Enter the complete path including the drive and
  12002.     directory. Some examples are:
  12003.  
  12004.     DOOM    :  C:\DOOM\DOOM.WAD
  12005.     DOOM II :  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  12006.     HERETIC :  C:\HERETIC\HERETIC.WAD
  12007.     HEXEN   :  C:\HEXEN\HEXEN.WAD
  12008.     STRIFE  :  C:\STRIFE\STRIFE.WAD
  12009.  
  12010.     These are the default values, so you do not need
  12011.     to change them if they match your system.
  12012.  
  12013.     Do not put the wrong IWAD name in a project. For
  12014.     example, put the name of the HERETIC IWAD in a
  12015.     HERETIC project, HEXEN in a HEXEN project and so
  12016.     on. Don't mix them up or the colors will come out
  12017.     funny looking!
  12018.  
  12019.     If you have installed DOOM/HERETIC/HEXEN on a
  12020.     different Drive or directory, change them as
  12021.     required.
  12022.  
  12023. y`x3. Set the File Save path           `
  12024. y`x   Set the Paste path               `
  12025.  
  12026.  NOTE: The maximum path length is 26 characters.
  12027.  
  12028.     On the next screen press the number 7 (or click
  12029.     the box with the 7 in it).
  12030.  
  12031.     This is not a file, but represents the default
  12032.     directory to use for reading or saving PWAD
  12033.     files and the default for the Open Clipboard
  12034.     PWAD.
  12035.  
  12036.     If no name is entered, the default directory is
  12037.     the current directory.
  12038.  
  12039.     Please TEST your path with a file save before you
  12040.     continue!
  12041.  
  12042. y`xThe DEEP.CHK file `
  12043.  
  12044.     If an old CHK file from a prior version of DEEP
  12045.     was found, a new one will be created. At the
  12046.     same time all the default .CFG .PRJ, and .TCF
  12047.     files are created.
  12048.  
  12049.     The DEEP.CHK file can be deleted at any time
  12050.     and the defaults are recreated the next time.
  12051.  
  12052. p    `y                                           `
  12053. p    `y Enter F1 in the next SETUP screen for a   `
  12054. p    `y description of all the entries.           `
  12055. p    `y                                           `
  12056. p    `y There are other option screens available. `
  12057. p    `y Press alt+E on the top menu bar to see!   `
  12058. p    `y                                           `
  12059.  
  12060. x  `y                                              `
  12061. x  `y       To order the Registered version        `
  12062. x  `y                 of DeeP                      `
  12063. x  `y                                              `
  12064. r  `y 1. Register Online with CompuServe :         `
  12065. x  `y                                              `
  12066. x  `y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          `
  12067. x  `y                                              `
  12068. r  `y 2. Print ORDER.FRM for Mail or Fax Orders    `
  12069. x  `y                                              `
  12070. r  `y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      `
  12071. x  `y                                              `
  12072. x  `y        Call : (206) 827-8794 voice           `
  12073. x  `y  Note Area Code changes to 425 April 1997    `
  12074. x  `y                                              `
  12075.  
  12076. p  `y                                              `
  12077. x  `y  Call Today and start your new adventure as  `
  12078. x  `y  a DOOM, HERETIC, HEXEN or STRIFE wad author `
  12079. p  `y                                              `
  12080.  
  12081. x  `y                                              `
  12082. x  `y    Browse the Latest & Greatest Version at   `
  12083. x  `y                                              `
  12084. x  `B         http://www.wolfenet.com/~sbs         `
  12085. x  `y                                              `
  12086.  
  12087. x `y                 End of Section                 `
  12088.  
  12089. **---------------------------------------------------
  12090. ||Install2            First Time Initialization II
  12091. **---------------------------------------------------
  12092. b                 `y              `
  12093. b                 `y INSTALL Note `
  12094. b                 `y              `
  12095.  
  12096. x  `y Please refer to the other options under Edit. `
  12097. x  `y Configure colors, speed, etc. to your taste.  `
  12098.  
  12099.  
  12100.  A SMARTDRV cache size of around 512kb is recommended
  12101.  for 8mb or less systems. See README.DOC for more
  12102.  info!
  12103.  
  12104.  Be SURE to use DEEP.BAT or it won't work!
  12105.  
  12106.     1. CONFIG.SYS should have at least FILES=20
  12107.        FILES = 40 recommended
  12108.  
  12109.     2. If you use QEMM, do NOT use QDPMI.
  12110.  
  12111.     3. For Windows, install WINDPMI.386.
  12112.  
  12113.  To order the registered version, print the Order
  12114.  Form under Help (right top menu bar). You can click
  12115.  on the top or press alt+H to access. Press F1 after
  12116.  pressing alt+H or print the order for more
  12117.  information.
  12118.  
  12119.  
  12120. x `y                 End of Section                 `
  12121.  
  12122. **---------------------------------------------------
  12123. ||Install3            First Time Initialization III
  12124. **---------------------------------------------------
  12125. b                 `y              `
  12126. b                 `y INSTALL Note `
  12127. b                 `y              `
  12128.  
  12129.  
  12130.   If your system reports less than 2.5 MB at startup
  12131.   a caution message is displayed.
  12132.  
  12133.   The recommendation below is a suggestion. It 
  12134.   depends a lot on the size of the levels you are
  12135.   going to edit.
  12136.  
  12137.   Some suggestions for your system:
  12138.  
  12139.   Do not use a video resolution greater than 640x480, 
  12140.   you may run out of memory!
  12141.   
  12142.   1. Reduce SMARTDRV cache size to 512kb or less.
  12143.   2. Do NOT use Expanded memory (NOEMS in EMM386)
  12144.   3. Reconfigure QEMM or don't use it.
  12145.                         
  12146.   You should not use the Texture Caching option and
  12147.   do turn the Undo feature OFF.
  12148.  
  12149.  
  12150. x `y                 End of Section                 `
  12151.  
  12152. **---------------------------------------------------
  12153. ||Virtual Memory      Making DeeP use virtual memory
  12154. **---------------------------------------------------
  12155. b                 `y                `
  12156. b                 `y Virtual Memory `
  12157. b                 `y                `
  12158.  
  12159.  
  12160.   Although 8mb of memory is recommended to run DeeP, 
  12161.   it is possible to have less memory using virtual 
  12162.   memory.  This method is similar to Windows. It 
  12163.   uses a disk swap file for paging out unused memory, 
  12164.   thus freeing real memory.
  12165.  
  12166.   Virtual memory is -much- slower when paging occurs. 
  12167.   If you have a lot of disk activity, your system is 
  12168.   using virtual memory. Believe me you'll be able to 
  12169.   tell.  So although this allows DeeP to run on a
  12170.   4mb system, 8mb is really recommended.
  12171.  
  12172.   The first time DeeP is run it creates a swap file 
  12173.   for you. The default size is 4mb.  Edit the file 
  12174.   VIRTUAL.BAT to change the value.  
  12175.   
  12176.   The SET DMPI=SWAPFILE statement in DEEP.BAT defines 
  12177.   the location of the swap file. Change this state-
  12178.   ment if you place the swap file somewhere else 
  12179.   (recommended if you have multiple drives).
  12180.  
  12181.   Make sure your environment size is large enough to
  12182.   contain the SET variable information (use HELP 
  12183.   COMMAND in DOS for more information).
  12184.  
  12185.   Example CONFIG.SYS : 
  12186.   
  12187.      shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  12188.  
  12189.   Modify DEEP.BAT and delete the lines shown in 
  12190.   DEEP.BAT for NO swap file.
  12191.  
  12192.   For systems with 8mb of memory or less, ALWAYS
  12193.   reduce your SMARTDRV cache to 512kb. Just find
  12194.   SMARTDRV in your AUTOEXEC.BAT and type 512 at
  12195.   the end. Type HELP SMARTDRV (in DOS) for more
  12196.   information.
  12197.  
  12198.   8mb or less systems should not use the Texture 
  12199.   Caching option. It is best to not use the swap
  12200.   file, this is much slower than letting DeeP 
  12201.   reread the textures.
  12202.  
  12203.   Remember, the swap file is optional. If you have 
  12204.   16mb we suggest you modify DEEP.BAT to not allocate 
  12205.   a swap file.  Delete DEEP.SWP to reclaim any disk 
  12206.   space.
  12207.  
  12208.  
  12209. x `y                 End of Section                 `
  12210.  
  12211. **-----------end of help-----------------------
  12212.